Epochen > Absolutismus und Revolution
Welche Regeln sind gut für AWI
macaffey:
Daniel,
mein Vorschlag wäre, dass sich die \"Experten der Zeit\" einfach Gedanken dazu machen, wie Sie den ihrer Meinung nach nötigen Fluff in die Regeln einbauen.
Aus den Erfahrungen meiner Spielergruppe und der Suche nach dem \"perfekten\" Regelwerk für WWII weiß ich, man sucht ewig und kommt nicht zum Spielen.
Daher einfach BP adaptieren wo nötig und weiter gehts.
Schöne Pfingsttage!
Beste Grüße
Macaffey
PS: Vielen Dank für die Österreicher. Sind angekommen und im Aufbau.
Robert E. Lee:
British Grenadier
Definitiv nichts für Turniere/kompetitives Spiel, sprich die Regeln sind nicht immer so genau und eindeutig wie man es sich wünschen würden. Dafür eines der Spielsysteme dass sich einfach richtig anfühlt/das Feeling der Epoche transportiert, garniert mit den sehr guten Szenariobänden eine deutliche Kaufempfehlung von mir.
Johnny Tremain
Basiert auf dem Johnny Reb System von John Hill, wer die JR Reihe mochte wird auch dieses Spiel mögen.
Sir Leon:
Also, bei uns lagen auch R&F und HoW auf dem Tisch und HoW hat gewonnen. Da müssen wir auch noch ein bisschen dran herumbasteln, aber uns gefällt das System. Der simple Grund war eigentlich, dass wir keine Modelle entfernen wollten. Ansich ist R&F schon ein schlankes, einfaches System. Für den ACW würde ich across a deadly field wohl eher nicht nehmen. Hab meine Armee noch nicht fewrtig, also auch noch nicht gespielt, aber rein vom Lesen finde ich hier R&F und vor allem Longstreet deutlich besser.
Was uns an HoW gefällt, ist die Befehlsstruktur. Von der Leistung deines Befehlshabers hängt es ab, ob sich deine Regimenter überhaupt auf den Feind zubewegen dürfen. Ein \"durchrennen in die gegnerische Endzone\" gibt es jedenfalls nicht - oder wir haben sie nicht gefunden. Die Regeln sind aber trotzdem recht simpel. Man würfelt auf ein paar Tabellen, effektiv braucht jeder Spieler nur zwei W6 und ein Maßband.
Ich würde an eurer Stelle die Suche aber einstellen und bei BP bleiben, wenn ihr das System so sehr mögt. Modifizieren muss man Regeln, wenn sie so generell sind, wie BP oder Kugelhagel, um sie in den passenden historischen Kontext zu setzen sowieso. Würde man jetzt einfach mal Don Voss\' Ansatz verfolgen, kann man ja festlegen, dass man zwar drei Aktionen hat, aber nur 2 für Bewegung nutzen darf oder sowas. Kenne BP nicht, aber diese \"explodierenden\" Infanterieregimenter habe ich dabei auch schonmal beobachtet.
Warboss Nick:
--- Zitat von: \'DonVoss\',\'index.php?page=Thread&postID=222743#post222743 ---Genrell habe ich gute Ergenisse mit den richtigen Leute erzielt, wenn man die Epoche spielt....dann sind Regeln zweitrangig.
Wer alles aus nem Regelsystem rausquetscht, kommt meist nie ins Epoche-Feeling rein.
--- Ende Zitat ---
Der Don hat da einen ganz wichtigen Punkt. Gilt zwar grundsätzlich für alle Epochen, vielleicht aber für die Zeit SYW und AWI ganz besonders. Einige Taktiken aus der Zeit sind für Tabletoper nicht gerade intuitiv, und werden von den meisten Regeln auch nicht \"belohnt\". Da muss man sich manchmal auch dazu zwingen, auch taktisch \"historisch\" zu spielen und sich auf die Epoche einzulassen. Gerade die Linientaktik ist doch etwas gewöhnungsbedürftig. Aber so wurde im AWI - mit Abstrichen - eben Krieg geführt. Und das sollte gerade den \"Experten der Zeit\" leicht fallen. Das löst natürlich nicht alles, ist aber eben ein Aspekt, den Regeln - egal welche - nur bedingt lösen können.
Goltron:
Ein gutes Regelsystem für eine Epoche sollte aber dazu führen das historisch passende Taktiken umgesetzt werden. Das ist nicht immer einfach, muss auch nicht im kleinsten Detail gelingen damit es sich richtig anfühlt. Generell muss man sich auch fragen was man will: Simulation mit der man eine historische Schlacht nachstellt oder Taktisches Spiel bei dem es nicht zuletzt auch um den Sieg geht.
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