Seit heute ist die Digitalausgabe für unter 8,00 Euro erhältlich, daher gleich mal die Regeln gekauft,
obwohl es eigentlich nicht unbeding meine Epoche ist.
Für mich als absolut überzeugten Beer&Pretzel Spieler gilt der erste Blick zu dem Quick Reference Sheet, der schon viel darüber aussagt, ob es regeltechnisch ein Spiel für mich ist

Der Referencebogen ist einfach und klar, ähnlich wie Fighting Sail, das läßt hoffen

Gespielt wird mit gewöhnlichen W6, der Massstab ist für 1:1200 ausgelegt, falls man deutlich größer/kleiner spielen will, sollte man Entfernungen anpassen.
Der Basisregelüberblick1.) Initiative Phase:
Beide Spieler werfen eine W6, der Gewinner entscheidet, wer beginnt, unentschieden wird wiederholt.
2.) Operation Phase:
Die Spieler aktivieren abwechselnd eine Schwadron, wobei Schwadron je nach Schiffsgröße entweder nur ein Schiff, drei oder 5 beträgt.
Schiffe bewegen sich, rammen oder schießen, und führen zuletzt die Nahkampfphase durch.
Movement:
• Schiffe bewegen sich pro Bewegungspunkt (Speed) 1“ vorwärts und können dann bis zu 45 ⁰ schwenken, wobei dieser Schwenk ebenfalls eine Speed kostet.
• Schiffe können ½“ zurückstoßen, was die komplette Bewegung des Zuges kostet.
• Schiffe die sich nicht bewegen, können einen Turn bis zu 180 ⁰ durchführen.
Artillery:
• Galeeren mit Artillery können bis zu 8“ feuern.
• 1W6 pro Artillerieplattform, Treffer auf 4+ (3+ wenn sie einen sog. „Rakeshot“ machen, ähnlich Fighting Sail)
• Bei Treffer wird auf der kleinen Trefferchart gewürfelt, was man trifft bzw. passiert, z.B. Fehlfunktion, Treffer der geg. Ruderbank, Besatzung, Artillery usw.
Entsprechend werden die Werte beim Gegner verringert, was sich dann natürlich auf dessen Speed, Nah-/Fernkampf usw. auswirkt.
Oar Strikes:
• Schiffe können statt einen Rammversuch eine Attacke gegen die gegn. Ruder versuchen.
• Der Angreifer wird dann paralell zum Ziel gelegt, unabhängig, ob die Attacke erfolgreich ist.
• Bei 4+ wird eine „Ruderbank“, bei 6+ zwei „Ruderbänke“ zerstört.
Rams:
• Schiff muß sich mindestens ½“ vorwärts bewegen, man erzielt automatische Treffer gem. der Anzahl des „Ram“ Wertes.
• Das Ziel würfelt die Anzahl der Treffer, und kann mit jedem Würfel, der seinem „Save“ Wert mind. erreicht, einen Schaden verhindern.
• Nicht verhinderteter Schaden verursacht je einen „Hull“ Schaden.
Boarding:
• Schiffe die sich nach der Bewegung neben einem Gegner befinden (inkl. nach Oar Strike oder Ram), können eine 1W6 Enteraktion machen, erfolgreich bei 5+.
Das Ziel kann ggf. eine Gegenenteraktion versuchen (auf 6+).
• Sollte die Enteraktion erfolgreich sein, erfolgt mit einem W6 die Nahkampfaktion.
• Beide Spieler werfen eine Anzahl ihrer verbliebenen „Marine“ Wert, jeder 5+ ist ein Treffer und entfernt einen gegn. „Marine-Punkt“.
• Nach jedem solchen Nahkampfs kann jeder Spieler versuchen, sich mit dem Schiff auf 5+ vom Gegner zu lösen. Wenn beide sich lösen wollen, ist kein Wurf erforderlich.
• Wenn sich die Gegner nicht lösen, geht der Nahkampf weiter, mit den verbliebenen „Marine“ Werten, bis entweder einer oder beide Seiten keinen „Marine“ Wert mehr übrig haben. Das oder beide Schiffe sind dann gekapert bzw. gehen unter und werden entfernt.
2.) Morale Phase:
• Ein Moralwert mit 1W6 auf 2+ ist fällig wenn entweder das Flagschiff sinkt, ein ¼ oder ½ eigene Flotte vernichtet ist oder eine allierte Flotte flieht.
• Modifikationen je -2 wenn entweder der eigene Admiral flieht/tot ist, bzw. bei Verlust der ½ Flotte.
• Verloren hat grundsätzlich der Spieler, der flieht. Sollten beide Spieler im selben Zug fliehen, verliert der Spieler, der bis dahin die größeren Punktkosten seiner Flotte verloren hat.
Es gibt natürlich noch die Advanced Regeln, um diverse Werte zu verbessern, die obligatorischen Armeelisten und Szenarien, dazu später mehr.
=======================================================================================================================================================
Erstes Fazit, die Grundregeln hören sich hier vielleicht etwas komplizerter an, aber sind es nicht, da wenig Werte und Tabellen und die Aktionsfolge klar und übersichtlich strukturiert ist.
Ich würde es von der Komplexität der Regeln durchaus mit Fighting Sail gleichstellen, sprich wieder ein schönes einfaches Regelwerk von Osprey, das schnelles Spielen erlaubt, selbst wenn man die Optionen der Advanced Rules benutzt.
Wäre daher also absolut was für mich (für diejenigen, die mittlerweile wissen, welche Regelsysteme ich bevorzuge, können somit das Regelwerk bereits abschätzen) und wer weiß,
vielleicht lege ich mir ja mal zwei Handvoll Galleeren zu (schade daß es keine Prepainted wie die SoG Schiffe gibt),
da ich ja schon viel Equipment von FS benutzen kann

Hier noch die Anmerkung, die Galeeren brauchen nicht auf Bases gestellt werden (wie bei Fighting Sail auch nicht), Basen haben aber den Vorteil, (nicht nur optisch)
das man dann ggf. die Bewegungsschablone anlegen und diverse Marker usw. auf dem Base anbringen kann.