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Autor Thema: Wie geht ein stabiles Kampagnensystem?  (Gelesen 2333 mal)

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Mandulis

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Wie geht ein stabiles Kampagnensystem?
« am: 06. Januar 2016 - 16:57:38 »

Zu Weihnachten erhielt ich eine Version von Pocket Battles , quasi ein Tabletop im Westentaschenformat und ähnlich abstrakt wie DBA(ja Thomas, es gibt auch eine Version mit Makedonen gegen Perser :D ). Das Spiel wusste zu begeistern. Gestern fiel mir dann online ein kleines Programm zum Generieren von Kampagnen in die Hände. Jeweils 6 Missionen werden aneinander gereiht und Ereignistabellen generiert. Sogar eine hübsche Karte wird gemalt.
Leider stellte sich bereits nach der zweiten Mission heraus, dass spätestens nach der dritten Mission eine Seite nicht mehr verlieren konnte. Das Kampagnensystem hatte eklatante Schwächen. Während ich überlegte ob ich nicht als Fingerübung auch einen Kampagnensimulator schreiben sollte, versuchte ich mich auch an ein Kampagnensystem zu erinnern, welches gut funktionierte. Bei den meisten treten jedoch immer wieder die gleichen Schwierigkeiten auf und nach ca fünf Spielen ist die Luft raus oder die Lust vergangen.
Gerade Mortheim und Necromunda von GW sind sehr gute Beispiele für die Problematik des Schneeballsystems. Wer anfangs einen Vorteil erspielt, behält ihn meistens permanent und baut ihn sogar immer stärker aus. Mechanismen zur Reduktion der Leistungslücke funktionieren (bei diesen Systemen zumindest) nicht.

Mich würde daher mal interessieren ob ihr ein stabiles Kampagnensystem kennt. Ich meine damit ein System welches auch nach mehreren Spielen noch Spaß macht und faire Spiele zulässt und gleichzeitig den Spielern ihre Erfolge zugesteht. Es gibt ja durchaus Regelwerke welche einfach dem Gewinner ähnlich viel Resourcen zusprechen wie dem Verlierer, aber das löst das Problem ja nicht sondern zögert es nur heraus. Meine erste Idee war, einfach nur mehr Einheitentypen freizuschalten und die verfügbaren Punkte für die eigene Truppe nicht anzutasten. Man würde dann alte und schwächere Einheiten gegen neuere austauschen. Allerdings funktioniert das nur bei Spielen in denen individuelle Modelle keine Erfahrung sammeln. Vielleicht lässt sich das auch über Szenarien regeln. Die schwächere Partei kann sich recht stabil einen Grundstock an Punkten sichern, der Angreifer eine geringere Menge an Punkten ebenso. Je überlegener eine Bande, desto größere Risiken muss sie für extra Punkte eingehen. Damit wird gutes Spielen belohnt und die Spiele bleiben fairer. Hier ist aber wirklich gutes Szenariodesign nötig (was viele Spiele auch nur bedingt hergeben). Die letzte Idee war (jetzt eher wieder auf Pocket Battles bezogen), jede Schlacht mit den Überlebenden der letzten Schlacht zu kämpfen. In jedem Szenario gibt es Siegpunkte welche man gegen Verstärkungen tauschen kann. Somit muss man sich entscheiden ob man eher Siegpunkte bunkert und in Unterzahl kämpft oder das Risiko nicht eingeht und mehr Truppen haben möchte. Bei einer festen Menge an Szenarien könnte das klappen.


So, viel Text, was sind eure Erfahrunge? Welche Systeme funktionieren gut? Oder welche Mechanismen muss ein stabiles Kampagnensystem bieten damit mehrere Spieler auch über den vollen Entwicklungszeitraum der Kampagne Spaß haben können?
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MacGuffin

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Wie geht ein stabiles Kampagnensystem?
« Antwort #1 am: 06. Januar 2016 - 17:48:59 »

Ne gute Kampagne ist echt superknifflig. Selbst wenn man voraussetzt, dass die Spieler überhaupt diszipliniert genug sind, das durchzuziehen, hast du ja die systembedingten Probleme gut aufgezählt.
Wie belohnt man die Erfolge, ohne den Unterlegenen der einzelnen Schlachten das Wasser und die Motivation abzugraben?

- Ich würde auf jeden Fall die Anzahl der Kampagnenrunden begrenzen. Ein klares Ziel vor Augen erscheint mir mittlerweile sinnvoller als Endloskampagnen.
- Entweder sollte die Kampagne dafür sorgen, dass alle Spieler gleich oft spielen können, oder aber man hat als Kampagnenleiter eine Truppe, die immer einspringt. Nun dürfen mehr Spiele aber nicht zu sehr belohnt werden, damit man sich eben keinen Vorteil für seine Fleißsternchen aufbauen kann. Deswegen ist erstere Variante zu bevorzugen, auch um die Motivation gleichmäßig hochzuhalten und nicht irgendwen mitzuschleifen, nur weil er mit in die Kampagne eingestiegen ist.
- Was man ausprobieren könnte: Die Schlachten finden immer unter den gleichen Bedingungen statt (also beispielsweise keine bessere Punktzahl für den Kampagnenführenden), aber wer von den beiden Spielern mehr Siege in der Tasche hat, kann einen kleinen Vorteil geltend machen (zum Beispiel sich die Tischseite aussuchen statt zu würfeln). Es wäre eine Belohnung und hätte auch Einfluss auf den Schlachtenverlauf, aber das Ergebnis wäre immer noch offen. Letztlich spielen wir ja auch Würfelspiele mit mehr oder weniger Zufallskomponenten ;)
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Sebastian77

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Kampagnensystem beleben / regulieren
« Antwort #2 am: 06. Januar 2016 - 17:51:38 »

Hallo,

 ein Kampagnensystem stellt ja eine Reihe von Gefechten dar.  Es bildet eine Scheinlogik ab, in der eine Seite durch Boni stärker wird, die andere schwächer. In der Wirklichkeit finden Auseinandersetzungen dann statt, wenn beide Seiten den Kampf annehmen (müssen). Dies läßt sich dann durch Verfügbarkeit von Truppen, Gelände, Witterung & Situation darstellen. Auch Ereigniskarten können den zu glatten Ablauf stören (\"Ein alter Kumpel bietet Dir seine Dienste an, günstig\").

M. f. G.   Sebastian
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Hanno Barka

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Wie geht ein stabiles Kampagnensystem?
« Antwort #3 am: 06. Januar 2016 - 18:07:21 »

(Das neue) Mighty Empires bzw. Planetary Empires von GW haben da einen ganz guten Ansatz. Es gibt ein klares Ziel (wer als erster eine bestimmte Zahl an Feldern beherrscht, hat gewonnen. Bestimmte Feldtypen schaffen einer Armee Vorteile, wobei die verschiedenen Armee von unterschiedlichen Feldtypen profitieren. Es reicht also nicht die eigenen Resourcen im Auge zu behalten, man muß auch schauen, was der Gegner so sammelt und gegebenfalls dazwischenfahren.
Vor einem Spiel wird die Zahl der Felder der Spieler verglichen und das kleinere \"Reich\" erhält für die Differenz in Feldern zusätzliche Armeepunkte. Das soll simuliere, daß das größere Reich seine Truppen über eine größeres Territorium verteilen muß, und daher nicht so viele Truppen zur Schalcht zusammenziehen kann.
Das mag vielleicht nicht realistisch sein, aber hält die Kampagne spannend, da schwächere Spieler gebufft werden. Je weiter man im Rückstand ist, desto stärker der Buff, der sich aber mit zunehmender Angleichung wieder verabschiedet. Das Resultat ist eine Kampagne, die lange offen bleibt und die Motivation der Spieler weiterzuspielen am Leben erhält.
Dieses Prinzip kann man ja eigentlich auf jedes beliebige System übertragen.
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Bayernkini

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Wie geht ein stabiles Kampagnensystem?
« Antwort #4 am: 06. Januar 2016 - 18:20:49 »

Schau doch mal das Kampagnensystem von Sam Mustafas \"Blücher\" an

http://www.sammustafa.com/honour/downloads/

vielleicht kannste das verwenden.
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Mandulis

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Wie geht ein stabiles Kampagnensystem?
« Antwort #5 am: 06. Januar 2016 - 18:24:07 »

Die Ideen von Oberst Manuell klingen gut. Meine Befürchtung wenn man den Schwächeren immer schön stärkt, dass die Spiele quasi ausgeglichen sind, dass ein wenig der Reiz einer Kampagne flöten geht. Wenn ich gewinne und am Ende doch wieder nur normale Feldschlachten mit gleich vielen Punkten spiele, kann ich das auch ohne den Aufwand einer Kampagne (mal zugespitzt formuliert).

Ich denke für Pocket Battles (und änhliche Systeme) bietet sich eine Kampagne mit folgenden Grundzügen an:
- feste Runden-/Spielanzahl
- am Ende werden Punkte verglichen
- man kann Punkte gegen Vorteile tauschen
- es gibt zufällige Events
- der Ausgang von Szenarien entscheidet welche Folgeszenarien gespielt werden

Der 3. Punkt ist wahrscheinlich der wichtigste. Wer früh gewinnt, hat es ein bisschen bequemer, aber keinen uneinholbaren Vorteil. Wer dann wirklich gut ist, nutzt die Vorteile ist und spielt mit konventionellen Mitteln weiter um schneller Punkte zu sammeln. Ich denke, dass sowas wie Tischkante aussuchen, Zufallsevent nochmal würfeln oder ähnliche Dinge bringen Abwechslung, erlauben aber beiden Spielern immernoch durch gutes Spielen (oder gute Würfelei) aufzuholen. Vor allem ist es eher wichtig wieviele Punkte ich sammle. Man kann also Szenarien einbauen, in denen beide unabhängig voneinander Punkte sammeln können. Ich muss da noch ein wenig drauf rumdenken.

Danke schonmal für die Anregungen! :good3:

@Bayernkini
Gucke ich mir mal an. Danke.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1452101548 »
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Neidhart

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Wie geht ein stabiles Kampagnensystem?
« Antwort #6 am: 06. Januar 2016 - 18:31:09 »

Ich denke du musst zwischen Kampagnen für Skirmishtruppen und Armeen unterscheiden.
Skirmisher sollten eine Entwicklung von Einzelmodellen haben, bei Armeen würde ich nur unterschiedliche Szenarien wählen.

Die Kampagne muss eine Geschichte erzählen, ansonsten gibt es keinen Grund für die Entwicklung.

Was funktioniert ist bei Skirmishern die Entwicklung von zu starken Banden durch unterschiedliche Spielerpaarungen zu bremsen (bester Spieler gegen die zwei schwächsten funktioniert zB bei Mortheim sehr gut). Auch besondere Szenarien können funktionieren.

Was super klappt ist das Kampagnenziel unabhängig von der Stärke der Truppe zu halten. Also Kampagnepunkte für das durchsuchen von Häusern oder bestimmte Bewegungen geben, die Stärke der Truppe ist da ganz schnell unwichtig (aktuell spiele ich in einer solchen Mortheimkampagne, mit der \"schwächsten\" Truppe aber mit den meisten Kampagnenpunkten).

Bei Armeen würde ich eine Baumstruktur vorschlagen, also Armee 1 gewinnt, Szenario A wird gespielt, Armee 2 gewinnt, Szeanrio B. Das ganze dann natürlich auf ein Ziel hinauslaufend. Der Ausgang der letzten Schlacht hat ja nur einen geringen Einfluss auf die Armeegröße. Wenn du willst kannst du dazu noch geringe Boni an den Sieger ausgeben (Veteranenstatus, 1% größere Truppe etc. das hat bei der letzten WAB Malkampagne gut funktioniert).

Am wichtigsten ist aber in meinen Augen das feste Ende und der Kampagnenleiter, der sollte unparteiisch sein und immer eingreifen können. Wenn das jemand gut und gerne macht, dann wird das auch mit dem schlechtesten Kampagnensystem ein großer Spaß, für maximal 10-12 Abende.
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Pedivere

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Wie geht ein stabiles Kampagnensystem?
« Antwort #7 am: 06. Januar 2016 - 18:39:31 »

Chain of Command hat ein KleinKampagnesystem was sich ganz gut liest, das habe ich aber noch nicht ausprobiert. Funktionieren tun aber die narrativen Kampagnen am besten, die sind gescriptet und geleitet, dann geht das mit der Balance. Braucht man halt einen Spielleiter.
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Strand

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Wie geht ein stabiles Kampagnensystem?
« Antwort #8 am: 06. Januar 2016 - 19:15:34 »

Das einzige, über einen längeren Zeitraum funktionierende System, ist m.E. das Spielleiter-geführte Kampagnensystem mit absehbarem Ende. Es hat
  • ähnlich wie bei einem Tabletop-Rollenspiel einen \"allmächtigen\" Spielleiter, der alle Fäden in der Hand hält, dem die Spieler einigermaßen vertrauen und allein dem Spielspaß aller Beteiligten verpflichtet ist, und
  • von vornherein einen oder mehrere definierte Abschlüsse (Abrechnung nach Runde 5, Sudden Death, Zocken bis Weihnachten), die in einem Zeitrahmen von 6-12 Monaten zu erreichen sind.
Alles andere hat nur zu Frust, Versanden, Streit und/oder Abbruch, etc. geführt. In meinen Spielerkreisen zumindest.  ;)
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