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Schadenswurf:
Trefferwurf = Schadenswurf, wenn eine 6 oder mehrere davon gewürfelt werden. Diese Regelergänzung ist auf den Nahkampf beschränkt.
Countercharge:
Angegriffene Kavallerie kann nur Gegenangriffe machen, wenn sie selbst auch einen Befehlswurf ohne Reroll macht, ob sie überhaupt den Gegenangriff durchführen kann.
Eine angegriffene Einheit kann sich dem Angreifer nicht mehr zuwenden und einen Gegenangriff versuchen, wenn der Angriff in die Flanke geht.
Befehlswurf in Abhängigkeit zur Entfernung des Gegners:
bis zu 3 Bewegungen zum Gegner - Befehlswurf 2-8
bis zu 2 Bewegungen zum Gegner - Befehlswurf 2-7
bis zu 1 Bewegung zum Gegner - Befehlswurf 2-6
Feuerbereitschaft:
Ein Befehl kann eine Einheit in Feuerbereitschaft versetzen, d.h., in der gegnerischen Runde darf die Einheit zu einem beliebigen Zeitpunkt auf eine feindliche Einheit schießen. Die Einheit darf in der eigenen aktiven Runde nicht geschossen haben. Eine Aktion wird dafür verbraucht.
Abnutzung:
Schadenstreffer, die über die Staminawerte gehen, dürfen am Ende einer Runde nicht mehr entfernt werden. Die Einheit muss dann automatisch jede Runde die Moral testen.
Niederreiten:
Winzige Infanterieeinheiten (Tiny Units), wie z.B. Kompanien, werden von kleinen oder standartgroßen Kavallerieeinheiten immer niedergeritten, wenn sie in offenem Gelände angegriffen werden. Nur mit einem Befehlswurf können die winzigen Einheiten versuchen zu entkommen. 1 bis 3 Fluchtbewegungen sind möglich.
Artilleriebeschuß auf nahe beieinander liegende Ziele:
Linieninfanterie, die sich hinter einem Plänklerschirm befindet und nicht weiter als 3 Zoll davon entfernt steht, kann von Artillerie auf höherem Grund nicht unter Beschuß genommen werden. Nur der Plänklerschirm kann von der Artillerie unter Feuer genommen werden.
Artilleriebeschuß:
Die Anzahl der Würfel für das Feuern erhöht sich jeweils um 1 unter und über halber Reichweite.
Artilleriebeschuss über eigene Einheiten:
Wenn eine Batterie auf höherem Grund steht, und über eigene Einheiten hinweg schiesst, gibt es keinen Abzug.
Moraltest der Garde:
Automatisch bestandener Moraltest der Garde entfällt. Jedoch darf der erste durchzuführende Moraltest bei einem Mißlingen wiederholt werden.
Gebäude- Ortschaftsverteidigung:
Eine Einheit, die sich innerhalb bebauten Geländes befindet, und nach einem verlorenem Nahkampf einen Moraltest absolviert, darf die Ergebnisse daraus nicht mehr ignorieren. Ein Disorder gilt bei einem Rückzug nur bis zum Ende der Runde des siegreichen Angreifers.
Angriff auf bebautes Gelände:
Einheiten, die bei Angriffen auf verteidigtes bebautes Gelände den Nahkampf verlieren, ignorieren ein Ergebnis des Break-Tests von 4 oder weniger. Sie machen nur das, was bei dem Break-Test Ergebnis mit dem Wert 5, beschrieben ist.
Fortsetzung folgt...
Gruß
Bernd