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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)

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Mandulis:
Soooo, die erste Version meiner Gladiatorenregeln ist fertig und wurde in ein paar flotten Runden getestet. Kommenden Donnerstag lasse ich die auf die DiceKnights los. Wenn sie den Test bestehen, gieße ich die aktuelle Textdatei zusammen mit ein paar Illustrationen und Bildern in ein schickes PDF und veröffentliche das hier.

Wie spielt sich das denn momentan so?
Generell sind die meisten Gladiatoren ganz gut geschützt, viele Treffer hält man auch nicht aus. Ausdauer ist nach wie vor die Ressource der Kämpfer. Vor allem für risikoreiche Aktionen wird sie benötigt. Man kann das Spiel so spielen wie die anderen Regelwerke auch, also aneinanderstellen und dann attackiert jeder Kämpfer in seiner Runde. Das wird zu einen Ergebnis führen, dauert aber länger und ist nicht spannend. Über die Positionieriung der Kämpfer und Sonderaktionen erhält man mehrere Optionen den Kampf schneller zu entscheiden und sich spezielle Vorteile zu sichern. All diese Aktionen haben ohne den Einsatz von Ausdauer geringere Erfolgschancen als ein regulärer Angriff oder bringen eine Malus wenn sie schiefgehen. Sonderaktionen beinhalten Schildschläge, Entwaffnungen, den Schild entreißen, Netze werfen, Sand schmeißen und in die Arenawand schubsen. Der Einfachheit halber basieren alle bis auf 2 Aktionen auf dem gleichen Grundmechanismus.

Die Testspiele waren alle knapp solange die Würfel ausgeglichen waren. Bei einseitigem Würfelglück liegt ein Kämpfer dann auch fix im Sand. Es zeigte sich, dass es vorteilhaft war die Ausdauer für gezielte Aktionen einzusetzen und sich danach in sicherer Distanz auszuruhen. Jeder Gladiator den ich bisher getestet habe, verfiel im Spiel relativ leicht in den für ihn typischen Kampfstil, basierend auf der Ausrüstung die er trägt. Der Secutor mit seinem großen, schweren Schild blieb eher defensiv und setzte auf Konter gegen den agilen Retiarius. War er erstmal an diesem dran, so konnte er den ungepanzerten Netzkämpfer zum Beispiel mit einem Schildschlag zu Boden werfen und ihn verwunden. Ungefähr so sieht man das auch auf Reliefs oder habe ich es auch erlebt.

Was noch fehlt ist natürlich die Gunst der Menge und das Werfen von Waffen. Aber erstmal müssen die Grundlagen stimmen. Mal sehen wie das ganze am Donnerstag ankommt.

Neidhart:
Die Richtung die deine Entwicklung nimmt hört sich interessant an, nach erfolgreichen Test wäre das PDF natürlich sehr willkommen, einige 1/72 Gladiatoren harren hier noch ihrer Bestimmung.
Auch dass Aktionen und die Verwaltung der Ausdauer ein Kernelement sein sollen hört sich gut an. Besser als Kästchen auf einem Schadensraster abkreuzen.

Die Bilder sind doch super geworden  :thumbup: War ja einiges an Publikum zugegen. Wahnsinn auch dass du nach recht kurzer Zeit schon erfolgreich im Freikampf auftreten konntest, das zeugt ja von ziemlich viel Engagement und Respekt 4:30min mit der Ausrüstung hört sich nach verdammt lange an. Thraex sieht auch nach einem spaßigen Stil aus, der Hüpfer und die gebogene Klinge klingen nach ordentlich Spaß.
Zur Erfrischung bietet sich posca schon an, man braucht nur wen der es richtig mischt und einen leckeren Essig, oder man versucht halt lange rum...

Mandulis:
Sooooo, dank der tatkräftigen Unterstützung des Herren newood konnte ich weitere Testkämpfe durchführen und wir sind zu dem Schluss gekommen, dass die Regeln die ich geschrieben halbwegs brauchbar sind. Die Kämpfe entwickeln eine eigene Dramatik und die Ergebnisse entsprechen auch meinen Erwartungen. Ich werde das jetzt alles von einer Stichpunktliste in ein anständiges PDF übertragen, damit man die Regeln auch leicht versteht. Das Ergebnis werde ich hier posten, dann kann jeder mittesten, der Lust hat. Dauert aber noch ein paar Tage.

Mandulis:
Die Wiederkehr des Dons zusammen mit der Sommeroffensive hat mich auch verleitet, wieder etwas anzumalen. Dieses Mal ist es Battlegroup. Ich spiele das schon eine Weile, seit es bei den Dice Knights populär wurde. 15mm Deutsche gibt es ja im Weltnetz wie Sand am mehr, darum werde ich das Projekt hier nicht groß vorstellen und nur ein paar Stimmungsbilder für die Hobbyoffensive zeigen.

Meine geplante Liste ist eine Allround-Kampfgruppe (Panzerdivision Overlord). In FoW wäre es wohl eine mechanisierte Truppe. Der obligatorische Zug Infanterie bekommt alles was er so braucht: Mobilität, Panzerfäuste und ordentlich Dakka. Bisher hat dieser Zug immer etwas sinnvolles zum Geschehen beigetragen, kostet aber natürlich auch jede Menge Befehle und Punkte. Man kommt da als Deutscher Spieler aber eh nicht dran vorbei.
Eine Panzerliste braucht natürlich Panzer. Also PzIV und nen Panther rein; der Wirbelwind als schweizer Taschenmesser für alle Fälle. Als großer Fan der Aufklärungsfahrzeuge nimmt man auch reichlich davon mit. Ob SdKfz 222 oder 234/1 ist relativ egal, so ist es etwas bunter.
Die Artillerie bei Battlegroup funktioniert ja nachdem Prinzip, klotzen nicht kleckern. Klotzen kostet aber viele Punkte. Man braucht dicke Rohre, Artilleriebeobachter, Meldefahrer, Funkwagen, etc. Die Punkte habe ich nicht, also nehme ich zwei billige Mörser. Zum Niederhalten reichen die vollkommen aus. Der große Vorteil der richtigen Artillerie, ihre Lethalität, spielt diese meiner Meinung nach recht selten aus. Der Wurf ob Niedergehalten oder verwundet wird, ändert sich ja nie.

Jetzt sind noch ca 50 Punkte offen. Also Zeit für Spielzeug. Das Spiel gegen Kippies Panzerhorde hat mir gezeigt, dass Munition irgendwann knapp wird. Ein Logistik-Lkw muss also mit. Wer den hat kann dann auch einen Marder aufstellen. Der hat zwar nur 4 Salven dabei, ist aber quasi ein Pz IV für die Hälfte der Punkte. Perfekt für Hinterhalte.
Irgendwann fiel mir dann bei der Regellektüre auf, dass Flamenwerfer JEDES Mal wenn eine Einheit damit zum ersten Mal beschossen wird einen extra Chit ziehen lassen. Das klingt sehr mächtig. Dementsprechend kommt ein SdKfz 251/16 mit rein. Das ist zwar zerbrechlich, aber längt mit bis zu 40 Würfeln pro Schussphase auch echt rein. Ist natürlich auch eine gute Übung, das Ding zum rechten Moment einzusetzen.

Panther (HQ) 90
3 PzIV(H) 150
Grenadierzug
Regular 100
5x PzFst 25
4x Truck 16
MG42-Team o. Panzerschreck 22
163

Recon HQ mit SdKfz 250/10 36
SdKfz 234/1 22
SdKfz 222 20
Wirbelwind 48
2x8cm Mörser (oT) 54
Marder II 30
Nachschub-Truck 8
SdKfz 251/16 Flammenwerfer 28
=> 649

Und zack hat man eigentlich alles was man braucht. Außer die ständigen Minen die immer magischerweise unter dem Panther auftauchen, das braucht man echt nicht....


Die primäre Schlagkraft für alle Fälle. PzIV sind einfach Arbeitstiere und nie falsch.


Der standard Grenadierzug mit extra HMG und Panzerschreck. Die Jungs halten jedes Gelände.


Aufklärer und der Wirbelwind. Die Kundschafter mit ihren 20mm Maschinenkanonen sind prima um unvorsichtige Lkws zu erwischen und der Wirbelwind ist in Berlin bereits berüchtigt.


Das Recon Platoon Command ist bei mir immer gesetzt. Aufklärer mit extra Offizier und Pak für 36 Punkte? Nehme ich.


Die Pak zu verstecken ist gar nicht so einfach. Mit Ladeteam und befestigter Stellung ist sie aber eine Bank.


Panther in Lauerstellung. Da er in jedem Spiel alle Minen abbekommt, will ich ihn eigentlich nicht mehr bewegen.


Noch mehr Tarnen und Täuschen. Jetzt auch mit mehr Brrrt für die Welt.


Ein zerstörter PzIV als Missionsziel und vier Marker für eingenommen Missionsziele.

SisterMaryNapalm:
Brrrrrt - Brrrrrrrrt.  :D

Klasse. Wirklich super bemalt!

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