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Endlich wieder da!

Autor Thema: Wagenrennen - Chariot Races  (Gelesen 4151 mal)

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Longshanks

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #15 am: 23. November 2017 - 12:35:24 »

Cooles Thema!  :D
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Bayernkini

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #16 am: 23. November 2017 - 13:16:00 »

So, ich gehs erstmal wieder einfach an.

Habe mir von Ivan die Arena bzw. das File (siehe Grafikbeispiel der Arena oben) fĂŒr meine BedĂŒrfnisse anpassen lassen.
Sprich ich wollte 28mm Massstab, und nur \"leere\" Spuren, da ich dann die endgĂŒltige Feldereinteilung selber individuell hinzufĂŒgen kann, auch direkt auf der fertigen Matte (wenn ich dann weiß, wie groß meine Chariot Bases dann sind.)
Ausserdem kann ich ein 28mm scale file auch selber in andere MasstÀbe verkleinern (ist ja nur ein digitales File) und ggf. drucken lassen (falls ich doch noch auf 15mm oder 6mm umschwenken sollte ;)

Wie ich die Matte drucken lassen werde, muß ich noch schauen, die vorliegende GrĂ¶ĂŸe wĂ€re nĂ€mlich 2895x1111mm.
Entweder ich schneid selber \"digital\" ein StĂŒck raus, damit die LĂ€nge auf nen Standardtisch von 180cm passt oder
ich lasse die Matte in der GrĂ¶ĂŸe drucken und schneide sie dann in der Mitte durch bzw. lasse sie in zwei Teilen drucken, dann könnte ich die LĂ€nge ja nach Bedarf \"anpassen\" sprich
zusammenschieben oder auseinander ziehen  ;)
Das ist vielleicht sogar die bessere Idee.



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Bayernkini

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #17 am: 23. November 2017 - 14:48:42 »

Das Spiel Nr. 6 \"Chariot Race\" (s.o.) ist eingetroffen.
Wie bereits gesagt, gleicht es ein wenig dem Rennspiel \"Formula D\" (wers kennt).
Jeder Spieler hat auch einen Àhnlichen \"Rennbogen\" auf dem folgende drei Skalen sind.



Helm: Schadensleiste, man startet mit 12 Punkten und bei 0 ist der Streitwagen zerstört und man ist raus :)

Pferdekopf: Geschwindigkeitsleiste, je höher die Geschwindigkeit, desto weniger WĂŒrfel hat man zur VerfĂŒgung, sprich desto weniger Kontrolle ĂŒber den Wagen. Ausserdem darf die Geschwindigkeit zum eigenen Turnstart nicht höher sein als der gegenwĂ€rtige Schadensstand. Notfalls muß man den \"Gang\" nach unten korrigieren.

Kopf: Schicksalsleiste, diese FĂ€higkeit/Punkte kann man dafĂŒr einsetzen seinen Wagen zu reparieren oder fĂŒr WĂŒrfelwiederholungen.



Die WĂŒrfel haben 5 verschieden Symbole (Steuernsymbol-Doppelpfeil = 2x). Damit muß man entweder seine Geschwindigkeit korrigieren +/- , die Fahrspur wechseln, anderen Streitwagen angreifen oder KrĂ€henfĂŒsse fallen lassen, oder einen \"Fortuna-Punkt\" erhalten.

Fazit: Ebenfalls einfache Regeln (was mir sowieso immer gefĂ€llt) mit der Option, ggf. nach eigenen BedĂŒrfnissen anzupassen.
Z.B. Wenn ich eine Fantasy-Streitwagenrunde habe und bischen Fantasyflair einfĂŒgen will, spricht ja nix dagegen, solche \"Sneaky Trick\" Karten der anderen System einzubinden ;)


Und gerade gesehen: Regeln zum freien Download!
http://www.pegasus.de/fileadmin/shop/anleitung/Chariot_Race_-_Das_g_4250231706653_de.pdf

Im Anhang habe ich meine Regelvariante, die ich fĂŒr mein Halblings-Chicken-Race benutze.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1521355975 »
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #18 am: 23. November 2017 - 15:34:22 »

So, bis die Matte hier ist, habe ich auch gleich mal den ersten Streitwagen geordert.
Was anderes könnte es sein als das Volk, mit dem ich mich schon seit den Zeiten, als ich noch WH spielte  :blush2:  
am meisten identifizierte und das noch immer tue (nebst Halblingen) :)

NĂ€mlich der Streitwagen
http://unreleasedminiatures.eu/dwarves/34-dwarf-chariot.html

Jetzt erstmal warten bis alles da ist und dann gehts basteltechnisch hier weiter.
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #19 am: 23. November 2017 - 17:57:55 »

Noch ein Zusatz zu Nr.6 \"Chariot Race\" von Pegasus

Die Wagencharts sind doppelseitig. Auf Vorderseite sind alle Charts/Punkte gleich, auf der RĂŒckseite sind die sechs Charts individuell unterschiedlich.
Z.B. der eine hat höhere Geschwindigkeit und geringere Schadenspunkte, der andere niedere Geschwindigkeit und höhere Schadenspunkte.

Dies lÀdt geradezu ein, diese individuellen Charts dann z.B. verschiedenen Völkern (falls man Fantasy-StreitwÀgen nimmt wie ich) zuzuteilen.
So zum Beispiel kriegen Zwerge den langsamen robusten und Elfen den schnellen anfÀlligen.
Diese Zuteilung sollte fĂŒr erfahrene TTÂŽler kein Problem sein, und man kann dies sogar noch weiter selbst individualisieren.

Und man kann, wie schon gesagt, unter allen Regelwerken auch verschiedene Regelelemente unter den Systemen austauschen/ĂŒbernehmen, z.B. die
Trick Karten fĂŒr ein System ohne.

Daher sind meine Favoriten momentan die Nr. 5 und 6.
Die sind schon an sich einfach und trotzdem spassig und können (egal ob fĂŒr historisch oder fantasy) mit Elementen der anderen Regeln gepimpt werden,
ohne dadurch gleich unnötig \"schwerfÀllig\" zu werden.

Und fĂŒr Newbies/Kids sind diese beiden Regelwerke sowieso geeignet :)
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #20 am: 24. November 2017 - 14:17:12 »

Circus Maximus hatten wir mal gespielt, ist aber schon einige Jahre her.  
Bzw. war es die etwas abgespeckte Regelversion \"Circus Minimus\".
Jeder Spieler hat einen Wagen, soweit klar. Das besondere hierbei war, dass man mit der Energie der Pferde haushalten musste. Soweit ich mich erinnere (ist schon eine Weile her) kann man pro Runde eine gewisse Anzahl an Erschöpfung abbauen, aber nie genug. Am Ende des Rennens sind die Pferde also immer erschöpft. Man kann aber mal kurzzeitig in einen Sprint gehen, wobei viel Energie abgebaut wird und dann wieder lockerer lassen, um ein bisschen der verlorenen Energie wieder zu bekommen. Dieser Mechanismus funktioniert wirklich gut und bildet ein wenig das Herz des Spiels.
Vor dem Spiel bekommt jeder Spieler eine kleine Anzahl MĂŒnzen, um sich Upgrades zu kaufen. Da wĂ€ren der langsamere, aber stĂ€rkere War Chariot*, diverse Waffen und man kann seinen Mitspielern am Abend vorher Drogen und/oder Prostituierte zu kommen lassen, diese sind dann benommen oder unausgeschlafen.
Die Waffen sind alle ein wenig besonders (Speer=Reichweite, Schwert=stark, etc), aber das Herz ist und bleibt die Peitsche. Mit dieser kann man im vorbeifahren nicht nur seinen Gegner schlagen, oder ihn sogar vom Wagen holen, sondern auch einfach seine Pferde anpeitschen. Das verbraucht Energie und ist gerade vor Kurven immer ein besonderer Spaß.
Was ich toll fand an der Regel ist, dass der vorderste Wagen einen bestimmten Vorsprung nie ĂŒberschreitet und der letzte Wagen nie zu weit zurĂŒck liegen kann, So bleibt es bis zum Ende fĂŒr alle Beteiligten interessant. Wenn man vom Wagen fliegt fĂ€hrt der Wagen mit geminderter Geschwindigkeit weiter und man kann in der Mitte hoch klettern um dann auf seinen Wagen zurĂŒck zu springen. Aber Vorsicht, wer hier ĂŒberfahren wird, ist instant aus dem Spiel. So einige Versuche Mitspieler so aus dem Spiel zu nehmen wurden ziemlich an die Wand gefahren (ich weiß, war ÂŽn BrĂŒller  :D  )

*In der Circus Maximus Variante gibt es wesentlich mehr Möglichkeiten seinen Wagen individuell zu gestalten, von leicht und schnell bis schwer und langsam. Generell auch eine witzige Sache, allerdings hatte ich den Eindruck, das wĂ€re dann doch etwas zu viel. CM ist und bleibt ein nettes Beer&Beer fĂŒr mehrere Spieler, aber eben auch nicht mehr.
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #21 am: 25. November 2017 - 09:34:53 »

So, was meine Planungen betrifft, werd ich \"zweigleisig\" weitermachen.

1) NatĂŒrlich das Ganze in groß, sprich 28mm und Fantasy Wagen.
Da das aber mit mind. 8 geplanten Wagen nicht nur kostenmĂ€ĂŸig, sondern auch maltechnisch etwas lĂ€nger brauchen wird,
und ich bis dahin natĂŒrlich trotzdem schon die vorhandenen Regelwerke testen/spielen will, werde ich

2) Parallel das ganze in 6mm und historischen Wagen ausfĂŒhren.
Dazu habe ich 8 Wagen von Irregular bestellt und werde die wie im Beispiel hier auch genau so farbig bemalen :)
http://irregularminiatures.co.uk/6mmRanges/6mmCivilians.htm


Dazu werde ich mein Arenafile dann auch im passenden Massstab ausdrucken lassen, d.h. die gesamte oben gezeigte Arena hat bei mir dann die Maß von ca. 72x28 cm.

Damit bin ich dann spieltechnisch flexibel und kann dann relative bald loslegen und die verschiedenen Regelwerke probieren bzw. auch kombinieren :)
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #22 am: 25. November 2017 - 18:38:34 »

Sag mal das große Wagenrennen die Arena. Wie breit sind die Spuren bzw. fĂŒr welchen Masstab passte diese? Die Chariotstands sind ja auch eher klein. Ich hab nur 15 mm charts. Passt das oder eher nicht? Danke dir
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #23 am: 25. November 2017 - 18:56:42 »

Zitat
Sag mal das große Wagenrennen die Arena. Wie breit sind die Spuren bzw. fĂŒr welchen Masstab passte diese?

Die Breite einer Fahrspur betrÀgt beim original Brett 2cm.
Aber ggf. suchst du dir eine digitale TopDown Arena Vorlage und druckst sie in passender GrĂ¶ĂŸe aus :)
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #24 am: 26. November 2017 - 11:56:10 »

Falls jemand \"Lego-Fetischist\" ist und genug Steinchen zuhause hat, kann er auch so eine Rennarena bauen ;)




Das ist ĂŒbrigens ein Legobauwerk fĂŒr die Nr. 9 \"Ave CĂ€sar\" und mehr Bilder gibts daher in der entsprechenden Sektion auf Boardgamegeek
https://www.boardgamegeek.com/image/2337515/ave-caesar
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #25 am: 27. November 2017 - 13:34:45 »

Hier habe ich mal die Regeln fĂŒr die
Nr. 5 \"Ben-Hurt\"
siehe oben im Eingangspost als Review.
Ausserdem hab ich eine Übersetzung mit eigenen Optionalregeln/-Überlegungen ergĂ€nzt, welche fĂŒr Arenen mit mehr als den 4 Original Fahrspuren und/oder extrem langen Rennstrecken sinnvoll sind (zumal meine Arena ja 8 Fahrspuren hat), diese im Anhang des Posts.
Aber letztlich können die Regeln von jedem erfahrenen Spieler individuell angepasst werden.

Mir gefallen die Regeln mit am besten, weil sie eben auf der einen Seite so einfach sind und trotzdem angepasst/ergÀnzt werden können :)

!!!Deutsche Übersetzung der Regeln und der \"Trick-Karten\" nun als Anhang dabei!!!

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Ben-Hurt Wagenrennen:
Die Regeln stammen von einem alten italienischen Brettspiel, das nicht mehr erhÀltlich ist.
Die Optionalregeln habe ich hinzugefĂŒgt, fĂŒr Spiele mit 5 oder mehr Spielern/Fahrspuren und/oder einer sehr langen Arena, (statt den 4 originalen Fahrspuren).


1) Aufstellung:
Die Spieler werfen zwei W6 und addieren das Ergebnis.
Der Spieler mit dem höchsten Wert stellt seinen Streitwagen als erstes in einer beliebigen Spur auf, anschließend der Spieler mit dem zweithöchsten Ergebnis usw. Sollten zwei oder mehr Spieler das gleich Ergebnis haben, wiederholen diese ihre WĂŒrfe um eine entsprechende Reihenfolge zu bekommen.

Weiterhin sollte jeder Spieler zwei verschieden farbige W6 vor sich liegen haben,
- der erste WĂŒrfel zeigt den aktuellen Schadenswert/-Stand des Streitwagens an, die Spieler starten mit 5 Schadenspunkten.
- der zweite WĂŒrfel zeigt die aktuelle Geschwindigkeitsstufe an, die Spieler starten mit der Geschwindigkeitsstufe 1.


2) Bewegung:
Ist abhĂ€ngig, wie stark man seine Zugpferde peitscht und wird mit einer entsprechenden Anzahl von WĂŒrfeln dargestellt, die man werfen muß.
Als WĂŒrfel werden normale sechseitige (kurz „W6“) verwendet.

Es gibt drei Geschwindigkeitsstufen:
Langsam = 1 W6
Mittel = 2 W6
Schnell = 3 W6

Der Spieler startet mit Geschwindigkeit 1 und kann jeweils vor seinem Zugbeginn eine Geschwindigkeitsstufe höher bzw. niedriger“ wĂ€hlen.
GemĂ€ĂŸ der gewĂ€hlten Stufe wĂŒrfelt er die entsprechende Anzahl von WĂŒrfeln und bewegt sich genau die Felderanzahl nach vorne, die dem Wert des höchsten Einzel-WĂŒrfels entspricht.


3) Fahrspurwechsel:
Die Fahrspur kann beliebig oft und nur entlang der Geraden (nicht im Kurvensektor) gewechselt werden.
Dazu muß auf einem W6 ein Wert abhĂ€ngig von der gefahrenen Geschwindigkeit, erreicht werden. Ist der WĂŒrfelwurf erfolgreich, wechselt man ein Feld zur Seite, erreicht man den Wert nicht, bewegt sich der Streitwagen ein Feld nach vorne.
Dieses \"Wechselfeld\" (zur Seite oder vorne) zĂ€hlt nicht zur erlaubten Bewegungsweite und wenn der Spieler nach dem Wechsel noch Bewegungspunkte ĂŒbrig hat, werden diese dann fortgesetzt.

Hierbei kann es zu absichtlichen oder unbeabsichtigtem Rammen anderer kommen
(siehe 7. Rammen).

Dieser Fahrspurwechsel-Wert betrÀgt bei einer Geschwindigkeit von:
Langsam = 2+
Mittel = 3+
Schnell = 4+


4) Schleudern:
Wenn ein Streitwagen aus einer Kurvensektion fĂ€hrt (das letzte Kurvenfeld verlĂ€ĂŸt), besteht die Möglichkeit, daß er ins Schleudern kommt.
Die Kurvenfelder haben diesbezĂŒglich verschiedene Werte, die durch einen WĂŒrfeltest erreicht werden mĂŒssen, damit der Wagen nicht schleudert.

Diese Werte sind:
- Innere Fahrspur = 5
- Zweit-Innere Fahrspur = 4
- Beide Aussenspuren = 3

Zum Test wird wie bei der Bewegung, eine Anzahl von W6 geworfen, die der aktuellen Geschwindigkeit entspricht.
Jeder der WĂŒrfel muß mind. den entsprechenden Wert erreichen (was es natĂŒrlich schwierig macht, wenn man meint, in Höchstgeschwindigkeit in die Kurve zu gehen).
FĂŒr jeden WĂŒrfel der den erforderlichen Wert nicht erreicht, wird der Streitwagen eine Fahrspur weiter nach aussen getragen und in das entsprechende Feld daneben gestellt und die aktuelle Geschwindigkeit wird um je 1 reduziert (jedoch nicht unter 1) und die Bewegung endet.

Sollten bei diesem Wurf mindestens zwei „1en“ dabei sein, dreht sich der Streitwagen um seine Achse und er bleibt in dem Feld nach dem letzten Kurvenfeld stehen, mit entgegengesetzer Blickrichtung und einer Geschwidigkeitsstufe von „0“!
Zu Beginn seines nĂ€chsten Spielzugs kann sich der Spieler dann wieder drehen und beim ĂŒbernĂ€chsten die Fahrt mit Geschwindigkeit „1“ wieder fortsetzen (d.h. er verliert einen kompletten Spielzug).

Hierbei kann es zu einem Dominoeffekt von unbeabsichtigtem Rammen anderer kommen
(siehe 7. Rammen) bzw. der Streitwagen kann in eine Mauer/Begrenzung krachen (siehe 5. Mauern).


5) Mauern:
Sollte durch irgendwelche unfreiwilligen Fahr-/Ausweichmanöver usw., der Streitwagen in eine Mauer/Begrenzung oder sonstiges Hindersniss des Rennkurses krachen, besteht die Möglichkeit, daß er Schaden nimmt.

Der Fahrer wĂŒrfelt 1 W6 und der Wagen verliert hierbei einen Schadenspunkt bei einer:
- Steinmauer = 4+
- Holzmauer = 5+
- Hecke = 6+


6) Schadenspunkte der Streitwagen:
Alle Streitwagen starten mit 5 Schadenspunkten, sobald sie den letzten verlieren, sind sie zerstört und werden vom Spielfeld entfernt.


7) Rammen:
Rammen von anderen StreitwĂ€gen kann durch freiwilliges Rammen oder als Folge von unfreiwilligen Fahrmanövern (missglĂŒckten Spurwechselwurf z.B.) passieren.
Beim freiwilligen Rammen beendet der aktive Spieler seine Bewegung angrenzend zu einem anderen Streitwagen, entweder ein Feld daneben oder dahinter und sagt eine Rammaktion an.
Hierbei gibt es zwei Arten des Rammens

a) Seitliches rammen
b) Auffahren von hinten

a) Seitliches Rammen:
Hierbei können beide Streitwagen schaden nehmen; Beide Spieler wĂŒrfeln einen W6 und
bei einer 5+ verlieren sie einen Schadenspunkt.
Anschließend wird der gerammte Wagen in ein Feld/Fahrspur neben sein Originalfeld gesetzt und der Rammende rĂŒckt in dessen Feld nach.
Hierbei kann es natĂŒrlich zu einem „Domino-Effekt“ und unbeabsichtigten Rammen weiterer Streitwagen kommen, die dann analog abgehandelt werden.

b) Auffahren von hinten:
Auch hier können beide Streitwagen schaden nehmen; Beide Spieler wĂŒrfeln einen W6
und bei einer 5+ verliert der Gerammte/Verteidiger einen Schadenspunkt, der Rammende/Angreifer bei einer 6+.
Anschließend wird der Angreifer in das Feld des Verteidiger gestellt und der Verteidiger ein Feld nach vorne. Hierzu wirft der Verteidiger einen W6 und das Ergebnis zeigt dann das Zielfeld an.

1-2: ein Feld seitlich links nach vorne.
3-4: ein Feld gerade nach vorne
5-6: ein Feld seitlich rechts nach vorne

Auch hier kann es wieder zu einem Domino-Effekt des unbeabsichtigten Rammens anderer Streitwagen kommen (siehe Seitliches Rammen).
Sollte ein Spieler durch unbeabsichtiges Rammen nicht in der Lage sein seine volle Bewegungsweite zu fahren, verliert er eine Geschwindigkeitsstufe und verliert einen zusÀtzlichen Schadenspunkt bei einer 4+.


8) Nahkampf:

Jedesmal wenn ein Streitwagen seine Bewegung neben einem anderen Streitwagen beendet oder auch leicht schrĂ€g nebeneinander/ĂŒberlappend wie in einer Kurvensektion z.B.
(aber nicht hintereinander bzw. diagonal), bekÀmpfen sich beide Besatzungen/Wagenlenker automatisch gegenseitig mittels ihrer Peitschen.
Beide Spieler werfen wieder einen W6 und bei einer 6 erleidet der betreffende Spieler einen Schadenspunkt.


9) Ereignis-Karten:
Diese Karten können bei einem rein „historischen“ Rennen weggelassen werden, aber vor allem bei „Fantasy-Rennen“ fĂŒgen sie dem Spiel entsprechende heimtĂŒckische Ereignisse hinzu.

Mische das Kartendeck und jeder Spieler zieht vor Spielbeginn eine zufÀllige Karte, welche einmalig im Spiel verwendet werden kann.

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2017-12-06: Update der RegelĂŒbersetzung.
Nach einigen Spielen teilweise die Regeln prÀzisiert bzw. auch leicht angepasst!

2017-12-08: Update der ĂŒbersetzten Tricky Cards.
Kartentext zum Teil prĂ€zisiert und weitere eigene Karten hinzugefĂŒgt!
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1513425039 »
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« Antwort #26 am: 27. November 2017 - 14:31:01 »

Sehr cool, ich grabe mal im Keller. Vielleicht klaue ich Deine Regeln und kombiniere sie mit Lego :D
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #27 am: 27. November 2017 - 17:14:51 »

ok danke! Übrigens dolle Arena!
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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #28 am: 27. November 2017 - 17:35:57 »

Habe die \"Ben-Hurt\" RegelĂŒbersetzung nun doch noch als PDF-Anhang hinbekommen und auch gleich noch die Übersetzung der \"Trick Karten\".
Die \"ErklĂ€rskizzen\" sind zwar etwas unscharf, aber mußte stark verkleinern, sonst wĂ€rs wieder nicht gegangen ;)
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« Antwort #29 am: 02. Dezember 2017 - 13:24:38 »

Gerade eben sind meine 6mm Chariots von Irregular Miniatures eingetroffen.
Somit gleich ein Testausdruck des Arenafiles und eine Stellprobe gemacht, damit ich sehe, wie groß ich die Matte dann fĂŒr diese Chariots ausdrucken lassen kann/muss.



Habe 8 Chariots und 8 gecrashte Chariots, damit ich ggf. die zerstörten als Hinderniss liegen lassen kann.
Nun hab ich die nÀchsten Tage was zu bemalen :)
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