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Autor Thema: WW2 Seekrieg - Stations manned and Ready 2nd  (Gelesen 815 mal)

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Schmagauke

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WW2 Seekrieg - Stations manned and Ready 2nd
« am: 02. April 2018 - 12:46:28 »

Auf vielfachen Wunsch eines einzelnen :D

Ich wurstel mir hier mal eine Beschreibung zu einem Spiel zusammen, welches ich groĂźartig finde.
Schiffe versenken fĂĽr Fortgeschrittene, oder auch SMR 2nd.

Vorab ein Wort der Autoren:

Zitat
The Game Ethos
We are NOT trying to create a simulation, but a game to entertain
the players. Considerable data has been processed to arrive at the
factors employed in the game. The philosophy is that “Easy to
play” is better than “Realistic simulation.”

Darauf komme ich später zurück :)

Jaaaa, wo fange ich an...

Grundlegender Aufbau des Spiels:

Gibt es als PDF bei Wargamevault zu einem sehr fairen Preis.
Das Ganze ist gesplittet, aus dem Grunde, daĂź die Regeln auch fĂĽr WW1 geschrieben sind.
Ergo gibt es für jede Nation und den passenden Zeitraum Pakete an Datasheets für sämtliche Schiffe und Flugzeuge.

WW1 und WW2 in einem Regelwerk?
Ja.
Die Datasheets erledigen das, was die Regeln nicht enthalten.
Ein solches Sheet ähnelt denen von z.B. Battletech, nur detaillierter und umfangreicher. Die sehen auf den ersten Blick absurd kompliziert aus, sind es aber kein bißchen. nach den ersten 2-3 Spielrunden ist eigentlich alles selbsterklärend. Hat man SMR 2nd einmal gespielt, benötigt man eigentlich nur noch die Sheets und ein paar Tabellen, ständiges Blättern im Regelwerk ist nicht mehr nötig.

Warum das extra Geld fĂĽr die Datasheets?
JEDES einzelne Schiff, fĂĽr JEDE wichtige Nation, wurde von den Autoren genau recherchiert.

Liste:

Zitat
Data Sets
This manual is part of a series of collated data for use with Stations
Manned and Ready, 2nd Edition. The series comprises seven sets of
data for major nations, plus one set for the Other Nations. The
major nations are:
 France (incl. Vichy and FNFL forces)
 Germany
 Great Britain
 Italy
 Japan
 Russia
 United States
The Other Nations are:
 Argentina
 Austria-Hungary
 Brazil
 Chile
 China
 Colombia
 Denmark
 Finland
 Greece
 Jugoslavia
 Netherlands
 Norway
 Peru
 Poland
 Portugal
 Romania
 Siam
 Spain (incl. Nationalist and Republican)
 Sweden
 Turkey

Each set is available in three parts covering the periods or eras:
 1885 to 1905
 1906 to 1925
 1926 to 1945

Das Set fĂĽr die USA 1926 bis 1945 umfasst allein schon 842 Seiten.

Schiff ausdrucken, laminieren, wasserlösliche Stifte. Sehr praktisch.

DarĂĽber hinaus gibt es Sets fĂĽr die Flugzeuge und auch etliche Szenarien, welche allerdings korrekt sind. Man sollte dort also nicht auf die Punktkosten achten, da ist nix gebalanced.


Spielt man kein Szenario, kann man auch einfach nach Punktkosten spielen.
Das ist recht detailliert gemacht.
Man sucht sich z.B. eine Region aus (SĂĽdpazifik etc...), das Jahr und die Jahreszeit.
Wie es sich gehört ist auf jedem Sheet neben den Punktkosten die Verfügbarkeit der Schiffe/Flugzeuge angegeben. Man wird also nicht mit der USS Wisconsin 1939 auf Aalfang in der Ostsee gehen.
Die Punktkosten werden zum Teil modifiziert, nach dem +/- % Prinzip. Hängt z.B. von der Qualität der Crew ab.
Diese kann man (immer alles mit Hilfe kleiner Tabellen) einfach selbst wählen, oder man würfelt sie historisch korrekt aus. Siehe z.B. japanische Piloten zu Beginn des Krieges und gegen Ende, oder US Besatzungen.

Des weiteren kann man Dinge wie das \"Gelände\" ermitteln (sind Inseln vorhanden, Schlechtwetterfronten (ABW, Area of bad weather) usw), Wetterbedingungen, Tag/Nacht und und und. Muss aber nicht alles, man kann manches auch als optional betrachten.

Maßstäbe des Spiels:

Zitat
1 knot = 1 centimetre
1,000 yards = 5 centimetres
1 nautical mile = 10 centimetres
1 Game Turn = 6 minutes
1 Range Band = 5,000 yards = 25 centimetres

Erfahrungsgemäß sollte man 1,50m x 2,40m o.ä. zum Spielen zur Verfügung haben. Dicke 16\" Wummen haben eine Reichweite von 5 Range Bands (RB) und man will echt nicht schon in der ersten Runde ein Zerstörerrudel um sein Schlachtschiff haben, welches Torpedofächer abfeuert...

Basierung:
SMR geht von basierten Schiffen aus. Dazu enthält das Spiel eine Tabelle mit Vorschlägen für alle gängigen Maßstäbe + am Ende 2cm länger, um die Kähne beschriften zu können.
Die Tabelle richtet sich nach Größe des Schiffs (auf dem Sheet angegeben).


Das Spiel.
Initiative.
 Zu Beginn wird die startegische Initiative ermittelt, die entscheidet den Aufbau. Modifiziert durch Commander, Aufklärung (schon Radar vorhanden oder nicht, Schiffe mit Katapulten fĂĽr Aufklärer etc)
Danach jede Runde neu, nach anderen Mods (wiederum Command etc)
Der Gewinner sucht sich aus, wer beginnen muss.
Die Flotte ist in Squadrons eingeteilt, man spielt Squads abwechselnd, der Inigewinner darf dabei immer ein Squad als letztes ziehen.

Bewegung.
1 Knote = 1cm Movement.
Manövrierfahigkeit der Schiffe ist berücksichtigt und SMR geht davon aus, daß Schiffe immer recht flott unterwegs sind, um schlechter getroffen zu werden. Man kann aber auch langsam fahren um Wenderadien zu verringern oder stehen bleiben, um Schäden zu bearbeiten usw

Kampf
Läuft über W20.
hierzu gibt es diverse Tabellen (aber nicht zu viele).
Ausgehend vom Datasheet und der Situation auf dem Tisch ermittelt man Trefferchancen und feuert.
Waffen haben immer 2 Werte, Impact Power (IP), Penetration (P) und Critical Value (CV).
Schiffe haben Structure, Flotation etc., aber auch Panzerung (A)
So haben kleine Zerstörer oft nur 3 Punkte Structure, Schlachtschiffe gerne über 100.
Bei einem Treffer wird erstmal nur die IP von der Structure des getroffenen Schiffes abgezogen, ggfs wurd die Flotation beschädigt. Für Crits ist wichtig, ob die P für die A gereicht hat, sonst geht nur Struktur flöten.
Danach wĂĽrfelt man auf kritische, daher der zweite Wert.
CV 2 z.B. bedeutet, daß die Waffe nur bei einer 1 oder 2 auf W20 kritischen Schaden anrichtet. Torpedos und schwere Geschütze haben allerdings deutlich höhere Werte als CV2 und je nachdem, was wie wo getroffen hat, darf man auch mehr als nur einen Würfel für CV werfen.
Dann gibt es Tabellen fĂĽr die Crits, unterschieden in normale Schiffe und Carrier und danach, ob ĂĽber der Wasserlinie oder unterhalb getroffen wurde. Unterhalb ist ganz schlecht, weswegen man bei SMR Torpedos gar nicht leiden kann, es sei denn, es sind die eigenen.
Die Crits haben dann entsprechende Auswirkungen, mit einer Besonderheit bei SMR:
Um die besondere Wucht großer Kaliber darzustellen, hat jeder Crit einen Schadenswert und jeder Crit kostet Schaden. Ist eine Zone zerstört und es ist noch Schaden übrig, wird weiter gewürfelt. So kann ein Geschütz jenseits der 14\" bei einem durchschlagenden Treffer schonmal mehrere Sachen im Schiff zerreissen.
Dank Datasheets (wie bei Battletech) kann man leicht festhalten, was vom Schiff noch ĂĽbrig ist.

Torpedos sind fies. Um die Spielbarkeit zu verbessern schwimmen die nicht als eigene Counter rundenlang durch die Gegend sondern werden innerhalb einer Runde abgehandelt.
Funktioniert gut.
Feuert man aimed oder wide spread ab, die Entscheidung nimmt einem i.d.R. die Initiative ab.

Viele viele Faktoren spielen beim Kampf eine Rolle, ein gutes Beispiel sind ABWs und Radar. Ein Schiff ohne Radar sieht nix, eines mit Radar feuert einfach hindurch.
Sichtweiten spielen eine Rolle, jeder Kahn hat eine Grundsichtweite. Es nutzt einem aber nix, wenn man 5 RB Waffenreichweite hat und nur noch 3 RB weit gucken kann, weil es nebelig ist o.ä.
Da werden Zerstörer dann sehr gefährlich.

Flugzeuge.
Bei SMR sehr geil gehandelt.
Ein Spiel im Spiel. Flieger werden durch eigene Stands dargestellt. Ein Stand enthält unterschiedlich viele Flieger, i.d.R. 3-9 Maschinen, geht aber auch mehr oder weniger. Dementsprechend haben die Flieger eigene (simplere) Sheets, auch hier wurde alles recherchiert, was damals so rumflog.
Man hat also auch die Wahl, ob man einen Torpedo oder doch lieber Bomben drunterschnallt (je nach Möglichkeit des Flugzeugs) usw
Ist der Torpedo abgeworfen, fliegt man zur Base oder zum Carrier zurĂĽck, hier gibt es dann simple Regeln zur Handling Capacity, Start-/Landing Capacity usw usf
FlaK gibt es also auch in allen Varianten.
Die Capacity kann einem das Leben schwer machen. Wenn man nur 3 Stands starten kann, Flottentechnisch unterlegen ist und der Gegner schon Bomber in der Luft hat, ist die Entscheidung, ob man nun Jäger startet oder lieber eigene Bomber gar nicht so einfach.

Super sind hier die Flieger von z.B. Tumbling Dice, sieht auf dem Tisch auch geil aus :)


Ich hoffe, einen groben Einblick gegeben zu haben, das Spiel bietet aber noch viel mehr.

Für den Pazifik z.B. Regeln für Trägergefechte. Habe ich leider selbst noch nicht gespielt und man braucht Platz dafür.
Hier wird davon ausgegangen, daĂź die Flotten sich nicht begegnen und alles nur ĂĽber ihre Flieger regeln.
Pazifik USA vs Japan eben.
Geil dabei:
Man spielt ĂĽber mehrere Tische, jede Flotte auf einem Tisch. Es wird davon ausgegangen, daĂź die Flotten mit z.B. 28 Knoten unterwegs sind.
Also hat der TISCH 28 Knoten Speed, die Schiffe werden nicht bewegt.
Es sei denn, eines nimmt Schaden, dann fällt es auf dem Tisch vom Rest der Flotte zurück.
Natürlich alles mit Aufklärung usw, Schiffe dienen quasi nur dazu, die Träger mit ihrer FlaK zu schützen usw


Das Spiel behauptet, keine Simulation zu sein und ist es auch nicht.
FĂĽr die Spielbarkeit wurden Kompromisse eingegangen, siehe z.B. Torpedos oder auch kritische Treffer. Trifft man das Magazin der Hauptwaffen, so ist das natĂĽrlich relevant. Es gibt aber auf den Sheets keine Daten fĂĽr die Munition des 7,62mm FlaMGs hinten links am Heck, weil das keine Rolle spielt.
SMR ist für mich aber nah genug an einer Simulation, um nicht oberflächlich zu erscheinen.
Schöne, detaillierte Regeln, glaubwürdig.
Der Seekrieg \"fĂĽhlt sich richtig an\".


Bei weiteren Fragen: Her damit :)
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« Antwort #1 am: 02. April 2018 - 18:30:31 »

Vielen Dank fĂĽr die kurze EinfĂĽhrung.
Ich beschäftige mich auch schon seit einer Weile mit den Regeln. Das mit den \"Kosten\" für Kritische Schäden hab ich bisher falsch gespielt...
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« Antwort #2 am: 02. April 2018 - 19:59:57 »

Wird die aktuelle Geschwindigkeit der Schiffe mitprotokolliert und man ändert das Tempo durch beschleunigen/ \"bremsen\" oder hat man wie bei VaS einfach einen Move wert, innerhalb dessen man sich bewegen kann?
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Schmagauke

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« Antwort #3 am: 02. April 2018 - 20:26:11 »

Man steht, fährt langsam oder schnell, mehr muss man nicht wissen.
Es gibt nur drei Stufen.
Bei der Bewegung sucht man sich dann aus, ob z.B. der Zerstörer jetzt 30 oder 32 Knoten fährt. Beides ist schnell.
Bei langsam ists auch egal, ob man sich nun 8 oder 10 Knoten bewegt.

Langsam: Enge Manöver möglich.
Schnell: Deutlich grössere Radien.
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« Antwort #4 am: 02. April 2018 - 21:41:40 »

Ich finde den Preis fĂĽr das Regelsystem eher teuer. Mit den Grundregeln und den Daten fĂĽr Flugzeuge und den Schiffen der 5 wichtigsten Nationen (D, I, J, UK, USA) ist man bei ĂĽber 100 Dollar und da sind dann noch keine Szeanrien oder die kleineren Nationen dabei. Ausdrucken muĂź man sich alles auch noch selber.


GrĂĽĂźe
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« Antwort #5 am: 02. April 2018 - 22:20:54 »

Tatsächlich, ist stark gestiegen im Preis.
Soviel hab ich nicht gezahlt.
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« Antwort #6 am: 03. April 2018 - 18:28:54 »

Also eine ganze Anzahl an Szenarien inkl. der Schiffsdatenblätter sind um Support Pack enthalten, welches kostenlos ist.
Der Einstieg ist demnach mit 30 Dollar zzgl der Druckkosten kaum höher als bei anderen Systemen.

Ăśbrigens habe ich gerade eine Mail erhalten ĂĽber einen Fehler der gefunden und mit einem Errata behoben werden soll.
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« Antwort #7 am: 04. April 2018 - 19:03:38 »

@Schmagauke -dh. wenn ich das richtig verstanden habe, könnte man eine Runde schnell fahren und dann in der nächsten Runde liegen bleiben? (Oder muss man zuerst eine Runde auf langsam gehn bevor man liegen bleiben kann?)
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« Antwort #8 am: 04. April 2018 - 20:30:04 »

Eine Runde Slow, die Runde drauf kannst du aufstoppen.
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« Antwort #9 am: 08. April 2018 - 14:00:57 »

Eine Sache vielleicht noch, bevor es wegen persönlicher Vorlieben zu Enttäuschungen kommt:

Bei SMR gibt es keine WĂĽrfeleimer.
Es feuert eine Batterie, und die trifft oder eben nicht.
Also nix 1 WĂĽrfel pro Rohr oder sowas.

Noch erwähnenswert, finde ich sehr gut:
SMR arbeitet mit sog. Splashmarkern.
Die werden jede Runde neu verteilt, z.B. bekommt ein gegnerisches Schiff fĂĽr jede Salve einen Splash. Jeder Splash verschlechtert die Trefferchance fĂĽr nachfolgenden Beschuss um 1.
Das soll Chaos simulieren, Rauch, schlechtere Sicht, Ausweichbewegungen usw.
Finde ich super, dadurch muss man sich gut ĂĽberlegen, in welcher Reihenfolge man womit auf was schiesst.
Und man feuert auch mal auf andere Ziele, weil die Chancen, nen Priority Target zu treffen, schon zu schlecht stehen.
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« Antwort #10 am: 08. April 2018 - 16:54:23 »

@meyer - Danke! :)
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« Antwort #11 am: 20. April 2018 - 17:48:52 »

Mal eine Regelfrage.

Der folgende Satz ist aus dem Regelbuch zitiert, ich hoffe das geht in Ordnung.
Es geht um die Verteilung der CV:
S.54 unten links:
\"If there are still CRF, MRF or ASW factors left, 1 CRF, MRF or ASW factor is lost for each 2 CV or part thereof that “landed in this section”. This damage does NOT spend any of the CV.\"

Hier habe ich Verständnisprobleme, vorallem wegem dem letzten Satz  :confused_1: .
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« Antwort #12 am: 20. April 2018 - 18:40:25 »

Das kannst Du wörtlich übersetzen.
CRF, MRF und ASW gehen quasi \"im Vorbeigehen\" kaputt, dann wird für die CV die nächste Zone ermittelt, wo sie dann wieder verbraucht werden, also \"spent\" sind.
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« Antwort #13 am: 20. April 2018 - 19:50:51 »

Danke dir.
Gilt das dann als Flash-over?
« Letzte Ă„nderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1524246971 »
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Schmagauke

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« Antwort #14 am: 20. April 2018 - 20:40:52 »

MĂĽsste so gehandhabt werden denke ich.
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