Epochen > Tabletop allgemein
Wie historisch korrekt sind \"historische\" Regelwerke?
moiterei_1984:
--- Zitat von: \'Franz\',\'index.php?page=Thread&postID=190189#post190189 ---Wollt ihr eigentlich der Historie näherkommen oder sind Euch die derzeitigen Regeln historisch genug ?
Ich selber würde gern so historisch wie möglich spielen.
--- Ende Zitat ---
Nicht wirklich. Ich will eigentlich nur ein wenig Spaß haben und ein gewisses Gefühl für eine Epoche entwickeln. Ich muss gestehen, dass ich da eher der Bier & Bretzeln Psieler bin :thumbsup: BA & SAGA sind mir aus dem Grunde auch vollkommen ausreichend. Ich finde es aber gut, dass es auch andere Geschmäcker gibt. In meinem Bekanntenkreis werden manchmal auch anspruchsvollere Spiele gezockt, bei denen ich dann einfach \'nur\' Die Minis rumschiebe und würfle. Um die Rgeln dürfen sich dann die anderen kümmern :pilot_1:
Graf Gaspard de Valois:
--- Zitat ---Selbstverständlich kannst Du \"unhistorischen\" Spaß haben. Aber es gibt eben auch den Spaß, dass ich beim Spielen das Gefühl habe, was ich mache, stimmt historisch. (Und das hat überhaupt nichts mit Komplexität etc. zu tun.)
--- Ende Zitat ---
Das wäre dann aber doch eher eine Simulation als ein Spiel! Je weiter man in die Historie zurückgeht, kommt es dann auch auf die Perspektive an!
Und ich finde schon, das ein für die entsprechende Epoche realistisches Regelwerk bzw. ein realistisches Szenario eine gewisse Komplexität haben muß!\"
Draconarius:
--- Zitat von: \'Beorn\',\'index.php?page=Thread&postID=190293#post190293 ---Gleichzeitig ist es aber extrem schwer, althergebrachte, fest verankerte Vorstellungen von der Geschichte zu revidieren. Die Forschung zeichnet heutzutage ein immer komplexeres Bild der Vergangenheit, in dem alte Vorstellungen zwar permament aufgelöst, aber nicht ersetzt werden. Sprich: Die Beschreibungen der Vergangenheit werden ähnlich unser heutigen Welt immer vager, immer komplexer, immer weniger greifbar. Diese \"Ungewissheit\" ist nur schwer einer weiteren Öffentlichkeit zu präsentieren, da sie kaum konkrete Anhaltspunkte bietet. Ausstellungen in Museen und historische Filmen/Serien boomen, aber gezeigt werden die alten Bilder: Schnauzbärtige Kelten, wilde Germanen, plündernde Wikinger, blaue Schotten. Diese Bilder beziehen ihre Wirkmächtigkeit aus ihrem konkreten und einprägsamen Charakter.
--- Ende Zitat ---
Die Forschung weitet ihre Fragestellung aus und damit werden die Erkenntnisse natürlich komplexer und die Vergangenheit vielfältiger. Das Problem ist dabei aber teilweise auch, dass die \"alten Vorstellungen\" immer wieder neu aufgelegt werden (z.B. die x-te Auflage von Delbrück) bzw. wie du bereits erwähnt hattest, in wirkungsmächtigeren Medien - in dem Fall z.B. historischer Roman, Dokus oder eben die Hollywood Filme - verbreitet werden. Die neuen Erkenntnisse gibt es durchaus in aufbereiteter Form, aber soweit ich das weiß ist die Auflagenzahl davon meist nicht sehr hoch.
In England gibt es z.B. den \"Time Traveller\'s Guide to Medieval England\" - in meinen Augen eine gute Umsetzung der Themen Alltags-, Mentalitätsgeschichte, etc. für ein größeres Publikum.
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Noch ein Nachtrag zu den Armeelisten: Die sind meiner Meinung nach nicht das Problem, wenn sie begründet bzw. erklärt werden, oder wenn angeführt wird, wie man aufgrund der Order of Battles eine eigene Armee aufbauen kann.
Hanno Barka:
--- Zitat von: \'Graf Gaspard de Valois\',\'index.php?page=Thread&postID=190372#post190372 ---Und ich finde schon, das ein für die entsprechende Epoche realistisches Regelwerk bzw. ein realistisches Szenario eine gewisse Komplexität haben muß!
--- Ende Zitat ---
Ich glaub das is so eine für uns (mittlerweile) \"ältere\" Wargamergeneration (so ~40 und darüberhinaus) typische Denkweise, weil wir von den Regeln \"unserer Jugend\" gewohnt sind, eine Simulation \"bottom up\" zu entwickeln. D.h. das Design setzt am einzelnen Soldaten, seinen Fähigkeiten und Ausrüstung an und wird dann nach oben skaliert. Das ergibt dann fast zwangsläufig eine hohe Komplexität, einfach aufgrund der Menge an includierten Details. Das Resultat die \"guten alten Regelwerke\" mit ihrern drölfzig Tabellensammlungen wo man für 5 min simulierte Spielzeit ca. eine halbe Stunde Realzeit benötigt, weil man im Extremfall noch auf der Nachschubtabelle nachsehen muß, ob Kompanie B gestern beim Dessert ein paar verdorbene Bananen untergejubelt bekommen hat und deshalb einer von drei Soldaten einen -1 Würfelmodifikator aufgrund eines verdorbenen Magens hat. Jeder andere Ansatz wurde damals fast verächtlich als \"Fast Play\" bezeichnet.
Im Grunde genommen wenn man es aber mal abstrakt sieht ist das Schema einer Simulation: Inputdata --> [Blackbox] --> Result. Wenn Input und Result in einer vernünftigen Relation stehen, dh. auf unser Hobby bezogen das Ergebnis unseren Vorstellungen von historischer Realität (die ändern sich wie oben erwähnt ja) entspricht passt die Simulation. Und wie kompliziert und umfangreich der Inhalt der Blackbox ist, tut dann nichts zur Sache. Es ist Aufgabe des Regelauthors eine Blacbox zu entwickeln, die passende Resultate liefert und was sich da drinnen abspielt geht solange das Ergebnis passt eigentlich niemanden sonst was an. Eine hohe Menge an Details ergibt auch nicht zwangsläufig was realistisches (Warhammer...)
Ich glaube wir tun gut daran auch mal neue Denkansätzen eine Chance zu geben, denn wenn die \"guten alten Regeln\" so toll gewesen und alle so glücklich damit gewesen wären, wäre nie jemand auf die Idee gekommen, mal ein neues System schreiben zu wollen... Aber da war ja noch was - ach ja, Spielspass ;)
Black Guardian:
--- Zitat ---
Im Grunde genommen wenn man es aber mal abstrakt sieht ist das Schema
einer Simulation: Inputdata --> [Blackbox] --> Result. Wenn Input
und Result in einer vernünftigen Relation stehen, dh. auf unser Hobby
bezogen das Ergebnis unseren Vorstellungen von historischer Realität
(die ändern sich wie oben erwähnt ja) entspricht passt die Simulation.
Und wie kompliziert und umfangreich der Inhalt der Blackbox ist, tut
dann nichts zur Sache. Es ist Aufgabe des Regelauthors eine Blacbox zu
entwickeln, die passende Resultate liefert und was sich da drinnen
abspielt geht solange das Ergebnis passt eigentlich niemanden sonst was
an. Eine hohe Menge an Details ergibt auch nicht zwangsläufig was
realistisches (Warhammer...)
--- Ende Zitat ---
Sehr richtig, besser hätte ich es nicht ausdrücken können.
Eine Ergänzung erlaube ich mir trotzdem: Es ist in manchmal schon wichtig, wie die Resultate generiert werden, denn auch das Prozedere kann Einfluss auf das \"Feeling\" eines Spiels haben. Im Gegensatz zu einer Computersimulation ist ein Regelwerk eben doch keine BlackBox, bei der man nicht sieht was im inneren passiert. Da der Spieler direkt in die Ermittlung der Ergebnisse involviert ist, kann es durchaus zu Siutationen kommen, die sich falsch oder unlogisch anfühlen, wenn die BlackBox falsch konstruiert ist - selbst wenn sie aus plausiblem Input einen plausiblen Output macht.
Zugegeben, das spielt eine untergeordnete Rolle, aber Psychologie darf als Faktor für den Spielspaß nicht ganz vernachlässigt werden. Deshalb muss ein mächtiges Monster manchmal seine Macht einfach auch nur dadurch demonstrieren, dass es viele Würfel würfelt...
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