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Autor Thema: Wagenrennen - Chariot Races  (Gelesen 4819 mal)

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Bayernkini

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #45 am: 16. Dezember 2017 - 17:08:03 »

Der Grob├╝berblick von \"Faustus Furius\" ist fertig.
Man kann damit nicht nur historische Rennen abdecken, sondern auch SciFi oder Fantasy, wie schon geschrieben wurde.
Hier noch ein paar Links, die das u.a. zeigen, von fliegenden Teppichen, Nikol├Ąusen und Rentieren ├╝ber postapokalyptische Autorennen bis zu StarWars Podrennen

http://irregularwars.blogspot.de/2017/11/fantastic-little-racers.html
http://irregularwars.blogspot.de/2016/09/faustus-furius-fury-road.html
http://irregularwars.blogspot.de/2016/09/faustus-furius-in-bangkok.html
http://irregularwars.blogspot.de/2016/08/faustus-furius-chariot-eye-candy.html
http://saskminigamer.blogspot.de/2017/05/faustus-furius-3000.html
https://tabletopdeutschland.com/2017/08/07/star-wars-podrace-teil-4/
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Camo

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #46 am: 16. Dezember 2017 - 17:28:30 »

Die fliegenden Teppiche sind ja im Regelwerk mit aufgef├╝hrt, was ich f├╝r eine lustige Idee halte. ;)
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Noch sind wir zwar keine gef├Ąhrdete Art, aber es ist nicht so, dass wir nicht oft genug versucht h├Ątten, eine zu werden.
(Douglas Adams)

hallostephan

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #47 am: 16. Dezember 2017 - 19:18:57 »

hatte einen von BlackTree-cooles Teil!
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es ├Ąndert sich st├Ąndig was, auch in den gespielten Systemen! :smiley_emoticons_outofthebox:

Bayernkini

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #48 am: 17. Dezember 2017 - 11:55:09 »





So die ersten Testspiele mit \"Faustus Furius\" mit unseren 6mm Chariots und Strecke. Wie bereits vermutet, es spielt sich immer noch fl├╝ssig, wenn die Mitspieler etwas erfahren sind,
wobei ich trotzdem vermute, das der Spielflu├č letztzlich bei 6-8 Spielern doch etwas verz├Âgert werden wird.

Auf jeden Fall wurden 3 \"Messsticks\" f├╝r die L├Ąngen \"Short-Medium-Long\" gebastelt sowie eine kleine 45-Grad-Schwenkschablone (das ganze wird dann auch noch passend f├╝r meine 28m Variante erstellt).
Es ist allerdings teilweise etwas fizzelig bei diesen kleinen Massstab die Sticks bzw. die Schablone anzulegen. Da zeigt sich dann wieder der Vorteil von Regelwerken mit festen \"Bewegungsfeldern\".
Da aber bei uns der Spa├č und nicht eine ├╝bertriebene \"Turnier-Einstellung\" in Vordergrund stand, wurde das relativ grosz├╝gig gehandhabt.

Die einzige Regel die wir allerdings hier mit einer \"Hausregel\" ersetzen werden ist folgende:
Falls der Wagen in ein Hindernis prallt und eine 180 Grad oder sonstige Drehung/Bewegung machen mu├č, bei der er anschlie├čend als im \"Stillstand\" (Stationary) gilt, darf er wie beim \"Crash\" Result
2 Aktionspunkte aufwenden um sich neu auszurichten und eine Pflichtbewegung zu machen.
Falls ich diesbez├╝glich keine Regel falsch gelesen habe, w├╝rde er ansonsten 3 oder mehr Turns brauchen, um nach einem Schleudern in die Gegenrichtung, wieder in der richtigen Richtung zu sein.

Dann habe ich nat├╝rlich auch gesehen, was ich ggf. noch f├╝r \"Marker-Bases\" ich basteln sollte, um das ggf. in 28mm als Demo auf einem CON zu zeigen.
Das w├Ąren nat├╝rlich \"Crashed\" Bases, Bases mit w├╝tenden Mob (Zuschauer/Hooligans), sowie \"├ľlspur- und Kr├Ąhenf├╝sse\" Bases.

Aber ansonsten ist auch \"Faustus Furius\" eine Empfehlung von mir (was hei├čt einen prim├Ąren Beer&Bretzel Spieler) ;)
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #49 am: 17. Dezember 2017 - 17:10:43 »

Bin noch auf das Regelwerk gesto├čen \"Fast Shuffle Combat Chariots\"

https://misternizz.wordpress.com/digital-rules/

Die Regeln (epub) und Charts (PDF) kann man von dort downloaden.

Hab die Regeln nur kurz ├╝berflogen, scheinen im ersten Moment etwas \"wirr\" zu sein (f├╝r mich als Bier&Bretzel Spieler), daher nur soviel,
die Aktivierung erfolgt ├╝ber ein regul├Ąres Kartendeck.
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #50 am: 19. Dezember 2017 - 11:08:46 »

Hier starte ich noch ein Review zum Regelwerk Nr. 2 in meiner Liste,

\"CHARIOTEER\"

Dieses w├╝rde ich nach ersten Durchlesen von der Schwierigkeitsstufe dann doch eher als medium++ oder komplexer einstufen, auf jeden Fall komplexer als \"Faustus Furius\". Das liegt daran, da├č man sich nicht nur erst seine Rennwagen mit Optionspunkten \"zusammenstellen\",
sondern auch daran, da├č er f├╝r die verschiedenen Phasen (Bewegung, Kollision, usw.) die entsprechenden Charts konsultieren mu├č.


1) Allgemein/Rennstrecke
Hier gibts gleich einen gro├čen Unterschied zu den anderen Regelwerken.
F├╝r die Bewegung werden keine \"kleinen Einzelfelder\" bzw. gar keine Felder benutzt, sondern eine Mischung daraus. Das hei├čt die gesamte Rennstrecke/Oval ist in 6 Sektionen eingeteilt, n├Ąmlich 2 Geraden auf jeder Seite plus den jeweiligen Turn/Kurvensektion auf den Stirnseiten.



Diese Sektionen werden wie folgt betitelt:
1 - The Near Turn: Das ist die Startzone mit der Startlinie (bzw. diese teilt dann Sektion 1 und 6) und auch gleichzeitig die erste \"Kurvensektion\".
2 - Entering the Straightaway: Erstes gerades Teilst├╝ck.
3 - Leaving the Straightaway: Zweites gerades Teilst├╝ck.
4 - The Far Turn: Die zweite/gegen├╝berliegende Kurvensektion.
5 - Entering the Far Straightaway: Erstes gerades Teilst├╝ck gegen├╝ber.
6 - Leaving the Far Straightaway: Zweites gerades Teilst├╝ck gegen├╝ber.

Platzierung der Streitwagen:
Alle teilnehmenden Streitwagen (komplett als \"Pack\" bezeichnet) werden immer in einer Sektion platziert. Hierbei wird die Sektion dann doch in Felder, wenn auch \"imagin├Ąre\", eingteilt.

1) Spot: Je teilnehmenden Wagen bekommt eine Sektion in L├Ąngsrichtung einen \"Spot\", der der ungef├Ąhren Gr├Â├čen eines Streitwagen(base) entspricht.
2) Slot: Jeder Spot ist der Breite nach in drei \"Slots\" eingeteilt, die wiederum einer Basegr├Â├če der Wagen entspricht.
- Slot 1 \"Adjacent to the Wall\": Das ist der linke/innere Bereich der der Innenbegrenzung der Rennstrecke angrenzt. Wagen die hier platziert werden, k├Ânnen dann auch nur rechts ├╝berholt werden.
- Slot 2: Eine Wagenbasebreite rechts angrenzend. Wagen in dieser \"Fahrspur\" k├Ânnen nat├╝rlich beidseitig ├╝berholt werden.
- Slot 3: Zwei Wagenbasebreiten rechts angrenzend. Wagen in dieser \"Fahrspur\" k├Ânnen auch beidseitig ├╝berholt werden.

Der f├╝hrende Wagen wird nat├╝rlich in Spot 1 platziert, und zwar \"near the Wall\" was hei├čt im Slot 1, die anderen entsprechend ihrer Platzierung dahinter, diese d├╝rfen aber den Slot w├Ąhlen.
Wer sich entscheidet nicht zu ├╝berholen, bekommt einen Bonusw├╝rfel (f├╝r sp├Ątere Aktionen wie Kollisionen z.B.).


2) Erschaffen der Streitwageneigenschaften
Ein Streitwagen hat drei Eigenschaften die durch Zuteilung von mehr oder weniger Punkten beeinflu├čt wird.

1) Savvy: Stellt die \"Intelligenz\" des Wagenlenkers dar, je besser der Wert, desto bessere Entscheidungen kann er treffen und das Rennen beinflussen.
2) Strength: Ist die Qualit├Ąt der Rennpferde/Wagens, je besser der Wert, desto bessere Kontrolle ├╝ber den Wagen.
3) Speed: Selbstreden, je besser hier, desto schneller ist der Wagen

Jeder Eigenschaft kann ein Wert von 1-6 zugeteilt werden. Falls der \"Speed\" Wert eines Wagens auf \"0\" f├Ąllt, ist er zerst├Ârt und aus dem Rennen. Die Eigenschaften Savvy und Strength k├Ânnen auf \"0\" fallen und der Wagen ist trotzdem noch im Spiel (nat├╝rlich entsprechend schlecht).
Jede Spieler erh├Ąlt 9 Startpunkte, die er beliebig auf die drei Eigenschaften verteilen kann, anschlie├čend erh├Ąlt jeder Spieler 9 Bonuspunkte, die er im Spiel einsetzen kann.

Signature
Das ist die allgemeine F├Ąhigkeit des Wagenlenkers, die sich auf die Rennen auswirken k├Ânnen.
Hier darf jeder Wagenlenker eine F├Ąhigkeit w├Ąhlen (innerhalb derselben Faction aber nur einmal), die dann zum Beispiel einen Bonus auf ├ťberholen geben, k├Ânnen aber auch/zus├Ątzlich negative Auswirkungen haben. Wenn man \"NPC-Wagen\" benutzt, werden f├╝r diese die F├Ąhigkeiten mit zwei W6 ausgew├╝rfelt.

Trait:
Das sind die Eigenschaften (ebenfalls positiv und/oder negativ) der Zugtiere, diese mu├č jeden Wagenteam zugeteilt werden und wird zuf├Ąllig mit 2 W6 ausgew├╝rfelt. Diese Eigenschaften d├╝rfen aber innerhalb einer Faction mehrmals vorkommen.


3) Spielzug


1. Spielzug/Startreihenfolge
Hier wird sozusagen die Startreihenfolge ermittelt. Hierzu wird die Anzahl der W├╝rfel gem. dem \"Savvy\"-Wert + eine beliebige Anzahl Bonusw├╝rfel, die der Spieler zur Verf├╝gung hat gew├╝rfelt.
Eingesetzte Bonusw├╝rfel werden dann aus dem W├╝rfelpool des Spielers entfernt (daher ist ├ťberlegung und Haushalten bzgl. der W├╝rfel angesagt).
Jede 1-3 ist ein Erfolg und diese Anzahl W├╝rfel wird zum \"Speed\"-Wert des Chariots hinzugez├Ąhlt.
Nun vergleichen alles Spieler ihren so ermittelten Startwert, der Spieler mit den h├Âchsten Wert wird auf Startplatz/Spot 1 gesetzt, die anderen Spieler gem├Ą├č ihren Ergebnis dahinter.
Bei Unentschieden entscheiden die betreffenden Spielermit einen W6 die Startreihenfolge.

Anschlie├čend beginnt das eigentliche Rennen welches sich in folgende wiederkehrende Unterabschnitte gliedert.

2. Challenge Phase
3. Random Event Phase
4. Passing Phase
5. Pack Movement Phase


2. Challenge Phase
Hier platzieren sich die Wagen innerhalb ihrer Startreihenfolge auf einem \"Slot\" (Seitenausrichtung) ihrer Wahl, zu beachten ist, das der F├╝hrende sich immer im Slot 1 (also neben der Innenmauer/-Begrenzung) platzieren mu├č.
Die nachfolgenden k├Ânnen sich dann entweder im selben Slot wie der Vordermann (also genau dahinter) platzieren, k├Ânnen aber in der Position nicht ├╝berholen, bekommen aber daf├╝r einen neuen \"Bonusw├╝rfel\" in ihren W├╝rfelpool.
Oder sie platzieeren sich in einen Slot seitlich zum Vordermann um ggf. zu ├╝berholen.


3. Random Event Phase
Hier rollt jeder Wagen 2 W6 und f├╝hrt das entsprechende Event auf der Event-Chart aus. Die Events werden gem├Ą├č der aktuellen Reihenfolge ausgef├╝hrt, vom F├╝hrenden zum Letzten.
Hierbei kann es vorkommen, da├č sich die \"Slots\" der jeweiligen Wagen ver├Ąndern, dies hat aber keine Auswirkung mehr auf etwaige \"Bonusw├╝rfel\" aus der Challenges Phase.
Auch die generelle Reihenfolge (Spot) kann sich hier ver├Ąndern, auch hier entscheidet dann die finale Position, ob  man immer noch ├╝berholen kann (sprich man nicht direkt hinten seinen Vordermann im gleichen Slot ist), oder dies eben nun nicht mehr kann.


4. Passing Phase
Hier wird entschieden, ob und welche Wagen erfolgreich ├╝berholen k├Ânnen und wie weit (Spots nach vorne). Alle Wagen die in ├ťberholposition sind, k├Ânnen dies nun versuchen.
Die Reihenfolge der ├ťberholversuche bleibt, von vorne (also mit 2. Platzierten beginnend) nach hinten.
Der ├ťberholende wird mit \"Passing Chariot\" bezeichnet, der zu ├ťberholende mit \"Target Chariot\".

Zum ├ťberholen stellt sich der \"Passing Chariot\" einen Spot nach vorne neben den \"Target Chariot\" (je nach freien Slot entweder rechts oder links davon).

Dann w├╝rfelt der \"Passing C.\" einen W├╝rfel f├╝r jeden \"Savvy-Wert-Punkt\" + eine beliebige Anzahl aus seinen verbliebenen Bonusw├╝rfelpool. Er f├╝gt einen weiteren W├╝rfel hinzu,
falls er den \"Target C.\" auf der Innenseite (also links von diesem) ├╝berholt.
Alle 1-3 sind wieder Erfolge. Diese Anzahl wird dann entweder zum \"Speed\"-Wert hinzugez├Ąhlt (wenn der ├ťberholvorgang auf einer Geraden ist), oder zum \"Strength\"-Wert (wenn der ├ťberholvorgan in einer Kurvensektion stattfindet.

Nachdem das Ergebnis des \"Passing Chariot\" feststeht, w├╝rfelt nun der \"Target Chariot\" auf dieselbe Weise und ermittelt seinen Gesamtwert. Falls durch das Ergebnis des \"Passing C.\" bereits feststehen sollte, da├č der nich ├╝berholen kann, brauch der \"Target C.\" nicht mehr zu w├╝rfeln.
Die Spieler vergleichen dann ihre Ergebnisse/Gesamtwert mit der entsprechenden \"Passing-Chart\" und f├╝hren das Resultat aus, sprich es entscheidet sich ob und wie der ├ťberholvorgang erfolgreich war.

Auf diese Weise d├╝rfen nach einem erfolgreichen ersten ├ťberholvorgang auch gleich mehrere Wagen nacheinander ├╝berholt werden, sofern sich auf der gew├Ąhlten ├ťberholseite freie Slots befinden (Ein hin- und her springen ist nicht erlaubt).
F├╝r jeden so ├╝berholten weiteren Wagen nach dem ersten wird \"1\" vom Ergebnis abgezogen.

\"Wide Pass\" -Weites ├ťberholen. Wenn der ├ťberholvorgang nicht in direkt anggrenzenden \"Slots\" stattfindet, sondern 2 Slots entfernt (d.h. der mittlere Slot ist frei), dann haben beide Spieler keine Nahkampf-/Rammm├Âglichkeit (siehe unten) und der der ├Ąusserste Chariot bekommt -1 auf sein W├╝rfelergebnis.

5. Pack Movement Phase
Nachdem alle Wagen ihre ├ťberholphase beendet haben, werden alle in die n├Ąchste Sektion platziert.


4) Spielaktionen wie Rammen, Schleudern, usw.


Nakampf/Peitschenangriff
Dieser ergibt sich ggf. durchs ├ťberholen, sprich aufgrund der \"Passing Chart\"
Beide Spieler werfen einen W├╝rfel f├╝r jeden \"Strength\"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonusw├╝rfel. Ein Spieler der seine Peitsche aufgrund anderer Ereignisse verloren hat, zieht dann wieder 3 W├╝rfel ab. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg.
Dann werden die Resultate beider Spieler mit der \"Whipping-Chart\" verglichen und das entsprechende Resultat ausgef├╝hrt.


Bashing/Rammen
Dies kann durch frw. oder unfreiwilliges Kollidieren zustande kommen.
Beide Spieler werfen einen W├╝rfel f├╝r jeden \"Savvy\"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonusw├╝rfel. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg.
Anschlie├čend werden die Ergebnisse mit der \"Bashing-Chart\" verglichen und das dortige Ereignis ausgef├╝hrt.


Out of Control/Schleudern
Dies kann durch diverse Ereignisse, sprich aufgrund anderer Charts, eintreten.
Dann w├╝rfeln die betroffenen Spieler einen W├╝rfel f├╝r jeden \"Strength\"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonusw├╝rfel. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg, der Gesamtwert wird dann wieder mit der \"Out of Control - Chart\" verglichen und das dortige Ereignis ausgef├╝hrt.


Flipped Chariots (Wracks)
Dies ergibt sich auch aus dem Zusammenspiel/Ergebniss der verschiedenen o.g. angesprochenen Charts. Ein Fahrzeugwrack bleibt hier bis zum Ende des Rennens auf dem Kurs und kann nicht repariert werden.


Kampagnen usw.
Es gibt dann noch Regeln f├╝r Kampagnen und der diversen \"Entwicklung\" des Chariots bzw. Lenkers. Hierzu gibt es wie in ├Ąhnlichen Regelwerken dann Charts, die z.B. diverse bleibende Sch├Ąden/Einschr├Ąnkungen zur Folge haben oder auch positive Steigerungen.


Fazit:
Wie bereits eingangs angesprochen, diese Regeln sind komplexer, m├Âglicherweise auch \"historisch korrekter\" sprich mehr eine Simulation, aber daf├╝hr wird der Spielflu├č verlangsamt (einfach zuviele Charts), das wiederum w├╝rde ich nicht wollen, zumal ja Wagenrennen schnelle und einfache Angelegenheiten sein sollten.

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Update: Quick-Reference, Chariot und Campaign Rooster angeh├Ąngt
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« Antwort #51 am: 19. Dezember 2017 - 13:30:10 »

:popcorm2: und :thumbsup: , :thumbsup: , :thumbup: mit * und Zielfahne.
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« Antwort #52 am: 20. Dezember 2017 - 09:01:09 »

Meine \"Charioteer\" Review ist fertig.
F├╝r mich w├Ąrs eher nix, ich bevorzuge dann doch lieber einfachere und dadurch schnellere Spielregeln mit weniger Charts, obwohl ich in diesen Regelwerk die 6-Sektionen Einteilung der Rennstrecke und die  \"Rennreihenfolge und ├ťberholmechanismus\"
mit den \"Spots und Slots\" nicht schlecht finde ;)

Hier hat man ├╝brigens die Charioteer Regeln f├╝r \"Stockcarrennen\" benutzt, was wieder zeigt, da├č diese Streitwagenrennen-Regeln, ggf. mit kleinen Anpassungen, auch f├╝r andere Epochen wie modernen Rennen und sogar Fantasy und SciFi Rennen benutzt werden k├Ânnen.
http://2hourblog.blogspot.de/2015/11/win-or-go-home-stock-car-racing-at.html
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« Antwort #53 am: 21. Dezember 2017 - 19:02:53 »

Zu den Reviews einzelne Chart/Quick References hinzugef├╝gt.

Zu der o.g. \"Charioteer\" Variante f├╝r moderne Stockcar-Rennen gibts anzumerken, da├č es diese Regelvariante offiziell zu erstehen gibt und \"Win or go Home\" hei├čt :)

http://www.wargamevault.com/product/192356/Win-or-Go-Home?term=win+or+go+home&test_epoch=0

Ausserdem hat mir Ed von \"TwoHourWargames\" gerade mitgeteilt, da├č er n├Ąchstes Jahr neue KS macht, sowohl f├╝r \"Charioteer\" als auch \"Win or go Home\".
Dann solls dazu u.a. solche 15mm Chariots geben, siehe auch diesen Blogspot
http://2hourblog.blogspot.de/search?q=charioteer

bzw. die Direktbilder :)



Ausserdem bieten sich solche \"Rennspiele\" auch f├╝r andere Vehikel an
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« Antwort #54 am: 21. Dezember 2017 - 20:10:05 »

Ich gelobe, zwischen den Jahren nachzulesen.
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« Antwort #55 am: 25. Dezember 2017 - 17:16:16 »

Hier noch ein Review zu meiner Nr. 3 in der Liste.

Circus Maximus


1) Allgemein:
Von der Komplexit├Ąt w├╝rd ich es als einfach, wie die Nr. 5 \"Ben-Hurt\" oder Nr. 6 \"Chariot Race\" einstufen, das sagt auch schon der Umfang des Regelwerks aus, 12 Seiten, inkl. Deckblat und 3 Seiten einer Arenavorlage zum ausdrucken. Der reine Regelteil sind 4 Seiten!

Es wird auch hier eine Rennstrecke mit Einzelfeldern zur Bewegung benutzt, die im Heft befindliche \"Vorlage\" hat 5 Fahrspuren, aber vorgeschrieben ist nix, man kann also auch Arenen mit weniger oder mehr Fahrspuren benutzen, vor allem wenn man mit einer gr├Â├čeren Anzahl von Streitw├Ągen spielt.


2) Bewegung:
Die Spieler starten mit einem Bewegungswert von \"0\" und kann zum Spielzugstart einen Stufe \"hoch- oder runterschalten\". Beginnend mit dem Spieler des kleinsten Geschwindigkeitswert, w├╝rfeln alle Spieler den oder die W├╝rfel, die dem gegenw├Ąrtigen Geschwindigkeitswert entspricht.
Es wird dann auch genau der Wert/Summe der W├╝rfel in Felderanzahl bewegt, abz├╝glich ev. Modifikationen, von diesen gibts nur zwei, n├Ąmlich \"Schlamm und Wasser\".

Es gibt genau 6 Geschwindigkeitsstufen (inkl. der 0) und im Gegensatz zu anderen Systemen werden in den Geschwindigkeitsstufen nicht nur W6 benutzt, sondern auch W4, W8 und W10.

Schleudern/Drifts
Ein Wagen kann schleudern, wenn ein Wagen eine kombinierte vorw├Ąrts-/seitw├Ąrts Bwegung macht, wobei eine dieser Drifts pro Zug frei ist. Sollte ein Spieler zwei oder mehr solche \"Drifts\" w├Ąhrend seiner Bewegung machen, ist am Ende ein  \"Drift/Skill-Check\" f├Ąllig.
Auch hier gibts wieder eine Handvoll Modifikationen, z.B. +1 f├╝r jeden Drift w├Ąhrend der Bewegung. Der \"Skill-Check\" wird mit 2 W6 durchgef├╝hrt und mu├č kleiner/gleich dem \"Skill-Wert\" sein, um bestanden zu werden. Wird er nicht bestanden, w├╝rfelt der Spieler 2 W6 auf der \"Stumble/Out of Control\" Chart und f├╝hrt das Ergebnis aus.


3) Nahkampfangriff
Ein anderer Wagen kann im Nahkampf attackiert werden, sobald man neben diesen ist, dies gilt f├╝r die ganze Bewegung (also auch in der w├Ąhrend einer Bewegung). Pro Spieler ist nur ein Nahkampfangriff pro Turn m├Âglich.
Auch hier wird wieder mit 2 W6 gew├╝rfelt und das Ergebnis mit dem \"Attack\"-Wert des Wagens verglichen. Bei einem Ergebnis von \"kleiner/gleich\" wird der Gegner getroffen und der Angreifer ermittelt mit einem weiteren Wurf, wieviel Schadenspunkte der Gegner/Getroffene von seinem \"Health-Wert\" abziehen mu├č.


4) R├╝stung
Falls ein Wagen besonders ger├╝stet ist, wird vom ermittelten Schaden nat├╝rlich erst der R├╝stungswert abgezogen.


5) Verlassen der Fahrspur
Falls ein Wagen gezwungen wird, seine Fahrspur zu verlassen, endet sein Spielzug und er bekommt 3 Schadenspunkte und beginnt n├Ąchsten Zug mit Geschwindigkeitsstufe 1.


6) Zerst├Ârt
Falls der \"Health-Wert\" eines Wagens \"0\" erreicht ist er zerst├Ârt und ein Wrackmarker wird f├╝r ihn auf dem Rennkurs platziert.


7) Erschaffen der Chariotklasse
Es gibt 5 Wagenklassen, die verschieden Werte/Eigenschaften umfassen:
- Speed
- Health
- Attack
- Damage
- Armor

Sowie dem
-Wagenlenker (Rider) Skill

Dazu erh├Ąlt der Spieler zum Spielstart 6 \"Aufwertungspunkte\", mit denen er diese Werte seinen beliebig aufwerten kann.

Das wars dann auch schon mit den Regeln.
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« Antwort #56 am: 25. Dezember 2017 - 20:09:09 »

Hut ab f├╝r Deinen Einsatz hier! Du machst wohl keine halben Sachen!
Wer also was wissen m├Âchte ├╝ber Themen, die dich interessieren und die Du hier postest-ist wohl bei Dir gut aufgehoben! Und so ausf├╝hrlich, das ist wirklich lobenswert!
Obwohl ich auch interessiert bin, lese ich nur das interessante f├╝r mich und ignoriere den Rest, sorry, aber es ist auch sehr viel Information. Nein, nicht widerspr├╝chlich gemeint-eben f├╝r jeden etwas und das sehr genau! Sch├Âne Feiertage! :thumbup:
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« Antwort #57 am: 07. Januar 2018 - 11:36:54 »

Zwischendurch mal zwei Basen mit \"w├╝tenden Zuschauermob\" fertiggestellt. Die brauche ich dann sp├Ąter mal f├╝r das \"Faustus Furius\" Regelwerk, wenn mal meine 28mm Chariots fertig sind (inkl. der passenden 28mm Rennstrecke)




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« Antwort #58 am: 23. Februar 2018 - 17:13:25 »

Auch hier gehts zwischendurch mit dem Projekt der 28mm Fantasy-Chariots weiter, hier mit dem Untoten Wagen von Gamezone.
Auch der war mir wieder zu multipart lastig und der Zusammenbau zu ├Ąrgerlich.




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Riothamus

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« Antwort #59 am: 23. Februar 2018 - 17:28:38 »

:thumbsup: , :thumbsup: , :thumbup: mit * und Eichenlaub.
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