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Endlich wieder da!

Autor Thema: [Code Red]  (Gelesen 25020 mal)

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Black Guardian

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[Code Red]
« am: 01. Juni 2014 - 17:46:12 »

Da sich seit Beginn dieses Threads einiges weiterentwickelt hat, ├╝berarbeite ich den Eingangspost jetzt intensiv, um ihn an die neue Sachlage anzupassen und etwas mehr ├ťberblick in die Sache zu bringen.

Was ist \"Code Red\"?

Code Red ist ein Regelsystem f├╝r moderne Konflikte (1945+), das evolution├Ąr aus Force on Force weiterentwickelt wurde. Urspr├╝nglich als Hausregelset zur Erg├Ąnzung/├änderung von FoF eingef├╝hrt hat es sich mittlerweile so weit von seinem Ursprung entfernt, dass es meines Erachtens nach nur noch als eigenst├Ąndiges Regelwerk tragf├Ąhig ist. Das System befindet sich in Entwicklung, die ├Âffentliche Testphase soll demn├Ąchst (Anfang 2015?) starten.

Worum geht es? Was ist anders als bei FoF?

Diese Fragen sind ausf├╝hrlich in den Entwicklertageb├╝chern beantwortet:

Thema 1 - Wie alles begann
Thema 2 - Design-Philosophie
Thema 3 - Command & Control
Thema 4 - Infanterie-Feuerkampf
Thema 5 - Feuerkampf Part 2 , Aufkl├Ąrung, W├╝rfel
Thema 6 - Verluste, Handlungsreihenfolge im Feuergefecht, Feuerunterst├╝tzung
Thema 7 - Fahrzeugkampg & Zerst├Ârung
Thema 8 - Fog of War
Thema 9 - Nachschub / Verst├Ąrkung
Thema 10 - Szenariodesign I



Wie spielt sich \"Code Red\"?

Dazu einige Stimmen unserer Testspieler:
Mansfeld - Review 1 (zu einer ├Ąlteren Version, als das ganze noch FoF-Improvement Project hie├č)
Cpt. Armstrong -Review 1 (1. Testspiel)
Cpt. Armstrong - Review 2 (2. Testspiel)
Lolle - Review 1


Untenstehend noch der Originalpost zum FoF-Impovement-Project, aus dem \"Code Red\" entstanden ist, zur Dokumentation. ;)
Zitat von: \'\'\'\'\'
Hallo zusammen und Gr├╝├če an alle modernen Wargamer!

Seit ├╝ber einem Jahr werkel ich mittlerweile im geheimen an meinen Zusatzregeln f├╝r Force on Force und nach vielen R├╝ckschl├Ągen, ├änderungen und Verfeinerungen n├Ąhere ich mich langsam dem Punkt, an dem ich und meine Tester sagen k├Ânnen, dass die ├änderungen am System weitgehend funktionieren und Spa├č machen. Um vor der finalen Version und dem Schritt in die gr├Â├čere ├ľffentlichkeit noch die letzten Fehler und Knackpuntke auszumerzen, suche ich f├╝r die derzeitige Beta-Version noch einige Tester, die bereit w├Ąren das System auf Herz und Nieren zu testen. Dazu im folgenden eine kurze Einleitung warum, weshalb, wieso und was damit eigentlich bezweckt werden soll:

1. Warum ├╝berhaupt ein Force on Force Improvement Project?

Das ist eine gute und berechtigte Frage. Als ich angefangen habe Force on Force zu spielen war alles in Butter und bis auf die Lernschwierigkeiten und Stolperfallen im Regelbuch sah ich erstmal keinen gro├čen Bedarf an ├änderungen. Seitdem ist viel passiert, wir haben viele viele Spiele gespielt und ich habe mich auch au├čerhalb des Spiels weitergebildet, moderne Infanterietaktik besser kennengelernt, Recherchen betrieben usw.
Im Laufe der Zeit sind mir dabei ein paar Punkte im System aufgefallen, die ich als eher realit├Ątsorientierter Taktikspieler nicht so ansprechend fand. Das mag nicht jeder so sehen, f├╝r viele funktioniert FoF so wie es ist und ohne Probleme, andere stimmen mir vielleicht bei folgenden Punkten zu:
  • Einheiten mit vielen Soldaten haben einen systembedingten Vorteil gegen├╝ber kleinen Gruppen. Eine Einheit mit 2 Mann hat es viel schwerer, sich gegen eine gro├če Meute von 8 K├Ąmpfern zu behaupten, weil sie sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung (dort sogar extrem) durch den W├╝rfelpool-Mechanismus benachteiligt werden. Das f├╝hrte dazu, dass ich mit fortschreitender Erfahrung prim├Ąr kleine und bereits angeschlagene Einheiten aufs Korn genommen habe, weil dort der Schwachpunkt liegt an dem die meisten Verluste zugef├╝gt werden k├Ânnen. Aber warum soll ein zwei-Mann MG Team anf├Ąlliger f├╝r Feindbeschuss sein als ein 4-Mann Fireteam oder ein 8-Mann Mob? Oder schlimmer formuliert: Wieso haben 2 einzelne Teams die einen Gegner ins Kreuzfeuer nehmen weniger Effekt als wenn ich sie kombiniert in ein gro├čes packe? Im Forum gabs von den Autoren darauf keine Antwort die mich befriedigt hat (h├Âchstens kurzfristig) und die Blob-Bildung bei Insurgents hat mir extrem negativ aufgesto├čen. In einem extrem-match gab es die Situation, dass ein Spieler einfach alle Nachschub-Insurgents in einen Megamob gepackt hat und mit 10 FP alles niedergem├Ąht hat - Verluste waren dann eh egal, mehr als 10 FP gibts ja nicht mehr. An dem Punkt hab ich ernsthaft begonnen an den neuen Mechaniken zu arbeiten
  • Gro├če Mobs sch├╝tzen vor Artillerie und Luftschl├Ągen. Dieselbe Problematik wie oben, nur noch absurder. Gro├če Gruppen sch├╝tzen besser vor Luftschl├Ągen als kleine. 10D8 Firepower durch Artillerie oder Luftschlag gegen Verteidigung 8D6 ist besser als die Einheit zu splitten und 2x 10D8 FP gegen 4 Defense zu w├╝rfeln... Also lieber dicht zusammenbleiben, sch├╝tzt besser gegen Bomben als weit auff├Ąchern ;)
  • \"Find, Fix, Flank, Finish\" - what? Let┬┤s just shoot them! Dadurch, dass Moraleffekte zu selten in den Vordergrund treten und Einheiten fast immer alles machen k├Ânnen, was sie wollen, entf├Ąllt h├Ąufig Planung und Sieg durch Taktik. Einheiten in Deckung sind viel zu einfach durch \"dauerfeuer\" zu t├Âten, dass sich ein taktisches Vorgehen mit Unterdr├╝ckungsfeuer, flankieren und Nahkampf einleiten, wie es klassischerweise gelehrt wird als ├╝berfl├╝ssig erweist. Einfach draufhalten ist ├╝berspitzt gesagt die Devise. Der taktische Anspruch leidet meiner Meinung nach etwas zu stark darunter.
  • Offiziere sind nur ein zus├Ątzlicher Sch├╝tze. Was? Offiziere sind wichtig und sie erf├╝llen eine Funktion in der Schlacht? Niemals, bei FoF laufen sie schlie├člich auch nur als zus├Ątzlicher Sch├╝tze herum. Offizier verloren? Ist doch egal, ein anderer ├╝bernimmt sofort mit gleicher Effizienz seine Position. Koordinierung von Truppen n├Âtig? Leute entlang der Befehlskette beisammen halten? Ich kann doch meine Fireteams munter ├╝ber das Feld schicken, vollkommen wurst ob sie nun 1st Squad oder 2nd Squad sind. Kurzum: Offiziere und Kommandostruktur sind v├Âllig unterrepr├Ąsentiert.
  • Wir haben viel Aufwand in ausbalancierte Szenarien gesteckt... w├Ąre aber gar nicht n├Âtig gewesen, weil pl├Âtzlich ein Panzer oder ein Special Forces Team ├╝ber eine Fog of War Karte aufs Spielfeld kommt, die das komplette Szenario zum Auto-Win werden lassen (wir haben die schon immer aussortiert...)
Wie ihr seht sind die meisten der Punkte relativ realismusorientiert. Die Regel├Ąnderungen, die ich implementiert habe sind daher nur f├╝r diejenigen unter euch gedacht, die wie ich ein eher realistisch-taktisches Spiel spielen wollen. Quasi Arma statt Battlefield, ums auf die PC-Spiele umzum├╝nzen ;)



2. Und was willst du dagegen tun?


Die ├änderung die ich vorgenommen habe betreffen haupts├Ąchlich die Art und Weise wie Feuerkampf und Moral abgehandelt werden. Ohne gro├č ins Detail gehen zu wollen: Die Feuerk├Ąmpfe werden weniger t├Âdlich, wenn die Einheiten gut verschanzt in Deckung liegen, aber ├Ąhnlich t├Âdlich bzw. stellenweise sogar blutiger wenn Einheiten im offenen exponiert, flankiert oder unter Beschuss schwerer Waffen (Luftschlag, Artillerie) stehen. Was die Feuerk├Ąmpfe an T├Âdlichkeit einb├╝├čen wird durch st├Ąrkere Anf├Ąlligkeit der Moral wieder aufgewogen. Einheiten in Deckung sterben zwar nicht so schnell wie im offenen, aber niedergehalten werden k├Ânnen sie genauso einfach. Auf diese Weise lassen sich Einheiten festnageln und unterdr├╝cken, allerdings bedarf es wesentlich mehr Feuerkraft oder infanteristisches Vorgehen in den Nahbereich um sie dann auch endg├╝ltig zu erledigen. Damit muss man sich ├╝berlegen, wie man seine Truppen einsetzt.

Offiziere erf├╝llen nun eine Funktion, n├Ąmlich Truppen zu koordinieren. (Unter-)Offiziere geben Befehle, sind also die Steuerzentrale, die den Vormarsch koordinieren und Einheiten anpeitschen. Ohne jemanden der sagt wer wohin gehen soll (und unter wessen Deckung) geht es meist nicht voran. Daher sollten Verb├Ąnde immer entsprechend ihrer Kommandostruktur agieren (Squads nah beim jeweiligen Squadleader, nicht wild ├╝ber die gesamte Map) und Offiziere nicht nur als zus├Ątzliches Kanonenfutter behandelt werden. Seine Offiziere zu verlieren ist immer schlecht, sowohl als Irregul├Ąrer Spieler wie auch als Regul├Ąrer

Abgesehen davon gibt es noch ein paar kleinere Änderungen, vor allem am Verwundungssystem und MedEvac.




3. Und was ist jetzt besser?

Ich wiederhole: \"Besser\" gibt es nicht, denn das ist eine Frage des Geschmacks. Wer es eher locker mag, sein Spiel schnell fertig hat und gern viele Leute umballern will ohne sich gro├č Gedanken zu machen ist mit dem normalen FoF gut beraten. F├╝r alle, die wie ich auf Taktik stehen und auch mal ├╝ber die ein oder andere Situation nachdenken wollen, Entscheidungen m├Âgen und gem├Ą├č den realen Taktiken vorgehen und damit Erfolge erzielen wollen, ist vielleicht mein Ansatz ansprechender.

Meine Ziele für die Änderungen waren:
  • Die Mechanismen so anpassen, dass echte Taktiken und Prozeduren bei Anwendung belohnt werden (\"n├Âtig sind\" klingt zu hart, gezwungen werden soll keiner, aber effizienter ist es)
  • Das Spiel dabei in etwa auf dem Komplexit├Ątsniveau zu halten wie Force on Force es mitbringt (keine Modifikatorenh├Âlle mit tausenden W├╝rfelw├╝rfen oder Tabellen!)
  • Mehr sinnvolle Entscheidungen f├╝r den Spieler einbringen (von Entscheidungen lebt jedes Spiel)
Ich hoffe, mit den ├änderungen diese Prinzipien weitgehend eingehalten zu haben. Die Testspiele bisher waren sehr positiv und ich habe bereits von mehreren Leuten geh├Ârt, dass sie es besser finden als Standard-FoF.



4 Jaja, ist gut, ich wills spielen! Wo krieg ich es her?

Da ich aktuell noch etwas Testbedarf habe, bevor das Ding in die ├ľffentlichkeit geht, gibt es die Regeln nur auf Anfrage und wenn ihr bereit seid aktiv Feedback zu liefern. Ich habe auch nix dagegen, wenn das Feedback dann ein \"nicht mein Fall weil....\" ist, solange eine Begr├╝ndung zumindest in Stichpunkten mitgeliefert wird. Auf diese Art und Weise kann ich wenigstens noch versuchen Schwachpunkte zu identifizieren und zu verbessern.

Falls ihr Interesse habt zu testen, bitte entweder PM an mich (mit eurer Email-Adresse) oder direkt Email an mich unter info [at] enfilade-figures.com (alles zusammengeschrieben).
Ihr bekommt dann das Dokument und werdet auf die Liste f├╝r weitere Updates gesetzt, bis das ganze dann frei zug├Ąnglich gemacht wird.


Ich hoffe, ich kann auf die Art und Weise doch noch ein paar Tester gewinnen, die meine Philosophie teilen und bereit sind aktiv mitzuwirken. W├╝rde mich sehr freuen und hoffe, es kommen ein paar R├╝ckmeldungen. :)
Gern beantworte ich auch R├╝ckfragen, sowohl im Thread als auch per PM oder Mail. Sp├Ąter gibts vielleicht auch noch ein paar Spielberichte.


LG
Black

« Letzte ├änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1427019522 »
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Marcel1988

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« Antwort #1 am: 01. Juni 2014 - 20:36:16 »

hallo wir spielen im kleinen kreis fof afganistan und irak w├╝rde deine regelen gern haben wollen zum testen
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Black Guardian

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« Antwort #2 am: 01. Juni 2014 - 21:26:17 »

Zitat von: \'Marcel1988\',\'index.php?page=Thread&postID=165692#post165692
hallo wir spielen im kleinen kreis fof afganistan und irak w├╝rde deine regelen gern haben wollen zum testen
Zitat
Falls ihr Interesse habt zu testen, bitte entweder PM an mich (mit eurer
Email-Adresse) oder direkt Email an mich unter info [at]
enfilade-figures.com (alles zusammengeschrieben).

Ihr bekommt dann das Dokument und werdet auf die Liste f├╝r weitere
Updates gesetzt, bis das ganze dann frei zug├Ąnglich gemacht wird.

:rolleyes:

Sigur

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« Antwort #3 am: 05. Juni 2014 - 17:20:04 »

Das Argument mit den gr├Â├čeren Mobs und deren ├╝berlegene Feuerkraft ist mir auch schon aufgefallen, sowie das Ding mit den Offizieren. Normalerweise trau ich den Burschen von AA zu, dass das was sie in die Regeln schreiben auch in der echten Welt ziemlich genau so stattfindet, aber das finde ich schon etwas seltsam. Gut, Offiziere haben den Sinn, dass sie wenn sie positive leaders sind schon zumindest zu Moralw├╝rfen beitragen wenn ich mich recht erinnere. FoW-Karten sind ein Problem bzw. die Heftigkeit der Karten. Ich pers├Ânlich hab kein Riesenproblem mit ihnen, aber ich versteh schon dass sie sehr leicht zu heftig ins Spiel eingreifen. Aber man kann ja aussortieren was man nicht mag oder sie einfach ohne Weiteres einfach weglassen.

Ich bin schon gespannt was du in Sachen des Problemes mit den gro├čen Mobs ausgeheckt hast. Das w├Ąre das Ding das mir am ├ärgsten aufgefallen ist.
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Sebastian77

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« Antwort #4 am: 05. Juni 2014 - 17:52:18 »

Hallo,

eine h├Âhere Wirksamkeit einer 4 Mann Gruppe mit MG gegen├╝ber einem 2 Mann Trupp ist logisch und richtig. Das Problem besteht in Munitionsverbrauch und Transport. Verf├╝gt die Waffe ├╝ber eine Lafette? Habe ich einen Ladesch├╝tzen bzw. einen Beobachter? ├ťber den Daumen gepeilt w├╝rde ich sagen ein 4 Mann Element kann 4 bis 6 mal soviel Munition mitf├╝hren wie ein 2er Trupp. Diese Effekte werden dann durch erh├Âhte Wirksamkeit dargestellt.

M. f. G. Sebastian
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Black Guardian

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« Antwort #5 am: 05. Juni 2014 - 18:11:27 »

Zitat von: \'Sebastian77\',\'index.php?page=Thread&postID=166048#post166048
Hallo,

eine h├Âhere Wirksamkeit einer 4 Mann Gruppe mit MG gegen├╝ber einem 2 Mann Trupp ist logisch und richtig. Das Problem besteht in Munitionsverbrauch und Transport. Verf├╝gt die Waffe ├╝ber eine Lafette? Habe ich einen Ladesch├╝tzen bzw. einen Beobachter? ├ťber den Daumen gepeilt w├╝rde ich sagen ein 4 Mann Element kann 4 bis 6 mal soviel Munition mitf├╝hren wie ein 2er Trupp. Diese Effekte werden dann durch erh├Âhte Wirksamkeit dargestellt.

M. f. G. Sebastian
Lieber Sebastian,

ich stimme dir zu, dass 4 Mann ggf. mehr Feuerkraft aufs Ziel bringen k├Ânnen (wobei man dort auch wieder differenzieren muss, ob es sich um ein dezidiertes Team von 4 Mann um ein MG handelt, oder um ein normales Fireteam mit LMG, wo es eben keinen extra bereitgestellten Ladesch├╝tzen gibt, sondern 3 Mann mit Assault Rifle. Das Ding ist, dass die Feuerkraft durchaus nicht das Problem ist, das wird ja bereits durch die Anzahl der W├╝rfel modelliert.

Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schie├če oder auf eine gro├če? Das ist doch der Kernpunkt, der mich st├Ârt, nicht, dass der gro├če Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!

Zitat
Das Argument mit den gr├Â├čeren Mobs und deren ├╝berlegene Feuerkraft ist
mir auch schon aufgefallen, sowie das Ding mit den Offizieren.
Normalerweise trau ich den Burschen von AA zu, dass das was sie in die
Regeln schreiben auch in der echten Welt ziemlich genau so stattfindet,
aber das finde ich schon etwas seltsam.
[...]

Ich bin schon gespannt was du in Sachen des Problemes mit den gro├čen
Mobs ausgeheckt hast. Das w├Ąre das Ding das mir am ├ärgsten aufgefallen
ist.
Ich habe lange und viel im AAG-Forum mit den Designern geschrieben bzw. deren Erkl├Ąrungen auf dieselbe Kritik von anderen Leuten gelesen. Kurz zusammengefasst muss ich sagen, dass mir die Erkl├Ąrungen nicht befriedigend vorkamen, bzw. die Beobachtung aus der Realit├Ąt auf falsche Art und Weise umgesetzt wurde. Das Hauptargument war, dass mehr Leute schwerer zu unterdr├╝cken, weil irgendwo immer einer hochgucken kann und das Feuer er├Âffnet, wo man gerade kein Deckungsfeuer geben kann.
F├╝r den ersten Moment keine schlechte Erkl├Ąrung, aber beim n├Ąheren Nachdenken doch mit gro├čen Fragezeichen, weil:

-Wenn es bereits einen Moralmechanismus & Suppressive Fire im Spiel gibt, wieso wird dieser Effekt nicht dar├╝ber modelliert?
-Wieso macht es im Spiel dann trotzdem noch einen Unterschied, ob gro├če, zusammengeschlossene Einheiten schie├čen oder kleine verstreute? Solange die Anzahl der Angreifer ├Ąhnlich ist und sie halbwegs koordiniert vorgehen k├Ânnen (was ja bei FoF dank nicht-vorhandenem C&C-Mechanismus unterstellt wird) sollte auch der Effekt nicht allzu stark anders ausfallen - im Zweifelsfall sollten die Angreifer die in der Lage sind aus verschiedenen Richtungen zu feuern den Vorteil bekommen, nicht der gro├če Mob, der einfacher aufzukl├Ąren ist und letztlich auch weniger Verwirrung in den eigenen Reihen stiftet.

Das ganze Mob-Zeug hat mir sp├Ątestens in dem erw├Ąhnten Match mit dem unstoppbaren Mega-Mob so sauer aufgesto├čen, dass ich keinen Bock mehr drauf hatte. Letztendlich habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier die Beobachtung eher dazu \"vorgeschoben\" wird, um den Fehler im \"innovativen\" Spieldesign auszugleichen.

Ich hab mich daher von innovativ verabschieded und den Verteidigungsmechanismus auf die klassische Version zur├╝ckgebaut und nutze jetzt Saving Rolls. Nicht besonders beeindruckend, aber immernoch simpel. Besonders wichtig ist, dass der Moralmechanismus gleichzeitig versch├Ąrft wurde und jetzt tats├Ąchlich auch das effektive Feuer z├Ąhlt, dass auf den Feind einhagelt und nicht nur Verluste und schwere Waffen Moraltests triggern. H├Âhere Troop Quality geht zwar nicht mehr direkt in den Verteidigungsmechanismus, aber Elitetruppen haben eine relativ gute \"indirekte\" Verteidigung, da sie h├Âhere Chancen haben als erstes zu schie├čen, mehr Erfolge pro W├╝rfel erzielen und dadurch einfacher Moraleffekte beim Gegner ausl├Âsen und das Gegenfeuer dadurch ineffizienter machen.

Wenn ihr wollt stell ich euch gern einen Beispiel-Feuerkampf zusammen, damit das \"in vivo\" deutlich wird :D

Jerekin

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« Antwort #6 am: 05. Juni 2014 - 18:47:57 »

Zitat
Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schie├če oder auf eine gro├če? Das ist doch der Kernpunkt, der mich st├Ârt, nicht, dass der gro├če Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!
Machts doch nicht oder? Die Basic Defense Dice sind doch immer gleich, egal ob ich auf einen gro├čen Trupp oder einen kleinen Schie├če.  :huh:

Habe ich sonst vielleicht was falsch verstanden?
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Black Guardian

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« Antwort #7 am: 05. Juni 2014 - 18:53:56 »

Zitat von: \'Jerekin\',\'index.php?page=Thread&postID=166058#post166058
Zitat
Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schie├če oder auf eine gro├če? Das ist doch der Kernpunkt, der mich st├Ârt, nicht, dass der gro├če Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!
Machts doch nicht oder?

Die Basic Defense Dice sind doch immer gleich, egal ob ich auf einen gro├čen Trupp oder einen kleinen Schie├če. :huh:
sch├Ân w├Ąrs, die Base Defense ist abh├Ąngig von der Anzahl der Figuren im Trupp oder der Firepower des Angreifer, whichever is LESS.

Also kleine Teams haben die Arschkarte. Schie├čt du mit 8 Mann Mob Insurgent auf 2 Mann MG-Team gibts folgende Situation:
8 Mann = 8 Firepower (oder mehr, wenn noch Support Weapons dabei sind) gegen 2 Base Def. (f├╝r 2 Mann) + 1 ggf. f├╝r Body Armor und +1 f├╝r Deckung.

Halten wir fest: 8 Firepower vs. 4 Defense.

Splitte ich die 8 Mann in 2x4 Teams erhalte ich das ganze anders:
4 Firepower pro 4er Team = 4 Firepower
Defense bleibt gleich, also 4 Defense.

Das ganze jetzt 2 mal. Die Anzahl Erfolge (d.h. hier in dem Fall: firepower die nicht geblockt werden k├Ânnen), die ich mit den 8 W├╝rfeln gegen 4 Defense erziele ist aber ungleich gr├Â├čer als wenn ich 2x 4 gegen 4 w├╝rfle, auch wenn die Base Defense in beiden F├Ąllen gleich ist, wirkt sie bei zwei separaten Besch├╝ssen quasi \"doppelt\".

Zitat


Was f├╝r einen Vorteil meinst du, Moral?
Kommt auf den Winkel an. Wenns Flanken- bzw. Enfilade Fire ist, sollte sowohl Moral als auch Verteidigung beeintr├Ąchtigt werden, weil der Trupp nicht in optimaler Deckung steht. Ansonsten liegt der Vorteil eher im identifizieren der Gegner, das ist m.E.n. abgebildet durch die Tatsache, dass du gegen jedes Team einen separaten Reaction Test machen musst und bedarf daher keiner gro├čen ├änderung. Aber der Vorteil, mit einem fetten Mob wie oben geballt zu schie├čen ├╝berwiegt meist den Vorteil einen Reaction test zu gewinnen, weil die effizienz des Feuers gemindert wird.
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Jerekin

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« Antwort #8 am: 05. Juni 2014 - 19:00:30 »

Ok, ich wei├č jetzt was du meinst. Recht hast du.

Saving Rolls klingt gut. Das w├Ąre auch mein erster Ansatz bei dem Artillerieproblem gewesen.
Da schl├Ągt man nat├╝rlich zwei Fliegen mit einer Klappe, wenn man mit einer Regel├Ąnderung zwei Probleme behebt oder sieht die L├Âsung da anders aus?

Beispielfeuerkampf klingt auch gut. :vinsent:
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« Antwort #9 am: 05. Juni 2014 - 21:45:29 »

Zitat von: \'Jerekin\',\'index.php?page=Thread&postID=166061#post166061
Beispielfeuerkampf klingt auch gut. :vinsent:
Alles klar, dann mal los. Rahmen ist ein kleiner Road Ambush, der von den Insurgents vergeigt wurde. Die Aufst├Ąndischen haben das Feuer zu fr├╝h er├Âffnet und den Stryker weder erwischt noch in die IEDs getrieben, die auf der Fahrtroute platziert waren. Der Stryker hat dann zur├╝ckgesetzt, die Mannschaft ausgeladen und nun sollen zwei Infanteriegruppen mit Feuerunterst├╝tzung durch den Stryker den Weg r├Ąumen und den Gegner vernichten. Der Amerikaner hat TQ8 Morale 10, die Aufst├Ąndischen hier TQ6 Moral 12 (das ist auch der Grund wieso sie im Beispiel unten so viel Feuer aushalten ohne beeindruckt zu werden)



Der Initiativewurf gibt den Aufst├Ąndischen die Initiative (wenn auch knapp) und so beginnt ein verschanztes Team von Insurgents den Feuerkampf aus einem Compound heraus auf ein US-Team. Die Amerikaner sind nicht in der Lage, das Feuer rechtzeitig zu lokalisieren und so schlagen die Kugeln munter unter den Soldaten ein. Da die Soldaten nicht in Deckung stehen, sondern an einer hohen Mauer ein super Ziel bieten, ist die Salve ├Ąu├čerst effektiv. Die Amerikaner erleiden beim R├╝ckzug unter Feindfeuer mangels Deckung schwere Verluste (3 Mann Casualties).

Angestachelt vom Erfolg ihrer Kameraden wird das Feuer der Aufst├Ąndischen intensiviert, eine zweite Gruppe versucht mit einer RPG auf den Stryker einzuschie├čen. Da da Risiko, den Stryker zu verlieren f├╝r den US-Spieler inakzeptabel ist, interveniert er und l├Ąsst ein Fireteam reagieren, um den Angriff zu unterbinden. Sowohl die Infanterie als auch das Fahrzeug erkennen den Gegner rechtzeitig und er├Âffnen das Feuer - die Infanterie allerdings mit wenig Erfolg, die Kugeln liegen nicht dicht genug beim Gegner und unterdr├╝cken den Feind nicht. Das Gegenfeuer der Insurgents trifft auch diese Infanteriegruppe ohne Deckung und verursacht weitere Verluste, das Team zieht sich ins nahegelegene Feld zur├╝ck um weniger exponiert zu sein. Der Stryker hat mehr Erfolg, zwar lassen sich die aufst├Ąndischen Fanatiker vom schweren MG nicht beeindrucken, doch f├Ąllt ihr Anf├╝hrer durch eine verirrte HMG-Kugel.

Zufrieden mit dem bisherigen Resultat verlegt der Spieler der Aufst├Ąndischen seinen Sniper (der gleichzeitig ein Anf├╝hrer ist) in Richtung der Felder, um den getroffenen (der aller voraussicht nach tot ist) zu ersetzen.

Im Versuch das t├Âdliche Feuer der Aufst├Ąndischen zu unterdr├╝cken h├Ąlt der Stryker seine Barrage aufrecht und t├Âtet weitere Rebellen in den Feldern, den erw├╝nschten Moraleffekt hat das Feuer allerdings immernoch nicht. Ein Infanterieteam des zweiten Squads feuert ebenfalls auf die aufgekl├Ąrte Feindgruppe und das Feuer verstummt...


Runde 2




Durch den Verlust des Anf├╝hrers in den Feldern k├Ânnen die Amerikaner die Initiative an sich rei├čen, wenn auch nur knapp. Die beiden Fireteams mit Verwundeten checken ihre Verluste. Das erste Fireteam (drei Verluste) dass ein Soldaten unverletzt bzw. kampff├Ąhig ist, ein weiterer mit einer Fleischwunde davongekommen ist. Der dritte ist allerdings nicht mehr zu retten und wird als KIA deklariert. Das zweite Fireteam kommt mit dem Schrecken davon, beide Soldaten sind unverletzt bis auf ein paar Kratzer. Auch bei den Aufst├Ąndischen sind zwei M├Ąnner noch kampff├Ąhig, der Anf├╝hrer allerdings ist dauerhaft ausgeschaltet.
Die Aufst├Ąndischen bekommen Nachschub und ein neuer Leader schlie├čt sich dem Kampf an.

Der Stryker wird auf Overwatch gesetzt und 2nd Squad wird befohlen auf der rechten Flanke gegen den Feind vorzugehen. Die Aufst├Ąndischen Kommandeure versuchen ihren Leuten klar zu machen, auf eins der Fireteams auf der Stra├če zu schie├čen w├Ąhrend sie noch exponiert sind, doch das Kommando wird erst zu sp├Ąt richtig interpretiert und die Amerikaner sind schon au├čer Sicht. Stattdessen wird nun der Stryker erneut aufs Korn genommen...

Der Stryker identifiziert die Einheit jedoch rechtzeitig als feindlich und er├Âffnet das Feuer bevor die RPG effektiv wirken kann. Erneut erweist sich das HMG als effektiv, zwei Aufst├Ąndische fallen, einer von ihnen der erst neu angekommene Anf├╝hrer. Dem Untergang ihrer Kameraden zusehend weigert sich das zweite RPG-Team, den Stryker unter Feuer zu nehmen und verharrt ruhig in Deckung.

Runde 3



Die Amerikaner haben erneut die Initiative, w├Ąhrend die Rebellen versuchen sich trotz der Verluste neu zu organisieren. Gl├╝cklicherweise sind erneut Rekruten zur Stelle, die auf der rechten Flanke ins Kampfgebiet einsickern und pl├Âtzlich vor den Amerikanern an einer Mauer auftauchen.

Erneut geht der Stryker auf Overwatch. Die Infanterie auf der rechten Flanke ist gezwungen, sich mit der neuen Bedrohung auseinanderzusetzen und er├Âffnet das Feuer. Der geballte Kugelhagen von zwei Fireteams bringt die Rebellen schlie├člich dazu von der Mauer zur├╝ckzufallen um sich im Schutz der Felsformation neu zu formieren und zu sammeln, noch bevor die Insurgents in der Lage sind, effektiv auf die Amerikaner zu wirken.

W├Ąhrend nun ein weiteres Fireteam auf der rechten Flanke vorr├╝ckt, um die Baumreihe und die Felder zu sichern, nehmen die Rebellen damit vorlieb, ihre Truppen neu zu organisieren und ihre Anf├╝hrer an die richtigen Stellen zu man├Âvrieren.


Und so weiter und so fort.... :D
Ich spiel auch gern noch weiter, wenn ihr mehr lesen wollt.



Und das ganze nochmal im Detail mit einem kleinen Feuerkampf nach obigen Beispiel, Mob schie├čt auf 2 Mann MG-Team:
1) Reaction Test wie gehabt. In meinem Fall w├╝rfeln beide eine 4, d.h. die Seite mit der Initiative ist zuerst dran mit schie├čen. Nehmen wir mal an, das ist das MG-Team.
2) Firepower MG-Team ist wie gehabt nach FoF: 6 W├╝rfel (2 Mann, +2 Weapon Team, +2 Medium Support Weapon) - diese werden nun gew├╝rfelt, Erfolge sind wie gehabt 4+
3) Ergebnis: 2,2,4,5,7,8 = 4 Erfolge
4) Nun kommt der Trick: Nur die Anzahl der Erfolge ist ausschlaggebend. F├╝r jeden Erfolg gibts einen Save (modifiziert durch Deckung, schwere Waffen, etc. - ist allerdings ├╝berschaubar) und einen Moralwurf (wobei der Test hier mit einem W├╝rfel erfolgt).
F├╝r unseren wilden Mob ohne milit├Ąrisches Training und nennenswerte Kampferfahrung, der hinter einer Barrikade steht und sich da verschanzt hat, gilt ein 4+ Save auf einem W10 (Bonus durch Deckung & In Cover, Malus daf├╝r, dass sie echte \"Irregul├Ąre\" sind und im Grunde nur bewaffnete Zivilisten). Also 4 Saves mit W10 = 4,9,10,10 - alles sauber.
5) Dazu 4 Moraltests mit je 1 W├╝rfel der Moralstufe (sagen wir mal D10 in unserem Beispiel) - also nochmal 4W10 Moral = 1,2,6,10. F├╝r die Moral z├Ąhlt unabh├Ąngig von Deckung und sonstigem Schnickschnack immer die 4+ wie sonst auch. Jeder Misserfolg ist ein Moraleffekt. Hier haben wir zwei MIsserfolge, d.h. die Einheit geht mit dem ersten Misserfolg auf \"Pinned\" (-1 TQ, kann sich nicht mehr bewegen) und mit dem zweiten Misserfolg auf \"Suppressed\" (nochmal -1 TQ, also gesamt -2 TQ) - Einheiten die unter TQ6 fallen k├Ânnen wie gehabt nicht mehr schie├čen, d.h. unser Mob ist jetzt unterdr├╝ckt und kann dem MG-Team nix mehr tun. Es g├Ąbe jetzt noch die M├Âglichkeit des \"Fall Back\", aber das ist fortgeschrittener Kram und f├╝r unser Basis-Beispiel erstmal unerheblich ;)

So, nun aber genug Geheimnisverrat, wer den Rest will darf sich gern zum Testen anmelden, spielen bis zum umfallen und mir reichlich Feedback geben! ;) :P

Spike

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« Antwort #10 am: 05. Juni 2014 - 22:10:45 »

Also deine Verbesserungen haben wir ja auch schon des h├Ąufigeren beim Spieletreff in Heidelberg besprochen und ich finde deine Ideen und Umsetzungen Gro├čartig. Ich hoffe das es am Ende soweit kommt das es das Spiel noch Taktischer macht. Auch ich bin ein gro├čer Freund von Taktischen Spielen wo der W├╝rfelw├╝rf h├Âchstens 30 - 40% ausmacht und der rest halt die Taktik. Den was gibt es nervigeres als ein gl├╝cksb├Ąchie als Gegner zuhaben der Schei├če spielt aber immer gut w├╝rfelt? Ich freue mich schon auf die n├Ąchste FoF Partie mit dir und werde dementsprechend auch mal einige Fahrzeuge aus meinem Fuhrpark mitnehmen sowie einiges an Gel├Ąnde. :)
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Gru├č Spike/Gary

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Mansfeld

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« Antwort #11 am: 24. Juni 2014 - 13:41:06 »

Hab mir jetzt nach dem lustigen Taliban-Himmelfahrstkommando von Heidelberg diesen Thread noch mal genauer durchgelesen, und bin doch ziemlich baff.
Ich dachte ja noch, da├č die Wichtigkeit der Leader beim Testspiel ein Merkmal der FoF-Originalregeln gewesen w├Ąre, so logisch und nat├╝rlich kam das r├╝ber. Um so mehr Applaus f├╝r dich, gerade bei den Taliban hatte ich das Gef├╝hl, da├č die besonders durch ihre \"F├╝hrungsstruktur\" (wenn man das so nennen kann) hervorragend r├╝berkamen. Wobei ich mir aber durchaus Talibanverb├Ąnde vorstellen kann, die das Ganze professioneller angehen, aber das kann ja mit den entsprechenden Leadern wie bei den Alliierten modelliert werden.

Insgesamt sehr ├╝berzeugende Sache das ganze, wenn ich auch durch ein verstopftes Ohr und f├╝r mich als Erstspieler die F├╝lle an Regeldetails etwas geistig ├╝berfordert war. Lag aber nicht an dir. Jedenfalls werde ich das Ganze jetzt mit Interesse weiter beobachten.
« Letzte ├änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1403616115 »
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\"Sir field marshal Bl├╝cher, how do you like London?\"

\"HIMMELHERRGOTT, was f├╝r eine Stadt zum Pl├╝ndern!\"

(soll er angeblich tats├Ąchlich gesagt haben)

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\"Die geilen Sachen passieren eh w├Ąhrend dem Spiel und nicht bei der Ermittlung des Siegers. \" (Wraith)

Tetsou

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« Antwort #12 am: 24. Juni 2014 - 15:05:56 »

so ich habe jetzt schon die grundregeln ├╝bersetzt und hab sofort gemerkt wo der haken ist (dank deiner erl├Ąuterung ). :D

ich gebe dir vollkommen recht da muss was ge├Ąndert werden und daher w├╝rde ich mich freuen wenn ich gleich von vorne rein
von deinen regelverbesserungen profitieren kann .

daher habe ich diesen thread sofort abonniert um das ganze geschehen weiter zu verfolgen

gruss mathias

 :animierte-smilies-militaer-084:
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Black Guardian

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« Antwort #13 am: 24. Juni 2014 - 15:25:30 »

Zitat


daher habe ich diesen thread sofort abonniert um das ganze geschehen weiter zu verfolgen
Zitat von: \'Mansfeld\',\'index.php?page=Thread&postID=167796#post167796
Insgesamt sehr ├╝berzeugende Sache das ganze, wenn ich auch durch ein verstopftes Ohr und f├╝r mich als Erstspieler die F├╝lle an Regeldetails etwas geistig ├╝berfordert war. lag aber nicht an dir. Jedenfalls werde ich das Ganze jetzt mit Interesse weiter beobachten.
Danke euch beiden.

Dass es etwas viel Regelstoff war liegt sicherlich auch daran, dass du keine Grundkenntnisse von FoF hattest, sonst w├Ąren dir einige der Aspekte sicherlich bekannt vorgekommen. So war es nat├╝rlich gleich eine F├╝lle an Informationen in einem nicht ganz so kleinen Spiel bei dem auch gleich alle Aspekte zum tragen kamen. Ich denke aber du hast das schon ganz gut gemacht, auch wenn wir den M├Ârser mal h├Ątten nutzen sollen :thumbsup:


Was die Weiterentwicklung des Systems angeht arbeite ich derzeit schwerpunktm├Ą├čig am Thema Szenariogestaltung. Da viele der Basis-FoF Szenarien durch die Regel├Ąnderungen nur noch bedingt spielbar sind, m├Âchte ich den interessierten Spielern zusammen mit den Regel├Ąnderungen zumindest ein Werkzeug in die Hand geben, um ohne ewiges herumtesten ihre eigenen Szenarien zu entwickeln. Darauf liegt im Moment ein bisschen der Schwerpunkt - sowohl vom Aufbau der Szenarien her (Welche Truppen & Assets, welche Objectives) als auch den Limitationen und Rahmenbedingungen (Spielende, Victory Points). Das ist logischerweise etwas diffizil und jeder Tester der mir dabei helfen will, Testspiele macht und Feedback gibt ist gern gesehen.

An den Grundregeln selbst bin ich so gut wie fertig, ich denke die Sache l├Ąuft mittlerweile weitestgehend rund, abgesehen von etwas Feintuning hier und da. Der einzige Aspekt den ich evtl. nochmal ├╝berarbeiten will ist Nahkampf - der funktioniert zwar ganz gut, auch wenn man die Basis-FoF Regeln nimmt. Allerdings denke ich schon, dass es sinnvoll ist, wenn man den Ablauf mit den anderen Basismechanismen auf eine Linie bringt und optimiert, sodass es nicht drei Abwicklungsarten f├╝r drei verschiedene Dinge gibt und dort dann pl├Âtzlich mit Defense Pools anfangen muss, die es an anderer Stelle schon gar nicht mehr gibt.

Danach muss ich nur noch die Fahrzeugregeln ├Ąndern und dann kann ichs als eigenes Regelwerk vermarkten... :whistling:


Also, wer testen will ist weiterhin aufgefordert sich bei mir zu melden!

Tetsou

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« Antwort #14 am: 25. Juni 2014 - 13:51:03 »

halt stop !!!

habe ich das jetzt richtig verstanden du willst ein eigenes regelsystem auf die beine stellen welches in richtig fof geht ???
jetzt hast du mein interesse erst so richtig geweckt, denn das w├╝rde ich echt genial finden !!!

denn genau sowas suche ich, momentan spiel ich viel behind omaha und dachte mir wie geil w├Ąre es das f├╝r moderne truppen abzu├Ąndern .
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