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Team Yankee: Rolle Infantrie

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tattergreis:
@TTT: bist Du im Battlefield-Forum? Läuft denn noch was bzgl TY im battlefield?

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--- Zitat von: \'tattergreis\',\'index.php?page=Thread&postID=227705#post227705 ---@TTT: bist Du im Battlefield-Forum? Läuft denn noch was bzgl TY im battlefield?
--- Ende Zitat ---
Ja, da kennst Du mich als Couchpatton. Leider kenne ich in Berlin nur einen anderen Spieler. Ob Gunther mal aus die Puschen kommt kann ich nicht sagen. Der wollte ja auch Soviets anfangen.

Ich habe mit Amis angefangen und werde nun auf die Bundeswehr umsteigen.

Killerhobbit:
Ich will jetzt auch mit Russen anfangen.

Könnten die alten Hasen mir nen Tip geben, wie eine 100 Punkte Russen Armee aussehen könnte
und auf welche Waffengattung man vielleicht einen kleineren Schwerpunkt legen sollte.

Hier kommt als Antwort jetzt bestimmt Panzer (für 5 Punkte das Stück) und Hinds,
aber damit rechnet der Gegner ja auch und stellt entsprechend viele Luftabwehr und eigene Panzer auf.

Sollte man diese Luftabwehr dann mit den eigenen billigen BMP angreifen?
oder zu Beginn mit eigener schwere Ari ausschalten? Infanterie scheint ja in ersten Linie zum Halten von Objektivs gut zu sein.
Kann man diese vielleicht auch als menschlicher Schutzschild vor seinen Panzern stellen? Geht das überhaupt?
Welchen Sinn machen die Hail Rocket Launcher, wenn der Gegner keine Infanterie aufstellt?
Ihr Salvo ist mit Anti Tank +3 doch viel zu schwach, um gepanzerte Fahrzeuge mit +1 Top Panzerung zu beschädigen?
Die Ari ist insgesamt wegen dem Range in eher träge und zeigt wohl erst in der zweiten Bombardment Runde dann ihre volle Wirkung.

Gilt man eigentlich als in jedem Fall in der zweiten Runde Bombardment als Ranged in,
oder nur, wenn man als Russe in der ersten Runde auch wirklich mindestens einmal erfolgreich ins Ziel getroffen hat.

Gibt es überhaupt schon erfahrene Spieler, die uns einige Tipps geben können?

Ps ich fände es ja geil, wenn Tankee Yankee irgendwann in ferner Zukunft auch noch eine Erweiterung mit heutigen Waffen herausbringt.
Also sozusagen die geplanten Wunderwaffen im Jahr 1985. Das wären dann der z.B der Eurofighter oder der Tiger , der T14 Armata für die Russen usw.

Constable:
Irgendwie haben die vielen Fragen recht wenig Struktur und es ist alles in allem doch verwirrend darauf gut zu antworten.

Ich denke dass es DIE erfahrenen TY Spieler noch nicht in großer Zahl geben wird, aber es wird schon genügend Leute geben die es regelmäßig spielen. Ob die aber alle hier in diesem Forum sind bezweifle ich. Nachdem etliche Dinge/Mechaniken doch vom \"großen\" Bruder FLames of War stammen und ich zumindest da als erfahren gelte, gebe ich einmal ein paar antworten.

Wie könnten 100 Punkte Russen aussehen?

Sicher nicht die Antwort die man sich erhofft aber generell gilt; die sehen so aus wie du es willst. Was sind deine Vorlieben, gegen wen musst du antreten etc. Sprich da gibt es keine allgemein gültigen ANtworten. Nachdem wir im kalten Krieg sind, ist eine Form der Luftabwehr bei mir gesetzt, T-72 schaden nie aber müssen wirklich nicht immer nur \"mehr\" sein, Irgendeine Form von Artillerie ist fein, Hinds oder Flieger sind auch fein und ein paar BMPs können nicht schaden. Wir Russen bekommen bei 100 Punkte ja im Grunde alles rein, da haben wir ja kaum ein Problem. Persönlich finde ich es immer interessanter wenn man ein wenig variiert und nun nicht alles was geht in t-72 steckt. halte ich auch nicht für sinnvoll.

Rolle der INfantrie?

Zuerst einmal bekommt echt viele Modelle = Ziele für vergleichsweise wenig Punkte. Es ist schwierig zu vergleichen aber für 14 Punkte stehen da sehr viele Sachen am Tisch, die der Gegner erst einmal wegbekommen muss. Und blindes Angreifen geht nicht weil die im Nahkampf sehr wohl was tun können, bzw. sind die BMP2 zumindest gut gerüstet und können gegnerische Hubschrauber abschießen, Raketen....gut genug um vor allem unzugängliche Stellem am SPielfeld zu schützen, zu blockieren. Im Gegensatz zu FoW und WWII sehe ich sie bei TY nicht so wirklich als Angriffsmittel, eher als schnell EIngreiftruppen..wohin fahren, aussteigen, eingraben und halten. Oder eigene Missionsziele damit schützen. Oder halt in Hinds stecken und im Rücken des Gegners abladen. Letzteres funktioniert aber nur bei großen Tischn und/oder bei Tischen mit viel Gelände.

Raketenwerfer?

Die kosten nichts.....und beim Gegner stehen auch Keksdosen herum, Muss ja nicht immer Infantrie sein. Wenn ich ihm seine AA damit wegschieße oder zumidnest halbiere, dann haben die ihren Job gemacht und meine SU-25 ein leichteres Leben. Natürlich ist AT3 gegen Deckelpanzerung 2 nicht optimal aber was solls? immer feste drauf.....einfach mitnehmen und machen, passt schon. Andere Nationen zahlen für einen einzigen tank mehr..:)

Regelfragen müsste ich nachlesen, da habe ich wirklich zu wenig gespielt um alles im Kopf zu haben.

Zerknautscher:
Sechs BM-21 Grad legen dir einen 60cm Nebelschirm und treffen ihre Ziele um 1 erleichtert. Es geht nicht immer nur ums Zerstören, sondern tatsächlich um Wirkung. Nicht alles hat das Potenzial gegnerische Einheiten aus dem Spiel zu nehmen, kann aber unter Umständen so eingesetzt werden, dass der Gegner nicht mehr das tun kann, was er geplant hatte.

Ich fahre meine Russen standardmäßig so:

1x T-72
7x T-72
7x T-72

9x BMP-1
2x BRM-1

4x ZSU 23-4 Schilka
2x Strela-10 (SA-13 Gopher)

6x BM-21 Grad
1x BMP-1 OP

Das sind 3 Kompanien mit je zwei Zügen (2x Panzer, 1x Mot.Schützen), was auch in etwa der Struktur der Panzer-Divisionen entspricht. Dazu gibt es Aufklärer zur etwaigen Nutzung des Geländes, FlaRak zur Abschirmung, FlaK für die mobile Flugabwehr und ggf. Bekämpfung von Bodenzielen (sollte der Gegner keine Flieger mitbringen) und natürlich Artillerie, die im ersten oder zweiten Zug den Nebelschirm legt und danach leichte Fahrzeuge und Infanterie bedroht.

Alternativ kann man auch die 9 BMP-1 und ihre Infanterie durch 4 Mi-24 mit Infanterie ersetzen; allgemein wird je nach Szenario gern mal variiert. Zwei Einheiten BRM-1 sind auch nicht verkehrt und beeinflussen noch stärker wie dein Gegner zu Beginn seine Range In Marker verteilt und seine Truppen aufstellt, bzw. wie du selbst aufstellen kannst.

Generell ist es wenig zweckmäßig mehr als eine Artillerieeinheit zu spielen, denke ich. Ob man Werfer oder Rohrartillerie spielt, ist Geschmackssache bzw. eine Frage der Absicht. Die 2S1 hat zwar sowohl im Direktbeschuss als auch im Bombardement Chancen NATO Panzer abzuschießen, liefert dafür aber weniger Fläche und Nebel als die Mehrfachraketenwerfer. Für meine Spielweise reicht die Artillerie als Unterstützer: Sie nebelt und unterdrückt den Gegner. Aufwischen, also zerstören, sollen die anderen Einheiten - das muss die Artillerie nicht auch noch können. Wenn eine 12cm Rakete dann mal \"versehentlich\" auch einen Panzer knackt, super, ihre Aufgabe soll das aber nicht sein.

Jede Artillerieeinheit darf zu Spielbeginn, vor Beginn der Aufstellung von Einheiten, einen Ranged-In Marker an einer beliebigen Stelle aufs Spielfeld legen. Das simuliert registrierte Ziele der Artillerie und lohnt sich besonders für die Russen mit ihrem schlechten Skill. Um auf ein einmal eingerichtetes Ziel zu schießen wird nur ein Beobachter benötigt, also entweder ein eigens abgestellter und ausgebildeter vorgeschobener Beobachter¹ (in Team Yankee durch Feuerleitpanzer dargestellt) oder ein \"Unit Leader\" mit Sichtlinie zum Zielpunkt. Ein eingerichtetes Ziel kann immer wieder beschossen werden, solange es einen Beobachter gibt der den Beschuss anfordern und nachrichten kann. Wenn du es mit drei versuchen nicht schaffst Geschosse ins Ziel zu bringen ist der Zielpunkt nicht eingerichtet und weiterer Beschuss auf die gleiche Stelle muss neu eingerichtet werden. Schaffst du es mit einem von drei Versuchen einzurichten wird beim ersten Beschuss mit Abzug für den 2. oder 3. Versuch gefeuert, bei nachfolgendem Beschuss jedoch immer so als wäre der erste Versuch gelungen, da das Ziel ja bereits eingerichtet ist. Die Batterie bleibt eingerichtet, auch wenn sie mit ihrem Beschuss (To Hit) keine Treffer erzielt.

Hubschrauber, vor allem solche die Infanterie absetzen können, sind eine tolle Sache, erfordern aber auch das vorherige Ausschalten der gegnerischen Luftabwehr. Eine andere Taktik kann sein viele Lufteinheiten aufzustellen und die gegnerische Flugabwehr schlichtweg zu überwältigen. Das ist jedoch ein teures vergnügen und sorgt dafür das fast die Hälfte der Armee fliegt und damit keine Missionsziele hält.

Im Kiwi-Forum spielen viele gern 3 Einheiten aus je 5 T-72. Das wäre mir zu schwach auf der Brust, ist aber weniger Punkteintensiv als die großen Kompanien. Beliebt ist auch der BMP-2 \"Spam\". Die BMP-2s können mit ihren Maschinenkanonen und Konkurs-Flugkörpern so ziemlich alles was die NATO ihnen vorsetzt wirkungsvoll bekämpfen. Die riesigen Infanterieeinheiten sind eigentlich nur anfällig gegen Schablonenwaffen - von denen aber selten Gebrauch gemacht wird. Ansonsten leben diese Listen davon zuviele Ziele gleichzeitig anzubieten und den Gegner schlichtweg zu überrollen. Da die leicht gepanzerten Fahrzeuge außerdem natürlich viel günstiger sind als die T-72 (von denen man immer noch eine Einheit von 8 Fahrzeugen problemlos mitnehmen kann), bleiben viele Punkte für den Support übrig. Das ist dann aber meiner Meinung nach schon grenzwertig zum Powergaming.

¹kurz VB, im Englischen OP für Observation Post oder FAO für Forward Artillery Observer

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