Zu Weihnachten erhielt ich eine Version von
Pocket Battles , quasi ein Tabletop im Westentaschenformat und ähnlich abstrakt wie DBA(ja Thomas, es gibt auch eine Version mit Makedonen gegen Perser

). Das Spiel wusste zu begeistern. Gestern fiel mir dann online ein kleines Programm zum Generieren von Kampagnen in die Hände. Jeweils 6 Missionen werden aneinander gereiht und Ereignistabellen generiert. Sogar eine hübsche Karte wird gemalt.
Leider stellte sich bereits nach der zweiten Mission heraus, dass spätestens nach der dritten Mission eine Seite nicht mehr verlieren konnte. Das Kampagnensystem hatte eklatante Schwächen. Während ich überlegte ob ich nicht als Fingerübung auch einen Kampagnensimulator schreiben sollte, versuchte ich mich auch an ein Kampagnensystem zu erinnern, welches gut funktionierte. Bei den meisten treten jedoch immer wieder die gleichen Schwierigkeiten auf und nach ca fünf Spielen ist die Luft raus oder die Lust vergangen.
Gerade Mortheim und Necromunda von GW sind sehr gute Beispiele für die Problematik des Schneeballsystems. Wer anfangs einen Vorteil erspielt, behält ihn meistens permanent und baut ihn sogar immer stärker aus. Mechanismen zur Reduktion der Leistungslücke funktionieren (bei diesen Systemen zumindest) nicht.
Mich würde daher mal interessieren ob ihr ein stabiles Kampagnensystem kennt. Ich meine damit ein System welches auch nach mehreren Spielen noch Spaß macht und faire Spiele zulässt und gleichzeitig den Spielern ihre Erfolge zugesteht. Es gibt ja durchaus Regelwerke welche einfach dem Gewinner ähnlich viel Resourcen zusprechen wie dem Verlierer, aber das löst das Problem ja nicht sondern zögert es nur heraus. Meine erste Idee war, einfach nur mehr Einheitentypen freizuschalten und die verfügbaren Punkte für die eigene Truppe nicht anzutasten. Man würde dann alte und schwächere Einheiten gegen neuere austauschen. Allerdings funktioniert das nur bei Spielen in denen individuelle Modelle keine Erfahrung sammeln. Vielleicht lässt sich das auch über Szenarien regeln. Die schwächere Partei kann sich recht stabil einen Grundstock an Punkten sichern, der Angreifer eine geringere Menge an Punkten ebenso. Je überlegener eine Bande, desto größere Risiken muss sie für extra Punkte eingehen. Damit wird gutes Spielen belohnt und die Spiele bleiben fairer. Hier ist aber wirklich gutes Szenariodesign nötig (was viele Spiele auch nur bedingt hergeben). Die letzte Idee war (jetzt eher wieder auf Pocket Battles bezogen), jede Schlacht mit den Überlebenden der letzten Schlacht zu kämpfen. In jedem Szenario gibt es Siegpunkte welche man gegen Verstärkungen tauschen kann. Somit muss man sich entscheiden ob man eher Siegpunkte bunkert und in Unterzahl kämpft oder das Risiko nicht eingeht und mehr Truppen haben möchte. Bei einer festen Menge an Szenarien könnte das klappen.
So, viel Text, was sind eure Erfahrunge? Welche Systeme funktionieren gut? Oder welche Mechanismen muss ein stabiles Kampagnensystem bieten damit mehrere Spieler auch über den vollen Entwicklungszeitraum der Kampagne Spaß haben können?