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Tabletop + "freies" Kriegsspiel
Pappenheimer:
--- Zitat von: tattergreis am 08. Februar 2019 - 11:29:20 ---Aber da die Quellen eigentlich alle öffentlich sind, kann man sich ne Menge anlesen, und für die Diskussion, ob Direktfeuer auf 4+ oder 5+ trifft, können auch Rheinländer und sogar Schwaben nützliche Impulse gegen :D
--- Ende Zitat ---
Das macht die Diskussion ja auch einfacher.
Wobei ich der Meinung bin, dass es mir als Spieler weniger um die Effizienz nach historischen Maßstäben gehen würde, als um die spielbarkeit. Sprich nach 2-3 Stunden will ich bei nem mittleren Spiel ein Ergebnis haben. Kann auch ein Unentschieden sein. Da bin ich dann auch bereit mal ein 4+ zu rechtfertigen.
Im Grunde genommen kannten die Offiziere ja ihre Vorgesetzte. Viele Chefs de Bataillon waren innerhalb ihrer Einheit aufgestiegen und mit dem Brigadegeneral vertraut. Irgendwann wusste man wie er seine Brigade entfaltete. Ausnahme sicher eher unebenes oder stark bewaldetes Gelände wie bei Meßkirch oder Hohenlinden.
Ich habe mich aber auch schon gefragt, ob es nicht sinnig wäre, wenn selbst ein im positiven pedantischer Wargamer wie Ch. Rogge VnB spielt, sich das mal anzutun, um zu erkennen, ob das nicht wirklich besser das Flair der Schwarzpulverära wiedergibt.
Als Tabletoper wäre es beinahe spannend sich mal in M.K.s Offiziersschule einzuschleichen, so er wieder das Kriegsspiel oder sowas auflegt. http://www.ingenieurgeograph.de/Spielen/spielen.html
tattergreis:
Die Effizienz nach Reisswitz ist enorm, und das tabletop-Regelwerk, welches ich z.Z. spiele (Quatre-Bras), hat ebenso die Tendenz zum Blutigen.
Was ich aber immer im Hinterstübchen behalten möchte, ist der Drang zum Realistischen: wenn man einen Angriff befiehlt, dann sollte er auch eine objektiv hohe Wahrscheinlichkeit auf Erfolg haben, und nicht in der Hoffnung gestartet werden, dass man besser würfelt als der Gegner. QB hat manchmal Auto-Ergebnisse (z.B.bei Flankenangriffen), KS regelt Flankenangriffe von Kav auf Kav gar nicht, weil die angegriffene Kav in der Realität flüchtet.
Die Geschwindigkeit des Spielens bei KS ist variabel, und das möchte ich auch für TTfKS beibehalten, wenn ein Feuergefecht läuft, würfelt man tierisch viel, aber das eigentliche Befehlen dauert schon etwas (s.o.). Da man aber als Divisionskommandeur nicht bestimmt, wo die einzelnen skirmisher herumpirschen, kann man das ja fast ignorieren, bei 6mm ist micromanagement ja anders als bei 28mm.
Decebalus:
Wie immer erstmal genaues Klarwerden, um was es Dir eigentlich geht:
- "Freies" Kriegsspiel ist m.E. (weitgehend) definiert, als ein Kriegsspiel, in dem man wie bei einem Rollenspiel frei entscheidet, was man macht (oder welche Befehle man gibt) und das Ergebnis wird dann durch einen bewanderten Spielleiter ("Meister) umgesetzt. Der Clou sind hier zwei Sachen: 1. Was passiert, läuft verdeckt ab. (Fog of War), 2. da es "frei" ist, kann ich alles machen, was ein General damals hätte auch machen können.
Ich halte freies Kriegsspiel eher für geeignet für Kampagnen, d.h. das Bewegen von Armeen. Für das Ausspielen von Schlachten funktionieren "normale" Regeln eigentlich gut genug. Fog of War oder freie Aktionen sind hier auch weniger wichtig.
Unsere Norddeutschland-Kampagne funktionierte nach diesem Prinzip. Hier konnte eben Napoleon dann auch alliierten Spionen einen Flußübergang vorspielen lassen, um seine Gegner zu täuschen.
> Genau das, scheint mir aber nicht das zu sein, was Du willst. Ich höre bei Dir mehr heraus, dass es Dir um Befehlsfomulierung und realistische Befehlsumsetzung geht, während Du das Kampfsystem eher einfach haben willst.
- Was vielleicht eher Deinen Vorstellungen entspricht, wäre ein sogenanntes "perspective" Wargame, in dem man nur einen General spielt und der komplette Einfluß auf das Tabletop-Spiel entspricht dem, was dieser General machen kann. Das einzige funktionierende Regelwerk dieser Richtung ist Et Sans Resultant.
Aber vielleicht habe ich auch mißverstanden, was Du eigentlich erreichen willst.
tattergreis:
Die Formulierung "freies" Kriegsspiel ist vielleicht irreführend, mir ist "Freies Kriegsspiel" von Verdy bekannt, das Buch liegt bei mir herum und bildete zusammen mit einem Besuch auf der Website der "Et sans resultat" durchaus einen Anstoß für dieses Projekt, mir sind nur die Quick Reference sheets ein Grauen (das gilt mittlerweile grundsätzlich).
Ich weiß nicht genau, was ein perspective wargame ist, aber die Perspektive des 6mm Generals ist genau der Knackpunkt, wovon dieserer "weiß", darf der Spieler berücksichtigen, für alles andere gelten seine Befehle von vor Schlachtbeginn bzw. man einigt sich gemeinsam auf Reaktionen der Truppen.
Fog of War finde ich hochinteressant, sobald ich ne Kamera zur Hand hab, erkläre ich ein furzeinfaches System, bei welchem ich in der Lagerkeksdose den markierten Platz der Truppen zur Verlustdarstellung laut QB mit einem Magnetmarker belege. Wellington (der historische meine ich) hat mal gesagt, dass es im Krieg darum geht, zu erraten, was hinter dem nächsten Hügel ist. Da möchte ich mich langsam herantasten, genauso wie an ein Rundensystem ohne feste Rundenlänge. Soll heißen, die Spielaktionen die ausgeführt werden, umfassen einen klar definierten Zeitraum (ich bombardiere Deine Kanonen jetzt bis Du sie zurückziehst oder meine Geschütze zu hohe Verluste haben. Man würfelt also z.B. 4 Runden lang oder 8 je nachdem, was passiert. In der Zwischenzeit hat der Gegner Zeit 4 oder 8 Befehle zu schreiben, deren Ausführung irgendwann beginnt (s.o.) In dieser Zeit könnte Infanterie 800 oder 1600 Schritte marschieren, wenn sie den Befehl dazu hat.
Also Zeitmicromanagement ja, F o W nach Geschmack, Miniaturenmicromanagement nein.
M.E. hast Du sehr gut erfasst, um was es mir geht.
cheers
Decebalus:
Nur mal als Info: Der Begriff "perspective wargame" wurde zuerst von dem Regelwerk Legacy of Glory in den 90ern aufgebracht. Ein Regelwerk, das bei den meisten als unspielbar und unendlich zäh gilt. Hier mal kurz die Selbstdefinition aus den Regeln:
"Legacy of Glory is a “perspective based” game. Each player focuses on making the decisions of one single corps or army commander. Realistic limitations curtail the player’s omniscience; time and distance factors have been added to represent the time required for information to travel both up and down the chain of command."
Et Sans Resultant ist m.W. der Versuch dieses Konzept spielbar zu bekommen. Da ich die Regeln nicht kenne, kann nicht beurteilen, ob das gelungen ist.
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