Epochen > Moderne
[Code Red]
Spike:
Haus einräumen stimmt nicht ganz eher Renovieren! Der voherige Besitzer hat nichts gemacht. Jetzt müssen wir uns abrackern. Aber noch ich sage ma 2 Monate dann hab ich endlich wieder ein Spielzimmer :king_1:
Black Guardian:
Also gut, Sonntag, also bin ich euch wieder einen Blick hinter die Kulissen schuldig.
Da der ursprüngliche Plan demnächst die Testversion fertig zu haben nicht ganz aufgeht und ich eigentlich angedacht hatte das Ende der Einträge hier und den Beginn der Testphase zeitlich nah beieinander zu halten gibts ein paar \"lückenfüller\", mit mehr Details - hoffentlich nicht weniger interessant als das bisherige.
Heute: Nachschub / Verstärkung
Verstärkung ist alles, was erst auf den Tisch kommt nachdem die ursprünglich ausgewählten Truppen platziert wurden und das Spiel begonnen hat. Leider muss ich euch fürs bessere Verständnis wieder mit den Mechaniken von Force on Force nerven, obwohl ich das eigentlich ein Stück zurückfahren wollte.
Ursprünglich wurde dort ein Reinforcement-Level bzw Insurgency-Level verwendet, um am Anfang jeder Runde nach Nachschub zu würfeln. Warf man ein Ergebnis das höchstens dem Level entsprach bekam man Nachschub und durfte auf der jeweiligen Tabelle würfeln um herauszufinden was genau nun kam. Die neu hinzukommenden Einheiten wurden dann an 5 numerierte \"Hotspots\" platziert - zufällig per W6, wobei die 6 bedeutete, dass man sich den Hotspot aussuchen durfte.
Als wir dann die Command & Controll-Mechaniken einführten bekamen wir mit diesem Ansatz aus Force on Force ein paar Probleme. Der zufallsbasierte Nachschub konnte schnell dazu führen, dass das Spiel destabilisiert wurde und kippte, besonders dann wenn durch Glück viele neue Anführer aufs Feld kamen und die Initiative an sich rissen. Außerdem sorgten die veränderte Verteidigungsmechanik und die vergleichsweise kürzeren Runden - in denen meist nicht alle Einheiten aktiviert werden konnten - dafür, dass die Verstärkung nicht nur länger überlebte, sondern vergleichsweise auch öfter aufs Feld kam als im Grundspiel.
Damit gab es sowieso einen Anlass, das Thema zu überarbeiten und eine gewisse Kontrolle in diesem Bereich einzuführen. Man hätte natürlich einfach das Insurgency-Level senken oder die Nachschub-Tabellen umbauen können, aber wir entschieden uns dafür dieses Thema tiefer ins Gesamtkonzept einzubinden und neu zu gestalten, indem wir einen Entscheidungsspielraum und einige Trade-Offs einführten.
Statt jede Runde automatisch würfeln zu dürfen werden Verstärkungen jetzt durch Anführer herangeführt, indem diese einen Befehl ausgeben. Das kostet natürlich einen Kommandowürfel und ist gleichzeitig ein Befehl, der eventuell an anderer Stelle fehlt um Truppen zu aktivieren.
Auf diese Weise geben wir dem Insurgent-Spieler (bzw. generell der Fraktion die Nachschub erhält) volle Kontrolle über seine Verstärkungen. Er darf jederzeit versuchen neuen Nachschub zu rufen, solange er Würfel übrig hat. Natürlich gibt es dabei einen Malus, da es eher schwierig ist viele Truppen auf einmal zu koordinieren, die das Schlachtfeld betreten - jeder zusätzliche Wurf erhält einen wachsenden Malus, sodass es im Endeffekt effizienter ist, seine Truppen kontinuierlich heranzuführen statt in großen Wellen.
Aber dafür werden natürlich die Kommandowürfel nicht immer verfügbar sein, wenn man sie noch woanders einsetzen will um seine Truppen zu steuern.
Außerdem angepasst wurden die Nachschubtabellen selbst. Statt szenariospezifischer Tabellen haben wir eine Reihe vordefinierter Grundtabellen für die entsprechenden Fraktionen ausgearbeitet, die auf verschiedene Arten mit Upgrades verbessert werden können. Für die Taliban haben wir zb. 4 oder 5 Tabellen aus denen man wählen kann und die verschiedene Arten von Nachschub enthalten, von Milizionären und zwangsrekrutierten Locals bis zu ausländischen Kämpfern und IEDs. Diese Listen sind beliebig kombinierbar und können wir bereits erwähnt per Upgrade verbessert werden. Damit ergibt sich eine Vielfalt von Kombinationsmöglichkeiten, um sich seinen ganz eigenen Nachschubpool zusammenzumischen.
Während des Spiels kann man jede Tabellen die man in seine Liste eingekauft hat nutzen um darauf zu würfeln - man kann also mit dem ersten Kommandowürfel die lokalen Milizen heranrufen, mit dem zweiten die ausländischen Kämpfer und vielleicht nächste Runde auch noch eine IED dazu erhalten.
Dabei hängt es aber ein Stück vom Upgrade-Level ab, ob und welche Truppen man bekommt. Je höher das Level, desto höher die allgemeine Chance etwas zu bekommen und desto höher auch die Chance besser ausgerüstete oder größere Trupps zu erhalten. Das Basislevel hat dabei eine relativ hohe Fehlerquote, daher ist das Mischen von verschiedenen Verstärkungstabellen entweder kostspielig, wenn man entsprechende Upgrades einkauft, oder weniger effizient als sich auf eine Art von Verstärkung zu fokussieren.
Die Hotspots wurden dann auch gleich mit entsorgt. Sie haben zwar Spaß gemacht und waren mit bei FoF eigentlich kein großer Dorn im Auge, aber ich bin trotzdem der Ansicht, dass die dem BluFor-Spieler zu viele Informationen über die möglichen feindbesetzten Areale bieten, gerade auf größeren Tischen. Vor allem war immer klar, dass dort wo kein Hotspot ist auch keine Truppen auftauchen können. Außerdem hatten wir wie bereits letzte Woche besprochen die Ambush-Karten schon eingeführt, die diesen Aspekt der versteckten Truppen bereits sehr gut darstellen können. Daher sind die Hotspots etwas überflüssig geworden, da müssen wir nicht doppelt moppeln.
Damit haben die Verstärkungen zwei Wege auf die Karte zu gelangen: Entweder per Ambush-Karte (als Schläferzellen, die bereits auf der Karte versteckt waren und nur darauf warteten durch einen Anruf \"aktiviert\" zu werden, sich Waffen zu schnappen und in den Kampf zu gehen) oder am Rande der Karte außerhalb der gegnerischen Aufstellungszone und außerhalb der 10\" Nahbereichsgrenze feindlicher Einheiten. (Das wären dann die Truppen die von außen aufs Schlachtfeld kommen)
Das führt natürlich automatisch auch zu einer anderen Herausforderung: Man muss die neu hinzukommende Verstärkung natürlich auch heranführen und kommandieren, wenn sie am Rande des Feldes auftauchen. Sofern man sie nicht automatisch in Sichtlinie zum Feind platzieren kann muss man dafür Kommandowürfel ausgeben und evtl. Anführer in entsprechende Positionen bewegen, sofern sie keine eigenen Anführer mitbringen.
Während unserer Tests haben diese Änderungen zu interessanten Situationen und Entscheidungen geführt, die eine neue Würze in diesen Aspekt gebracht haben. Wir hoffen, dass diese Änderung auch den anderen Testspielern später gefallen wird!
Das wars für heute!
Schönen Advent!
lolle:
Also ich fand die Reglung beim letzten Spiel gut mit der Verstärkung. Nur der Grund, das sie auf dem Spielfeld waren haben den Gegner verlangsamt. Weil er die Truppen nicht Ignorieren konnte, auch wenn es teuer gewesen wäre sie zu Aktivieren.
Mist hab jetzt wieder lust Cod Red zu spielen und nicht nur Taliban Anzumalen.
Spike:
Sieh es positiv! Wenn der Spielkeller fertig ist und Black Guardian die Regeln endlich raus rückt können wir jedes WE Code Red zocken ^^
lolle:
Hallo :thumbsup:
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