Aber die Frage/ Abstimmung des TE impliziert für mich, daß es Schmagauke nicht nur um ein privates Spaßprojekt für das eigene Spielzimmer geht, sondern daß er daran interessiert ist, daß das Regelwerk dann auch von anderen genutzt werden kann/ soll. Daher wollte ich einfach mal einen anderen Denkansatz einbringen 
Ich würde es für andere nutzbar machen, falls Interesse besteht. Das bedeutet aber, daß ich meine eigene Rohfassung so schreiben, strukturieren und gestalten müsste, daß es für jemanden gut lesbar und verständlich ist, der es zum ersten Mal liest und mich nicht für Fragen daneben sitzen hat.
Sowas ist ein Haufen Arbeit, das mache ich nicht für nur 3 Leute.
Deine Einwände kann ich gut verstehen.
Ich habe mir ja was dabei gedacht, die Antwort \"Überflüssig\" in die Umfrage einzusetzen. Ich habe mich selbst gefragt, was ich hier eigentlich bastle, wo es doch noch mindestens ein dutzend Systeme in dem Maßstab gibt, die ich nicht kenne.
Ich konnte es mir selbst aber leicht beantworten: Für 300€ ein dutzend Regeln kaufen, lesen, ausprobieren dauert Monate. Bieten mir die Regeln nicht das, was ich suche, habe ich viel Geld und Zeit vergeudet, da kann ich mir gleich selbst etwas basteln.
Daher bitte nicht den Thread in eine Grundsatzdiskussion über Sinn oder Unsinn der Art des Regelsystems ausufern lassen, er wird sonst zu unübersichtlich.
Bleibt die Resonanz so niedrig, lasse ich den Thread ohnehin einschlafen \"und mach mein´ Scheiss alleine weiter\"
Zum Thema Kommandolevel/Perspektive:
Ich will das Rad nicht neu erfinden und ich möchte keinen völlig neuen Spieltyp entwickeln. Dafür kenne ich mich in der Epoche auch nicht gut genug aus, das überlasse ich lieber Leuten wie S. Mustafa.
Ich habe allerdings Regeln gebastelt, die weg sind vom igoygo und ein anderes Spielgefühl bieten. Ich kenne nur igoygo Regelwerke für Napo und finde dies auf Dauer langweilig.
Zur Kontrolle über die Einheiten:
Ich möchte nicht, daß der Eindruck entsteht, die Einheiten würden sich verselbständigen. Das tun sie nicht. Man hat als Spieler genug Einfluss auf seine Armee um das Spiel gestalten zu können, auch wenn nicht immer genau das laufen wird, was man möchte. Die Kontrolle liegt bei ca. 80%, nicht 100. Der Gegner kämpft mit exakt denselben Schwierigkeiten, somit ist niemand benachteiligt.
Schön dabei (finde ich persönlich):
Die Schlacht entwickelt tatsächlich eine eigene Dynamik, es fühlt sich echter an.
Am Würfelglück habe ich auch etwas getan.
Ich finde es fürchterlich, wenn eine kleine Einheit z.B. nur 4 W6 als Angriffswürfel hat, auf die 4+ oder 5+. Da würfelt man etwas kacke und schon ist eine Runde lang nix passiert. Umgekehrt würfelt jemand mal nen paar 5er und 6er und das war´s dann.
Die Mechanik habe ich über den Haufen geworfen.
Einfacher Grund:
Würfeln muss sein, das macht einfach Spaß und ein Spiel aus. Würfelglück/Pech darf aber nicht über das Spiel entscheiden.
Wenn 200 Musketen auf 40 Schritt feuern, wird auf jeden Fall etwas passieren. Gar nichts, weil jemand vier 1er und 2er gewürfelt hat, halte ich für Unsinn.
Ich arbeite auch mit W6, der Einfachheit halber. Aber anders
