Hier habe ich mal die Regeln für die
Nr. 5 \"Ben-Hurt\" siehe oben im Eingangspost als Review.
Ausserdem hab ich eine Übersetzung mit eigenen Optionalregeln/-Überlegungen ergänzt, welche für Arenen mit mehr als den 4 Original Fahrspuren und/oder extrem langen Rennstrecken sinnvoll sind (zumal meine Arena ja 8 Fahrspuren hat), diese im Anhang des Posts.
Aber letztlich können die Regeln von jedem erfahrenen Spieler individuell angepasst werden.
Mir gefallen die Regeln mit am besten, weil sie eben auf der einen Seite so einfach sind und trotzdem angepasst/ergänzt werden können
!!!Deutsche Ãœbersetzung der Regeln und der \"Trick-Karten\" nun als Anhang dabei!!!--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ben-Hurt Wagenrennen:Die Regeln stammen von einem alten italienischen Brettspiel, das nicht mehr erhältlich ist.
Die Optionalregeln habe ich hinzugefügt, für Spiele mit 5 oder mehr Spielern/Fahrspuren und/oder einer sehr langen Arena, (statt den 4 originalen Fahrspuren).
1) Aufstellung:Die Spieler werfen zwei W6 und addieren das Ergebnis.
Der Spieler mit dem höchsten Wert stellt seinen Streitwagen als erstes in einer beliebigen Spur auf, anschließend der Spieler mit dem zweithöchsten Ergebnis usw. Sollten zwei oder mehr Spieler das gleich Ergebnis haben, wiederholen diese ihre Würfe um eine entsprechende Reihenfolge zu bekommen.
Weiterhin sollte jeder Spieler zwei verschieden farbige W6 vor sich liegen haben,
- der erste Würfel zeigt den aktuellen Schadenswert/-Stand des Streitwagens an, die Spieler starten mit 5 Schadenspunkten.
- der zweite Würfel zeigt die aktuelle Geschwindigkeitsstufe an, die Spieler starten mit der Geschwindigkeitsstufe 1.
2) Bewegung: Ist abhängig, wie stark man seine Zugpferde peitscht und wird mit einer entsprechenden Anzahl von Würfeln dargestellt, die man werfen muß.
Als Würfel werden normale sechseitige (kurz „W6“) verwendet.
Es gibt drei Geschwindigkeitsstufen:
Langsam = 1 W6
Mittel = 2 W6
Schnell = 3 W6
Der Spieler startet mit Geschwindigkeit 1 und kann jeweils vor seinem Zugbeginn eine Geschwindigkeitsstufe höher bzw. niedriger“ wählen.
Gemäß der gewählten Stufe würfelt er die entsprechende Anzahl von Würfeln und bewegt sich genau die Felderanzahl nach vorne, die dem Wert des höchsten Einzel-Würfels entspricht.
3) Fahrspurwechsel:Die Fahrspur kann beliebig oft und nur entlang der Geraden (nicht im Kurvensektor) gewechselt werden.
Dazu muß auf einem W6 ein Wert abhängig von der gefahrenen Geschwindigkeit, erreicht werden. Ist der Würfelwurf erfolgreich, wechselt man ein Feld zur Seite, erreicht man den Wert nicht, bewegt sich der Streitwagen ein Feld nach vorne.
Dieses \"Wechselfeld\" (zur Seite oder vorne) zählt nicht zur erlaubten Bewegungsweite und wenn der Spieler nach dem Wechsel noch Bewegungspunkte übrig hat, werden diese dann fortgesetzt.
Hierbei kann es zu absichtlichen oder unbeabsichtigtem Rammen anderer kommen
(siehe 7. Rammen).
Dieser Fahrspurwechsel-Wert beträgt bei einer Geschwindigkeit von:
Langsam = 2+
Mittel = 3+
Schnell = 4+
4) Schleudern:Wenn ein Streitwagen aus einer Kurvensektion fährt (das letzte Kurvenfeld verläßt), besteht die Möglichkeit, daß er ins Schleudern kommt.
Die Kurvenfelder haben diesbezüglich verschiedene Werte, die durch einen Würfeltest erreicht werden müssen, damit der Wagen nicht schleudert.
Diese Werte sind:
- Innere Fahrspur = 5
- Zweit-Innere Fahrspur = 4
- Beide Aussenspuren = 3
Zum Test wird wie bei der Bewegung, eine Anzahl von W6 geworfen, die der aktuellen Geschwindigkeit entspricht.
Jeder der Würfel muß mind. den entsprechenden Wert erreichen (was es natürlich schwierig macht, wenn man meint, in Höchstgeschwindigkeit in die Kurve zu gehen).
Für jeden Würfel der den erforderlichen Wert nicht erreicht, wird der Streitwagen eine Fahrspur weiter nach aussen getragen und in das entsprechende Feld daneben gestellt und die aktuelle Geschwindigkeit wird um je 1 reduziert (jedoch nicht unter 1) und die Bewegung endet.
Sollten bei diesem Wurf mindestens zwei „1en“ dabei sein, dreht sich der Streitwagen um seine Achse und er bleibt in dem Feld nach dem letzten Kurvenfeld stehen, mit entgegengesetzer Blickrichtung und einer Geschwidigkeitsstufe von „0“!
Zu Beginn seines nächsten Spielzugs kann sich der Spieler dann wieder drehen und beim übernächsten die Fahrt mit Geschwindigkeit „1“ wieder fortsetzen (d.h. er verliert einen kompletten Spielzug).
Hierbei kann es zu einem Dominoeffekt von unbeabsichtigtem Rammen anderer kommen
(siehe 7. Rammen) bzw. der Streitwagen kann in eine Mauer/Begrenzung krachen (siehe 5. Mauern).
5) Mauern:Sollte durch irgendwelche unfreiwilligen Fahr-/Ausweichmanöver usw., der Streitwagen in eine Mauer/Begrenzung oder sonstiges Hindersniss des Rennkurses krachen, besteht die Möglichkeit, daß er Schaden nimmt.
Der Fahrer würfelt 1 W6 und der Wagen verliert hierbei einen Schadenspunkt bei einer:
- Steinmauer = 4+
- Holzmauer = 5+
- Hecke = 6+
6) Schadenspunkte der Streitwagen:Alle Streitwagen starten mit 5 Schadenspunkten, sobald sie den letzten verlieren, sind sie zerstört und werden vom Spielfeld entfernt.
7) Rammen:Rammen von anderen Streitwägen kann durch freiwilliges Rammen oder als Folge von unfreiwilligen Fahrmanövern (missglückten Spurwechselwurf z.B.) passieren.
Beim freiwilligen Rammen beendet der aktive Spieler seine Bewegung angrenzend zu einem anderen Streitwagen, entweder ein Feld daneben oder dahinter und sagt eine Rammaktion an.
Hierbei gibt es zwei Arten des Rammens
a) Seitliches rammen
b) Auffahren von hinten
a) Seitliches Rammen:
Hierbei können beide Streitwagen schaden nehmen; Beide Spieler würfeln einen W6 und
bei einer 5+ verlieren sie einen Schadenspunkt.
Anschließend wird der gerammte Wagen in ein Feld/Fahrspur neben sein Originalfeld gesetzt und der Rammende rückt in dessen Feld nach.
Hierbei kann es natürlich zu einem „Domino-Effekt“ und unbeabsichtigten Rammen weiterer Streitwagen kommen, die dann analog abgehandelt werden.
b) Auffahren von hinten:
Auch hier können beide Streitwagen schaden nehmen; Beide Spieler würfeln einen W6
und bei einer 5+ verliert der Gerammte/Verteidiger einen Schadenspunkt, der Rammende/Angreifer bei einer 6+.
Anschließend wird der Angreifer in das Feld des Verteidiger gestellt und der Verteidiger ein Feld nach vorne. Hierzu wirft der Verteidiger einen W6 und das Ergebnis zeigt dann das Zielfeld an.
1-2: ein Feld seitlich links nach vorne.
3-4: ein Feld gerade nach vorne
5-6: ein Feld seitlich rechts nach vorne
Auch hier kann es wieder zu einem Domino-Effekt des unbeabsichtigten Rammens anderer Streitwagen kommen (siehe Seitliches Rammen).
Sollte ein Spieler durch unbeabsichtiges Rammen nicht in der Lage sein seine volle Bewegungsweite zu fahren, verliert er eine Geschwindigkeitsstufe und verliert einen zusätzlichen Schadenspunkt bei einer 4+.
Nahkampf:Jedesmal wenn ein Streitwagen seine Bewegung neben einem anderen Streitwagen beendet oder auch leicht schräg nebeneinander/überlappend wie in einer Kurvensektion z.B.
(aber nicht hintereinander bzw. diagonal), bekämpfen sich beide Besatzungen/Wagenlenker automatisch gegenseitig mittels ihrer Peitschen.
Beide Spieler werfen wieder einen W6 und bei einer 6 erleidet der betreffende Spieler einen Schadenspunkt.
9) Ereignis-Karten:Diese Karten können bei einem rein „historischen“ Rennen weggelassen werden, aber vor allem bei „Fantasy-Rennen“ fügen sie dem Spiel entsprechende heimtückische Ereignisse hinzu.
Mische das Kartendeck und jeder Spieler zieht vor Spielbeginn eine zufällige Karte, welche einmalig im Spiel verwendet werden kann.
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2017-12-06: Update der Regelübersetzung. Nach einigen Spielen teilweise die Regeln präzisiert bzw. auch leicht angepasst!
2017-12-08: Update der übersetzten Tricky Cards. Kartentext zum Teil präzisiert und weitere eigene Karten hinzugefügt!