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NOCH ein Naporegelwerk?!?

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Schmagauke:
Wirklich aktiv spielen tue ich leider gar nix, weil

a) die Anzahl der Spieler in der Umgebung gegen null geht (und noch die üblichen Terminfindungsprobleme hinzukommen).
b) ich deswegen zwei Armeen bemale, weil genug Interessierte da sind, die aber keinen Bock auf den Malaufwand haben
c) mir keines meiner Regelwerke so richtig gut gefällt.

In Papierform habe ich Blücher, Lasalle, FoG:N und Kugelhagel hier, online habe ich noch in eine handvoll weiterer Systeme reingeschnuppert.
FoG:N ist eindeutig mein Favorit, aber der Einstieg ist mir zu aufwändig, das ist nix für nebenher mal zocken.

Danach käme gleich Lasalle, super Regeln, aber ein paar Kleinigkeiten fehlen mir. Außerdem ist es ja quasi auch ein igoygo, nur mit verschobenen Phasen um Reaktionen zu ermöglichen. In meinen Augen gehen die Pseudoreaktionen aber auf Kosten der Aktionen, irgendetwas stört mich daran auch...

Kugelhagel ist ein schön schnelles Spiel, mir aber besonders bei der Bewegung doch zu schnell, zu oberflächlich.

Blücher ist nicht mein Maßstab und erscheint mir zu Nahkampflastig.

Schmagauke:
Ich hoffe, daß ein paar Leute diesen Thread verfolgen und wäre für Meinungen dankbar.

Wie im ersten Post schon geschrieben, bastel ich an einem dynamischen Regel für napoleonische Schlachten auf kleinerer Ebene, gehen wir für den Anfang mal von 3 Brigaden je 4 Einheiten auf dem Tisch aus + Artillerie, Kommandeure etc.
Ich kann das Rad ja nicht neu erfinden, also bestehen auch bei mir die Einheiten aus 4-6 Bases, um die ebenfalls nicht neuen Formationen darstellen zu können. Plänkler möchte ich als Bases darstellen, die aber nur als Counter/Marker funktionieren, sie kämpfen nicht selbst und werden bei Bedarf wie Marker behandelt.

Mein Grundgedanke bei dem Spiel ist, daß man selbst der Oberbefehlshaber einer großen Armee ist (mehrere 10.000 Mann), eine größere Schlacht stattfindet und man in bester Wellingtonmanier die Linien abreitet, um sich einen Überblick zu verschaffen.
Das Spiel stellt nun einen beliebigen Abschnitt des Schlachtfeldes dar, die Schlacht tobt, alles ist voller Pulverdampf, der Abschnitt ist entscheidend für die Schlacht (ähnlich Hougomont etc) und \"der Chef\" muss eingreifen.

Nun der Punkt, zu dem ich Meinungen brauche, ohne schon viel über mein Befehlssystem zu verraten :)

In vielen Spielen, die sich in dieser Größenordnung bewegen, ist es üblich, Brigaden, Forces, wasauchimmer zu aktivieren und zu bewegen.

Wie wichtig erscheint Euch das bei einem Spiel in beschriebener Größenordnung?

Ich finde es zweitrangig.
Mein System zielt darauf ab, zu simulieren, daß in einem Kampf überall gleichzeitig etwas geschieht, der eine agiert, der andere reagiert, dasselbe umgekehrt.
Infanterie a feuert gerade, Infanterie b bewegt sich irgendwo hin, Kavallerie bringt sich in eine neue Position, Artillerie feuert usw usf, dies geschieht gleichzeitig, nicht nacheinander, schon gar nicht in \"Seite A\" und \"Seite B\" unterteilt.
In einem dynamischen Kampf (Quatre Bras als Beispiel) im beschriebenen Maßstab ist es in meinen Augen Unsinn, einen Spieler seinen gesamten Zug machen zu lassen und das auch noch gegliedert in \"Brigade a handelt, dann Brigade b, dann c\" etc.
Beginnen die Kampfhandlungen gerade erst, ist es sicherlich möglich, mehrere Battalione synchron zu bewegen, aber wenn \"die Kacke am Dampfen ist\", dürfte das unmöglich werden.

Ich möchte das Chaos einer Schlacht und den Kampf der Offiziere darum, dies zu kontrollieren und in die richtigen Bahnen zu lenken, darstellen.

Also: Agieren in dem Maßstab einzelne Battalione oder einzelne Brigaden (derer grad mal 3)?

Und nun würde ich mich über Meinungen freuen. :)

Decebalus:
Deine Frage finde ich jetzt etwas rhetorisch. Uns ist wohl allen klar, dass in einer Schlacht nichts nach Runden abläuft, sondern das alles gleichzeitig passiert. Erstmal ist die Spielrunde, genauso wie das Nacheinander-Ziehen (=Aktivieren) von Einheiten ein Spielmechanismus.


--- Zitat von: \'Schmagauke\',\'index.php?page=Thread&postID=201703#post201703 ---Ich möchte das Chaos einer Schlacht und den Kampf der Offiziere darum, dies zu kontrollieren und in die richtigen Bahnen zu lenken, darstellen.

--- Ende Zitat ---

Das ist doch aber der Punkt. Auch wenn alles gleichzeitig passiert, kontrollieren die Offiziere doch nur einen Teil. Ein Realtime-Computerspiel kann automatisch ablaufen. Die Truppen prügeln sich und ich greife an einzelnen Stellen ein. Aber wie willst Du das auf Zinnfiguren übertragen.

Es gibt übrigens einen Ansatz in diese Richtung. \"Perspective Games\" = hier hat der Spieler nur eine Rolle, des Generals, alles andere läuft quasi über eine künstliche Intelligenz. Bei Legacy of Glory lässt du eine Division angreifen, im Kampf selbst fällst du als Spieler nicht eine Entscheidung. Es ist festgelegt, wer gegen wen kämpft, wie sich die Bataillone verhalten etc. - Kein Wunder, dass das keiner spielt.

Schmagauke:

--- Zitat von: \'Decebalus\',\'index.php?page=Thread&postID=201707#post201707 ---Deine Frage finde ich jetzt etwas rhetorisch. Uns ist wohl allen klar, dass in einer Schlacht nichts nach Runden abläuft, sondern das alles gleichzeitig passiert. Erstmal ist die Spielrunde, genauso wie das Nacheinander-Ziehen (=Aktivieren) von Einheiten ein Spielmechanismus.
--- Ende Zitat ---

Ich möchte eine andere Spielmechanik nutzen, die einem
 a) die Möglichkeit einer wirklichen, direkten Reaktion bietet und einen nicht dazu verdammt, abzuwarten, bis der andere Spieler 15 Einheiten aktiviert hat
 b) das Gefühl des gleichzeitigen Geschehens im Spiel gibt. Denn das vermisse ich bei den meisten Systemen.


--- Zitat von: \'Decebalus\',\'index.php?page=Thread&postID=201707#post201707 ---
--- Zitat von: \'Schmagauke\',\'index.php?page=Thread&postID=201703#post201703 ---Ich möchte das Chaos einer Schlacht und den Kampf der Offiziere darum, dies zu kontrollieren und in die richtigen Bahnen zu lenken, darstellen.

--- Ende Zitat ---

Das ist doch aber der Punkt. Auch wenn alles gleichzeitig passiert, kontrollieren die Offiziere doch nur einen Teil. Ein Realtime-Computerspiel kann automatisch ablaufen. Die Truppen prügeln sich und ich greife an einzelnen Stellen ein. Aber wie willst Du das auf Zinnfiguren übertragen.

Es gibt übrigens einen Ansatz in diese Richtung. \"Perspective Games\" = hier hat der Spieler nur eine Rolle, des Generals, alles andere läuft quasi über eine künstliche Intelligenz. Bei Legacy of Glory lässt du eine Division angreifen, im Kampf selbst fällst du als Spieler nicht eine Entscheidung. Es ist festgelegt, wer gegen wen kämpft, wie sich die Bataillone verhalten etc. - Kein Wunder, dass das keiner spielt.
--- Ende Zitat ---

Nein, das würde ich auch nicht spielen.
Bei meinem WIP System wird es so sein, daß man natürlich jede Einheit selbst befehligt, allerdings mit gewissen Schwierigkeiten (keine Schwierigkeiten á la Orks&Goblins bei Warhammer, das würde keinem Napospieler Spaß machen...)

Man agiert und reagiert mit einzelnen Einheiten, daher die Frage, wie wichtig es den anwesenden Napospielern ist, ganze Brigaden aktivieren und ziehen zu können (ist ja kein großtaktischer Maßstab - dort fände ich das passend und angebracht).

Hanno Barka:
Ich stelle mal die Frage in den Raum wie wichtig es eigentlich ist, die klassischen Napoformationen (Linie/ Karre/ Kolonne etc. pp.) darzustellen. Wir sind es gewohnt  diese Formationen am Tisch zu sehen und platzieren noch selbst die Skirmishkompanien unserer Bataillone. Das ist das napoleonische Flair sagen wir dann. Wir sind das gewohnt imo deshalb weil in den 70er Jahren PB das Dogma 1 Figur = 20 Mann in Zinn gemeisselt hat und damals alle Regelwerke davon ausgehend \"bottom - up\" designet wurden. Und dieses Dogma wirft bis heute seinen Schatten über unsere Spiele auch wenn 1 Figur = 20 Mann nicht mehr ganz so verbindlich ist und es manchmal auch 1:30 oder sogar 1:50 sein darf.  :thumbup: Unter der Woche lesen wir nach der Arbeit Bücher über Austerlitz, Jena- Auerstädt, Wagram oder Borodino aber am Wochenende führen wir brav unsere Division zu Sieg oder Niederlage und reden uns ein, wir hätten halt den \"entscheidenden Ausschnitt\" von Borodino simuliert, weil für alles andere bräuchte man ja zuviele Figuren Platz und überhaupt...
Ich frage einfach mal warum designen wir ein Spiel nicht mal aus der Perspektive von Napoleon, Wellington Kutusov &Co? Klar, es gab/ gibt da ein paar Regelbücher, aber die stoßen meist auf wenig Begeisterung weil halt die \"typischen Formationen\" fehlen und weil man auf dem dafür Notwendigen Abstraktionslevel keine Skirmisher platzieren kann. Aber mal ehrlich - hat Wellington jemals eine Flankenkompanie selbst irgendwo hingeschickt? Napoleon erließ Richtliniuen unter welchen Umständen Bataillone Kompaniekolonne und unter welchen Divisionskolonne formieren sollte, aber das haben dann seine Offiziere in die Praxis umgesetzt (bzw. oft genug nicht) nicht er selbst.
Napoleonische Feldherren kümmerten sich einen Sch... um die exakte Formation ihrer Truppen - warum ist uns das so wichtig? Dinge, die die Feldherren von damals jedoch gekümmert haben wie Platzieren und Eingreifen von Reserven, die Koordination der Truppenkörper zum und auf dem Schalchtfeld etc. das klammern wir aus, oder schieben es in den Cosimbereich ab, weil ja zuviele Figuren und überhaupt.
Warum? Wer sagt, daß alles aus Bataillonen/ zu 24 oder 36 Figuren bestehen muß? Und das Argument das sieht sonst nicht wie ein echter Truppenkörper aus akzeptiere ich jetzt mal nicht, denn bei einer russischen Kompaniekolonne aus 24 28mm Figuren, die 9cm breit und 8cm tief ist und die 30cm weit schießt, hat der Abstraktions/ Verzerrungsgrad ein derartiges Ausmaß, daß das Argument das sähe \"richtiger\" aus einfach lächerlich ist. Ich gebe ja zu, daß unsere gewohnten Tabletopeinheiten für die Darstellung einer Feldherrenperspektive optisch suboptimal sind, aber warum versucht man da nicht eine passende Optik zu entwickeln? (2mm Figuren sind nicht jedermanns Sache - mir persönlich sehen sie auch zu sehr nach Countern aus (keine Kritik, manchen gefällts, aber eher nicht der Mehrheit der Spieler, aber es ist Geschmackssache).
Ums auf den Punkt zu bringen: Was mich interessieren würde wäre ein napoleonisches Spiel aus der Feldherrenperspektive, das unsere geliebten 15/ 20/ 28mm Figuren verwendet, mit dem man zu zweit oder zu viert Borodino nachspielen kann und das trotzdem gut aussieht (Fire and Fury hat das für den ACW mal ganz gut geschafft, bei Napo funktioniert die AOE variante imo nicht so gut - aber immerhin ist es ein Anfang) - das wär mal was. Das gefühlte hundertzwölfte Regelwerk mit dem ich Karrees formieren und meine britischen Scharfschützen auf der Hügelkante platzieren kann, interessiert mich eigentlich nicht, auch wenns ein paar noch so nette und innovative Features enthält, aber davon gibts schon so viele Regelhefte - eins davon gefällt mir bestimmt, auch wenns die tollen neuen Features nicht enthält.
Ich bin aber sofort dafür zu haben wenn es darum geht aus dem Barker\'schen Battaillons - Formationsdogma auszubrechen...
Just my 2c - soll Dich aber nicht davon abhalten Dein Regelwerk in die Realität umzusetzen wenn es das macht, was Du spielen willst. War nur ein kleiner Denkanstoß/ eine kleine Provokation :)
Einfach mal über Bord werfen was wir gelernt haben und versuchen die kindliche Freude am Spielen in die Formen napoleonischer Zinnfiguren gießen und schauen was passiert...

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