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Umfrage

Interesse an einem dynamischen napoleonischen Regelwerk?

Ja.
- 22 (32.4%)
Nein.
- 14 (20.6%)
Kommt auf den Rest des Regelwerks an.
- 23 (33.8%)
NOCH ein Napoeregelwerk? Überflüssig...
- 9 (13.2%)

Stimmen insgesamt: 66

Umfrage geschlossen: 31. Dezember 2015 - 02:00:00


Autor Thema: NOCH ein Naporegelwerk?!?  (Gelesen 5092 mal)

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Schmagauke

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NOCH ein Naporegelwerk?!?
« am: 06. September 2015 - 20:24:23 »

Anders gefragt:
Gibt es Interesse an einem Regelwerk, in dem man nicht permanent die volle Kontrolle über seine Armee hat, sondern jederzeit mit dem Gegner rechnen muss und Situationen gerade biegen muss, die sich anders entwickeln als man möchte?

Kurze Erklärung:

Ich bastel an einem eigenen Naporegelwerk, weil mir die meisten der existierenden Regeln, die ich kenne, nicht zu 100% gefallen.
Einige der Gründe nenne ich nicht (will mich nicht selbst spoilern), aber der Hauptgrund ist die igoygo Mechanik, die in fast allen Regelwerken vorherrscht.

Der Maßstab soll in einem normalen Spiel ca. 3 Brigaden je 4 Einheiten + Unterstützung und/oder Artillerie sein.
Die Schlacht ist im Gange und der Spieler als Oberbefehlshaber kommt gerade an diesem Abschnitt des Schlachtfelds vorbeigeritten und stellt fest, daß er eingreifen muss, weil es nicht so läuft, wie es sollte...

Das Eingreifen ist nicht ganz einfach:
Botenreiter und somit Befehle gehen verloren, Einheiten reagieren zu langsam oder nicht so, wie man es gern hätte. Während man auf der rechten Flanke seine Taktik verfolgt, funkt der Gegner einem auf der linken dazwischen etc

Eine Rohfassung der Regeln habe ich bereits an mir selbst ausprobiert und sie funktionieren gut.

Wenn genug Interesse besteht, werde ich versuchen, sie allgemein lesbar und verständlich ins Reine zu schreiben und würde sie dann auch allgemein verfügbar machen.

Ich frage lieber vorher, weil sich Regeln schreiben als erstaunlich viel Arbeit herausstellt: Der Teufel steckt im Detail...
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Wellington

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NOCH ein Naporegelwerk?!?
« Antwort #1 am: 06. September 2015 - 22:43:43 »

Klingt zumindestens interessant, weiter machen!
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Wassmann

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Die Idee hate ich auch schon
« Antwort #2 am: 07. September 2015 - 08:58:42 »

Hallo,

bei mir war es auch so bei den Regelwerken, beidem eine fand ich das besser beidem anderen das.

So bin ich auf die Idee gekommen ein eigenes zu machen, wo ich alles das vereine was mir gefallen hat.

Bin jetzt auf deines gespannt.
Vieleicht kann ich mir dann die Arbeitsparen.


Tschüss

Wolfgang
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Schmagauke

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NOCH ein Naporegelwerk?!?
« Antwort #3 am: 07. September 2015 - 18:27:51 »

Ich arbeite dran :)

Man stösst beim Testen doch auf die ein oder andere Situation, die man zuerst nicht auf dem Radar hatte...
So hätte gestern z.B. eine Infanterieeinheit dem Feuer einer Artilleriebatterie ausweichen können, indem sie einfach aus dem Schussfeld läuft, während die Batterie schon feuert...

Sooooo dynamisch wollte ich es dann doch nicht haben :D

Oder die vielen Kleinigkeiten, die einem Wargamer so im Blut stecken, daß er nicht mehr darüber nachdenkt: Durch Formationsänderung fällt Base vom Tisch :D

Wenn ein Regelwerk den Namen vedient haben soll, sollten mindestens 90% der Eventualitäten abgedeckt sein.
100% schafft man eh nicht.
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Razgor

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NOCH ein Naporegelwerk?!?
« Antwort #4 am: 07. September 2015 - 18:33:09 »

Hi,
welches oder welche Regelwerke spielt du denn
oder hast schon ausprobiert ?
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Schmagauke

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NOCH ein Naporegelwerk?!?
« Antwort #5 am: 07. September 2015 - 18:41:43 »

Wirklich aktiv spielen tue ich leider gar nix, weil

a) die Anzahl der Spieler in der Umgebung gegen null geht (und noch die üblichen Terminfindungsprobleme hinzukommen).
b) ich deswegen zwei Armeen bemale, weil genug Interessierte da sind, die aber keinen Bock auf den Malaufwand haben
c) mir keines meiner Regelwerke so richtig gut gefällt.

In Papierform habe ich Blücher, Lasalle, FoG:N und Kugelhagel hier, online habe ich noch in eine handvoll weiterer Systeme reingeschnuppert.
FoG:N ist eindeutig mein Favorit, aber der Einstieg ist mir zu aufwändig, das ist nix für nebenher mal zocken.

Danach käme gleich Lasalle, super Regeln, aber ein paar Kleinigkeiten fehlen mir. Außerdem ist es ja quasi auch ein igoygo, nur mit verschobenen Phasen um Reaktionen zu ermöglichen. In meinen Augen gehen die Pseudoreaktionen aber auf Kosten der Aktionen, irgendetwas stört mich daran auch...

Kugelhagel ist ein schön schnelles Spiel, mir aber besonders bei der Bewegung doch zu schnell, zu oberflächlich.

Blücher ist nicht mein Maßstab und erscheint mir zu Nahkampflastig.
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Schmagauke

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NOCH ein Naporegelwerk?!?
« Antwort #6 am: 11. September 2015 - 20:38:09 »

Ich hoffe, daß ein paar Leute diesen Thread verfolgen und wäre für Meinungen dankbar.

Wie im ersten Post schon geschrieben, bastel ich an einem dynamischen Regel für napoleonische Schlachten auf kleinerer Ebene, gehen wir für den Anfang mal von 3 Brigaden je 4 Einheiten auf dem Tisch aus + Artillerie, Kommandeure etc.
Ich kann das Rad ja nicht neu erfinden, also bestehen auch bei mir die Einheiten aus 4-6 Bases, um die ebenfalls nicht neuen Formationen darstellen zu können. Plänkler möchte ich als Bases darstellen, die aber nur als Counter/Marker funktionieren, sie kämpfen nicht selbst und werden bei Bedarf wie Marker behandelt.

Mein Grundgedanke bei dem Spiel ist, daß man selbst der Oberbefehlshaber einer großen Armee ist (mehrere 10.000 Mann), eine größere Schlacht stattfindet und man in bester Wellingtonmanier die Linien abreitet, um sich einen Überblick zu verschaffen.
Das Spiel stellt nun einen beliebigen Abschnitt des Schlachtfeldes dar, die Schlacht tobt, alles ist voller Pulverdampf, der Abschnitt ist entscheidend für die Schlacht (ähnlich Hougomont etc) und \"der Chef\" muss eingreifen.

Nun der Punkt, zu dem ich Meinungen brauche, ohne schon viel über mein Befehlssystem zu verraten :)

In vielen Spielen, die sich in dieser Größenordnung bewegen, ist es üblich, Brigaden, Forces, wasauchimmer zu aktivieren und zu bewegen.

Wie wichtig erscheint Euch das bei einem Spiel in beschriebener Größenordnung?

Ich finde es zweitrangig.
Mein System zielt darauf ab, zu simulieren, daß in einem Kampf überall gleichzeitig etwas geschieht, der eine agiert, der andere reagiert, dasselbe umgekehrt.
Infanterie a feuert gerade, Infanterie b bewegt sich irgendwo hin, Kavallerie bringt sich in eine neue Position, Artillerie feuert usw usf, dies geschieht gleichzeitig, nicht nacheinander, schon gar nicht in \"Seite A\" und \"Seite B\" unterteilt.
In einem dynamischen Kampf (Quatre Bras als Beispiel) im beschriebenen Maßstab ist es in meinen Augen Unsinn, einen Spieler seinen gesamten Zug machen zu lassen und das auch noch gegliedert in \"Brigade a handelt, dann Brigade b, dann c\" etc.
Beginnen die Kampfhandlungen gerade erst, ist es sicherlich möglich, mehrere Battalione synchron zu bewegen, aber wenn \"die Kacke am Dampfen ist\", dürfte das unmöglich werden.

Ich möchte das Chaos einer Schlacht und den Kampf der Offiziere darum, dies zu kontrollieren und in die richtigen Bahnen zu lenken, darstellen.

Also: Agieren in dem Maßstab einzelne Battalione oder einzelne Brigaden (derer grad mal 3)?

Und nun würde ich mich über Meinungen freuen. :)
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Decebalus

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NOCH ein Naporegelwerk?!?
« Antwort #7 am: 11. September 2015 - 20:55:41 »

Deine Frage finde ich jetzt etwas rhetorisch. Uns ist wohl allen klar, dass in einer Schlacht nichts nach Runden abläuft, sondern das alles gleichzeitig passiert. Erstmal ist die Spielrunde, genauso wie das Nacheinander-Ziehen (=Aktivieren) von Einheiten ein Spielmechanismus.

Zitat von: \'Schmagauke\',\'index.php?page=Thread&postID=201703#post201703
Ich möchte das Chaos einer Schlacht und den Kampf der Offiziere darum, dies zu kontrollieren und in die richtigen Bahnen zu lenken, darstellen.

Das ist doch aber der Punkt. Auch wenn alles gleichzeitig passiert, kontrollieren die Offiziere doch nur einen Teil. Ein Realtime-Computerspiel kann automatisch ablaufen. Die Truppen prügeln sich und ich greife an einzelnen Stellen ein. Aber wie willst Du das auf Zinnfiguren übertragen.

Es gibt übrigens einen Ansatz in diese Richtung. \"Perspective Games\" = hier hat der Spieler nur eine Rolle, des Generals, alles andere läuft quasi über eine künstliche Intelligenz. Bei Legacy of Glory lässt du eine Division angreifen, im Kampf selbst fällst du als Spieler nicht eine Entscheidung. Es ist festgelegt, wer gegen wen kämpft, wie sich die Bataillone verhalten etc. - Kein Wunder, dass das keiner spielt.
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Schmagauke

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« Antwort #8 am: 11. September 2015 - 21:07:23 »

Zitat von: \'Decebalus\',\'index.php?page=Thread&postID=201707#post201707
Deine Frage finde ich jetzt etwas rhetorisch. Uns ist wohl allen klar, dass in einer Schlacht nichts nach Runden abläuft, sondern das alles gleichzeitig passiert. Erstmal ist die Spielrunde, genauso wie das Nacheinander-Ziehen (=Aktivieren) von Einheiten ein Spielmechanismus.

Ich möchte eine andere Spielmechanik nutzen, die einem
 a) die Möglichkeit einer wirklichen, direkten Reaktion bietet und einen nicht dazu verdammt, abzuwarten, bis der andere Spieler 15 Einheiten aktiviert hat
 b) das Gefühl des gleichzeitigen Geschehens im Spiel gibt. Denn das vermisse ich bei den meisten Systemen.

Zitat von: \'Decebalus\',\'index.php?page=Thread&postID=201707#post201707
Zitat von: \'Schmagauke\',\'index.php?page=Thread&postID=201703#post201703
Ich möchte das Chaos einer Schlacht und den Kampf der Offiziere darum, dies zu kontrollieren und in die richtigen Bahnen zu lenken, darstellen.

Das ist doch aber der Punkt. Auch wenn alles gleichzeitig passiert, kontrollieren die Offiziere doch nur einen Teil. Ein Realtime-Computerspiel kann automatisch ablaufen. Die Truppen prügeln sich und ich greife an einzelnen Stellen ein. Aber wie willst Du das auf Zinnfiguren übertragen.

Es gibt übrigens einen Ansatz in diese Richtung. \"Perspective Games\" = hier hat der Spieler nur eine Rolle, des Generals, alles andere läuft quasi über eine künstliche Intelligenz. Bei Legacy of Glory lässt du eine Division angreifen, im Kampf selbst fällst du als Spieler nicht eine Entscheidung. Es ist festgelegt, wer gegen wen kämpft, wie sich die Bataillone verhalten etc. - Kein Wunder, dass das keiner spielt.

Nein, das würde ich auch nicht spielen.
Bei meinem WIP System wird es so sein, daß man natürlich jede Einheit selbst befehligt, allerdings mit gewissen Schwierigkeiten (keine Schwierigkeiten á la Orks&Goblins bei Warhammer, das würde keinem Napospieler Spaß machen...)

Man agiert und reagiert mit einzelnen Einheiten, daher die Frage, wie wichtig es den anwesenden Napospielern ist, ganze Brigaden aktivieren und ziehen zu können (ist ja kein großtaktischer Maßstab - dort fände ich das passend und angebracht).
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Hanno Barka

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NOCH ein Naporegelwerk?!?
« Antwort #9 am: 12. September 2015 - 00:57:10 »

Ich stelle mal die Frage in den Raum wie wichtig es eigentlich ist, die klassischen Napoformationen (Linie/ Karre/ Kolonne etc. pp.) darzustellen. Wir sind es gewohnt  diese Formationen am Tisch zu sehen und platzieren noch selbst die Skirmishkompanien unserer Bataillone. Das ist das napoleonische Flair sagen wir dann. Wir sind das gewohnt imo deshalb weil in den 70er Jahren PB das Dogma 1 Figur = 20 Mann in Zinn gemeisselt hat und damals alle Regelwerke davon ausgehend \"bottom - up\" designet wurden. Und dieses Dogma wirft bis heute seinen Schatten über unsere Spiele auch wenn 1 Figur = 20 Mann nicht mehr ganz so verbindlich ist und es manchmal auch 1:30 oder sogar 1:50 sein darf.  :thumbup: Unter der Woche lesen wir nach der Arbeit Bücher über Austerlitz, Jena- Auerstädt, Wagram oder Borodino aber am Wochenende führen wir brav unsere Division zu Sieg oder Niederlage und reden uns ein, wir hätten halt den \"entscheidenden Ausschnitt\" von Borodino simuliert, weil für alles andere bräuchte man ja zuviele Figuren Platz und überhaupt...
Ich frage einfach mal warum designen wir ein Spiel nicht mal aus der Perspektive von Napoleon, Wellington Kutusov &Co? Klar, es gab/ gibt da ein paar Regelbücher, aber die stoßen meist auf wenig Begeisterung weil halt die \"typischen Formationen\" fehlen und weil man auf dem dafür Notwendigen Abstraktionslevel keine Skirmisher platzieren kann. Aber mal ehrlich - hat Wellington jemals eine Flankenkompanie selbst irgendwo hingeschickt? Napoleon erließ Richtliniuen unter welchen Umständen Bataillone Kompaniekolonne und unter welchen Divisionskolonne formieren sollte, aber das haben dann seine Offiziere in die Praxis umgesetzt (bzw. oft genug nicht) nicht er selbst.
Napoleonische Feldherren kümmerten sich einen Sch... um die exakte Formation ihrer Truppen - warum ist uns das so wichtig? Dinge, die die Feldherren von damals jedoch gekümmert haben wie Platzieren und Eingreifen von Reserven, die Koordination der Truppenkörper zum und auf dem Schalchtfeld etc. das klammern wir aus, oder schieben es in den Cosimbereich ab, weil ja zuviele Figuren und überhaupt.
Warum? Wer sagt, daß alles aus Bataillonen/ zu 24 oder 36 Figuren bestehen muß? Und das Argument das sieht sonst nicht wie ein echter Truppenkörper aus akzeptiere ich jetzt mal nicht, denn bei einer russischen Kompaniekolonne aus 24 28mm Figuren, die 9cm breit und 8cm tief ist und die 30cm weit schießt, hat der Abstraktions/ Verzerrungsgrad ein derartiges Ausmaß, daß das Argument das sähe \"richtiger\" aus einfach lächerlich ist. Ich gebe ja zu, daß unsere gewohnten Tabletopeinheiten für die Darstellung einer Feldherrenperspektive optisch suboptimal sind, aber warum versucht man da nicht eine passende Optik zu entwickeln? (2mm Figuren sind nicht jedermanns Sache - mir persönlich sehen sie auch zu sehr nach Countern aus (keine Kritik, manchen gefällts, aber eher nicht der Mehrheit der Spieler, aber es ist Geschmackssache).
Ums auf den Punkt zu bringen: Was mich interessieren würde wäre ein napoleonisches Spiel aus der Feldherrenperspektive, das unsere geliebten 15/ 20/ 28mm Figuren verwendet, mit dem man zu zweit oder zu viert Borodino nachspielen kann und das trotzdem gut aussieht (Fire and Fury hat das für den ACW mal ganz gut geschafft, bei Napo funktioniert die AOE variante imo nicht so gut - aber immerhin ist es ein Anfang) - das wär mal was. Das gefühlte hundertzwölfte Regelwerk mit dem ich Karrees formieren und meine britischen Scharfschützen auf der Hügelkante platzieren kann, interessiert mich eigentlich nicht, auch wenns ein paar noch so nette und innovative Features enthält, aber davon gibts schon so viele Regelhefte - eins davon gefällt mir bestimmt, auch wenns die tollen neuen Features nicht enthält.
Ich bin aber sofort dafür zu haben wenn es darum geht aus dem Barker\'schen Battaillons - Formationsdogma auszubrechen...
Just my 2c - soll Dich aber nicht davon abhalten Dein Regelwerk in die Realität umzusetzen wenn es das macht, was Du spielen willst. War nur ein kleiner Denkanstoß/ eine kleine Provokation :)
Einfach mal über Bord werfen was wir gelernt haben und versuchen die kindliche Freude am Spielen in die Formen napoleonischer Zinnfiguren gießen und schauen was passiert...
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1442012693 »
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tattergreis

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« Antwort #10 am: 12. September 2015 - 06:12:59 »

Zitat von: \'Greymouse\',\'index.php?page=Thread&postID=201730#post201730
Napoleonische Feldherren kümmerten sich einen Sch... um die exakte Formation ihrer Truppen - warum ist uns das so wichtig? Dinge, die die Feldherren von damals jedoch gekümmert haben wie Platzieren und Eingreifen von Reserven, die Koordination der Truppenkörper zum und auf dem Schalchtfeld etc. das klammern wir aus, oder schieben es in den Cosimbereich ab, weil ja zuviele Figuren und überhaupt.
Sobald man sich auf die Ebene des Feldherrn begibt, ist die Existenz von Spielfiguren meines Erachtens hinderlich. Da die Uniformierung aber einen großen Anreiz bietet, schießt man sich dann selbst ins Knie.
Mich interessiert die Koordination von Truppenkörpern auf dem Marsch zum Schlachtfeld nunmal weniger als die Platzierung einer einzelnen Batterie. Als oberster Feldherr am Spieltisch ist man m.E. sehr viel weniger aktiv als als Divisionskommandeur, man reagiert auf Dinge, die man angeordnet, aber nicht ausgeführt hat. Außerdem ist die typische tabletop Perspektive vollkommen absurd für eine Schlacht wie Borodino. Meine eigenen Erfahrungen im nap. Bereich stoppen allerdings bei Korpskommandeur. Im ACW habe ich als Armeegeneral einzelne Brigaden bewegt, und fand dies auch unbefriedigend.

Ich kann nicht an meine Unterlagen heran, aber IIRC hat Bülow bei Großbeeren die Formationen seiner Divisionen vorgegeben, als Korpskommandeur darf man das vielleicht noch. :)
Ich spiel übrigens gar nicht mehr in dieser Epoche.

cheers
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Zusatz von 1752: „Die Hauptregel im Kriege bei allen Kämpfen und Gefechten besieht darin, daß man sich selbst in Flanke und Rücken sichert, dem Feinde aber die Flanke abgewinnt. Dies geschieht auf verschiedene Weise, läuft aber alles auf eins hinaus.“

Franz

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« Antwort #11 am: 12. September 2015 - 08:07:44 »

Mich wundert immer, wie wenige hier abstimmen.
Und das, wo die Napoleonische Epoche doch die interessanteste und dazu noch unpolitisch ist.

Es liegt wohl an den Regeln, ich kenne keine guten.

Dein Ansatz mit weniger Kontrolle und mehr Chaos kann Spaß bringen.
Kontrolle über seine eigenen Truppen zu haben, ist aber auch dem Spielkommandeur wichtig.

Für mich kranken die Regeln an den selbst auferlegten Künstlichkeiten, wie ein zu kleines Spielfeld und das alles in 2-3 Stunden entschieden sein muß.
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Ich habe etwas Lächerliches über die Menschen herausgefunden. Sie sind bereit, für Orden und bunte Bänder zu sterben.

von Napoleon

Hanno Barka

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« Antwort #12 am: 12. September 2015 - 10:20:43 »

Zitat von: \'tattergreis\',\'index.php?page=Thread&postID=201735#post201735
Sobald man sich auf die Ebene des Feldherrn begibt, ist die Existenz von Spielfiguren meines Erachtens hinderlich.
Warum? Da hinterfrage ich ob das einfach an unseren Seh- und Organistionsgewohnheiten (Figurentechnisch) liegt, oder das wirklich ein unumstößliches Faktum ist? Wenn Counter hiefür geeignet sind, warum kann man diese Counter dann nicht 3-Dimensional gestalten?

Zitat
Da die Uniformierung aber einen großen Anreiz bietet, schießt man sich dann selbst ins Knie.
D\'accord (mit dem Reiz) darum meinte ich mal eine (neue) Möglichkeit zu suchen, die eine optisch ansprechende Lösung (die Uniformierte Männchen beinhaltet) ermöglicht. Die die es bisher gibt tuns nicht, da geb ich Dir recht, aber das heißt nicht, daß es unmöglich ist.

Zitat
Mich interessiert die Koordination von Truppenkörpern auf dem Marsch zum Schlachtfeld nunmal weniger als die Platzierung einer einzelnen Batterie.
Das ist ja nicht schlecht und es interessiert mich auch, nur gibts dafür grade für den Napobereich wirklich viele Regeln, wo eigentlich jeder was halbwegs für ihn passendes (perfekt wirds eh nie passen) finden sollte - daher frage ich mich warum seine Energie nicht in einen Bereich stecken wo es a) noch wenig gibt und b) nichts davon größeren Anklang gefunden hat, als das nächste Regelsystem in einem bereits mehr als gut abgedeckten Bereich zu kreieren, das dann wieder \"nur fast perfekt\" ist weil 100% wirds den meisten auch wieder nicht recht sein :)
Wenn die Antwort einfach lautet: \"Weils mir Spass macht\", ist es natürlich sehr wohl sinnvoll, weil heh - darum gehts im Endeffekt im Hobby ja. Aber die Frage/ Abstimmung des TE impliziert für mich, daß es Schmagauke nicht nur um ein  privates Spaßprojekt für das eigene Spielzimmer geht, sondern daß er daran interessiert ist, daß das Regelwerk dann auch von anderen genutzt werden kann/ soll. Daher wollte ich einfach mal einen anderen Denkansatz einbringen :)
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« Antwort #13 am: 12. September 2015 - 10:56:33 »

...ich bevorzuge Partien um den 7-jährigen Krieg, da ich so rund um den Globus irgendwelche Schlachten mit den selben Figuren ausfechten kann. Die napoleonischen Krige waren eher in Europa angesiedelt, mit 1 Abstecher zum Nil... Technisch hat sich nicht allzuviel geändert... die Heere waren zwar grösser, aber die Taktiken nicht wirklich fortgeschritener. Grosse Heere sind nicht nur auf dem Schlachtfeld schwieriger zu kommandieren, auch auf dem Spielfeld wird die Darstellung zu vieler Befehlsgruppen sehr anspruchsvoll. Mir gefallen die prächtigen Uniformen des 7-jährigen Krieges weit mehr als spätere. Trotzdem habe ich mir napoleonische Preussen besorgt, aber der letzte Schliffam Projekt verzögert sich immer wieder wegen anderer Projekte des späteren 19. Jahrhunderts...
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Schmagauke

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« Antwort #14 am: 12. September 2015 - 11:03:10 »

Zitat von: \'Greymouse\',\'index.php?page=Thread&postID=201744#post201744
Aber die Frage/ Abstimmung des TE impliziert für mich, daß es Schmagauke nicht nur um ein  privates Spaßprojekt für das eigene Spielzimmer geht, sondern daß er daran interessiert ist, daß das Regelwerk dann auch von anderen genutzt werden kann/ soll. Daher wollte ich einfach mal einen anderen Denkansatz einbringen :)

Ich würde es für andere nutzbar machen, falls Interesse besteht. Das bedeutet aber, daß ich meine eigene Rohfassung so schreiben, strukturieren und gestalten müsste, daß es für jemanden gut lesbar und verständlich ist, der es zum ersten Mal liest und mich nicht für Fragen daneben sitzen hat.
Sowas ist ein Haufen Arbeit, das mache ich nicht für nur 3 Leute.

Deine Einwände kann ich gut verstehen.
Ich habe mir ja was dabei gedacht, die Antwort \"Überflüssig\" in die Umfrage einzusetzen. Ich habe mich selbst gefragt, was ich hier eigentlich bastle, wo es doch noch mindestens ein dutzend Systeme in dem Maßstab gibt, die ich nicht kenne.
Ich konnte es mir selbst aber leicht beantworten: Für 300€ ein dutzend Regeln kaufen, lesen, ausprobieren dauert Monate. Bieten mir die Regeln nicht das, was ich suche, habe ich viel Geld und Zeit vergeudet, da kann ich mir gleich selbst etwas basteln.
Daher bitte nicht den Thread in eine Grundsatzdiskussion über Sinn oder Unsinn der Art des Regelsystems ausufern lassen, er wird sonst zu unübersichtlich.
Bleibt die Resonanz so niedrig, lasse ich den Thread ohnehin einschlafen \"und mach mein´ Scheiss alleine weiter\"  :D

Zum Thema Kommandolevel/Perspektive:
Ich will das Rad nicht neu erfinden und ich möchte keinen völlig neuen Spieltyp entwickeln. Dafür kenne ich mich in der Epoche auch nicht gut genug aus, das überlasse ich lieber Leuten wie S. Mustafa.

Ich habe allerdings Regeln gebastelt, die weg sind vom igoygo und ein anderes Spielgefühl bieten. Ich kenne nur igoygo Regelwerke für Napo und finde dies auf Dauer langweilig.
Zur Kontrolle über die Einheiten:
Ich möchte nicht, daß der Eindruck entsteht, die Einheiten würden sich verselbständigen. Das tun sie nicht. Man hat als Spieler genug Einfluss auf seine Armee um das Spiel gestalten zu können, auch wenn nicht immer genau das laufen wird, was man möchte. Die Kontrolle liegt bei ca. 80%, nicht 100. Der Gegner kämpft mit exakt denselben Schwierigkeiten, somit ist niemand benachteiligt.
Schön dabei (finde ich persönlich):
Die Schlacht entwickelt tatsächlich eine eigene Dynamik, es fühlt sich echter an.

Am Würfelglück habe ich auch etwas getan.
Ich finde es fürchterlich, wenn eine kleine Einheit z.B. nur 4 W6 als Angriffswürfel hat, auf die 4+ oder 5+. Da würfelt man etwas kacke und schon ist eine Runde lang nix passiert. Umgekehrt würfelt jemand mal nen paar 5er und 6er und das war´s dann.
Die Mechanik habe ich über den Haufen geworfen.
Einfacher Grund:
Würfeln muss sein, das macht einfach Spaß und ein Spiel aus. Würfelglück/Pech darf aber nicht über das Spiel entscheiden.
Wenn 200 Musketen auf 40 Schritt feuern, wird auf jeden Fall etwas passieren. Gar nichts, weil jemand vier 1er und 2er gewürfelt hat, halte ich für Unsinn.

Ich arbeite auch mit W6, der Einfachheit halber. Aber anders :)
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