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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Decebalus:
--- Zitat von: \'lameth\',\'index.php?page=Thread&postID=165783#post165783 ---Ich persönlich bevorzuge mittlerweile solche Systeme aus rein gamistischen Gründen. Die Intervallen, in denen man nur rum sitzt und nichts zu tun hat sind sehr viel geringer.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Aber gleichzeitig haben Nicht-IGOUGO Systeme gerade spielerisch große Probleme.
- Systeme, die Einheiten abwechselnd aktivieren, dauern unendlich viel länger, weil jedesmal entschieden werden muss: welche EInheit aktiviere ich, und wa mache ich mit der. Deswegen funktioniert Darkest Africa vielleicht mit 6 Einheiten pro Seite, aber nicht mehr mit 15.
- Nicht-IGOUGO-Systeme erlauben es meistens nicht, dass paralell gespielt werden kann. Deswegen brauchen sie ewig mit mehreren Spielern pro Seite.
- Die zufällige Aktivierung erschwert den Überblick, wie lange es dauert, bis ich wieder dran bin. Bei WAB weiß ich, wenn der Gegner dran ist, kann ich erstmal aufs Klo gehen, ein Bier holen etc. Das klappt da nicht.
- Und schließlich sind viele Initiativ-Systeme extrem \"gamey\", d.h. sie bilden eigentlich überhaupt nichts ab, was es im Krieg gibt. Das macht IGOUGO auch nicht, aber es läuft wenigstens flott und ohne nachdenken.
Sorandir:
Ghibelline schrieb:
--- Zitat ---Die meisten Systeme die ich kenne sind eher klassische IGOUGO Systeme (WRG6, WAB, COE, FOG ...
--- Ende Zitat ---
Obwohl es nicht unbedingt was zur Sache tut, muss ich widersprechen, dass FoG ein \"klassisches IGOUGO\" ist.
Gerade durch die Möglichkeiten des Evade, Interception charge und der Gemeinsamen (sic!) Aktionsphase, sowie durch die simultane Shooting und Melee Phase ist das \"klassische IGOUGO\" für mein Dafürhalten schon ganz schön durchbrochen :umnik:
Wir haben auch FoG schon mit Kartenaktivierung gespielt, wo die zufällige Kartenfarbe den Spieler anzeigt, der mit seinem Zug dran ist. Das war immer schön chaotisch und unvorhersehbar, machte super Spass, aber zum Taktieren war´s nix.
Für Spielsysteme in der Moderne braucht man natürlich so Sachen wie Opportunity fire, Overwatch, Feuerbereitschaft etc.
Aber ich sehe für Spielsysteme und Epochen mit festen Formationen und dicht geschlossenen Reihen jetzt keinen Mehrwert in einem Nicht-IGOUGO
Wellington:
Oops stimmt WRG6te ist ja silmuntan, hals sehr lange nicht mehr gespielt!
@Decebalus
Danke für diese Gesichtspunkte Pro IGOUGO. So hab ich das teilweise noch gar nicht gesehen!
@Sorandir
Stimmt war da auch etwas großzügig, aber es kann schön passieren dass man dem Gegner seeeeeehhhr lange beim Bewegen seiner Einheiten zusehen muß :D
Decebalus:
--- Zitat von: \'Sorandir\',\'index.php?page=Thread&postID=165795#post165795 ---Obwohl es nicht unbedingt was zur Sache tut, muss ich widersprechen, dass FoG ein \"klassisches IGOUGO\" ist.
--- Ende Zitat ---
Naja, was Du aufzählst hat ja auch schon Warhammer und das beruht auf uralten Prinzipien. Den Sinn, das nicht als IGOUGO zu bezeichnen sehe ich nicht,
--- Zitat ---Aber ich sehe für Spielsysteme und Epochen mit festen Formationen und dicht geschlossenen Reihen jetzt keinen Mehrwert in einem Nicht-IGOUGO
--- Ende Zitat ---
Ich zitiere mal von Piquet, was der Sinn ist:
\"Anyone who has tried to get their family into the car to start on a vacation knows that some things always take more time than they should (little Mary can\'t find her Teddy bear) or less than we imagined (Jimmy and Jack have been in the back seat for 20 minutes, are bored, and have started to fight over who gets the armrest). If four or five people are hard to corral, what about an army of 50,000 men!?
And yet, we blissfully look out over our little tin army as it does exactly what we want, exactly when we want it to. We are blessed with a degree of control that no army commander ever had, as we \"realistically\"simulate our leadership and genius. No unfortunate delays; no sudden surprise moves by the enemy; every tin brigade moving precisely as we will it! Coordination of attacks have all the precision of the Notre Dame Marching Band at half-time.
Oh, a few rules designers are embarrassed enough by this nonsense that they introduce an \"on-off\"switch called an Activation Roll. However, once the switch is \"flipped on\" the troops are, once again, the tame little robots we have always known.\"
Gamers all too willingly accept the single greatest artificiality in game design - The Turn. Most Wargames have opted for this standard game structure for rigidly measuring time - the symmetrically balanced, absolutely equal, \"I move -You move\"turn.
[...]
The fixed turn sequence forces a unfolding of events that never occurred on the battlefield. I know of no battle narrative that reads like most Wargames play. Can you imagine a battle report that stated? First the enemy artillery fired, then ours replied, followed by his cavalry maneuvering, then mine; finally his infantry advanced, followed by mine - at this point we all fired! Then the enemy artillery fired, then ours replied, followed by his cavalry maneuvering, then mine; finally his infantry advanced, followed by mine - at this point we all fired! We then repeated this exact order of actions for the next three hours. Balderdash! \"
Drake Corbett:
Ich habe mir zu diesem Thema schon öfter Gedanken gemacht, komme aber immer wieder zum selben Ergebnis: es geht praktisch nicht, eine simultane Bewegung/Aktion auf einem Spielfeld abzubilden. Battletech versucht es ja abzubilden, indem die Einheiten abwechselnd bewegt werden und abwechselnd Feuern bis der Zug zu Ende ist, aber das ist auch IGYG nur runter gebrochen.
Das Problem ist, dass wir Spieler ohnehin schon abstrakte Modelle der Realität abbilden wollen und absolut simultane Handlungen lassen sich nicht auf einem Spielfeld abbilden sondern nur am Computer in virtuellen Welten....
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