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  • 29. September 2020 - 00:01:14
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Endlich wieder da!

Autor Thema: Rorke´s Drift in Microscale - oder doch wieder bloß eine Schnapsidee ?!?  (Gelesen 1792 mal)

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Bayernkini

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Immer wenn bei mir verschiedenen Faktoren zusammentreffen, kann es sein, daß sich eine neue Szenario-/Projektidee entwickelt.
Und es war wieder soweit.
Den Film den ich wieder mal gesehen habe, gehört mit zu meinen Lieblingsfilmen, und dich wollte diese Schlacht schon seit langem mal umsetzen.
Vor ca. 3 Jahren war ich sogar versucht, das mit 28mm umzusetzen, da die nötigen Material-Resourcen plötzlich erhältlich waren,
aber letztlich habe ich es doch aufgeschoben.

Mittlerweile bin ich ja ein Verfechter vom Microscale und habe da schon einige Projekte umgesetzt bzw. bin gerade noch an einer Napo Umsetzung (Borodino).
Daher bin ich froh, daß ich für die neue Idee nicht die Resourcen verschwendet habe, die man eben für 28mm braucht, zumal ich immer weniger gerne Figuren bemale, vor allem die "Knöpfe", die dort gerne gezählt werden.

Nix desto trotz, einer der Faktoren die mit zur neuen Idee geführt haben, war das Vorhandensein diverser Microscale 3D-Druckdateien.
Nach einer kurzen Bewertung der Größe des dortigen Hauptgebäudekomplex (13x8cm), dann kurz überschlagen, wie groß dann eine passende Szenarioplatte werden müßte.
Und die wäre irgendwo zwischen 50x50cm - 60x60cm.
Genau werde ich das dann festlegen, sobald die gedruckten Gebäude die nächsten Tage da sind.

Hier schon mal eine Entwurfskizze, wie das ungefähr dann mal aussehen könnte.
Die "großen" Kästchen sind übrigens 1cm. Wir sprechen ja von Microscale  ;)


Der nächste Punkt der in einem solchen Fall geklärt werden muß, sind die Spielregeln.
Da ich ja Einheiten aus nur einem Base nutzen will, und diese auch nicht besonders groß sind,
braucht man für solche Umsetzungen Regeln, die natürlich nicht nur einfach und gradlinig sind,
sondern die möglichst auch auf die Labelierung der Einheiten und auf sonstige Marker verzichtet.
Bei dieser "Größe" schauen halt Label und Marker (und seien sie auch noch so klein) immer irgendwie seltsam und überdimensioniert aus.
Wobei natürlich ein kleines Wattebäuschen als "geschossen" Marker immer geht und sogar in dem Fall noch gut ausschaut.

Daher bleibt mir nichts anderes übrig, als aus vorhandenen, für mich im Grundsatz bereits geeigneten Regeln, selber eine für das Szenario und Figuren geeignetes "Microscale-Regelwerk" zu erstellen.

Für eine entsprechende ACW-Idee habe ich bereits die Command&Colors Regeln von Richard Borg (genau genommen die Battlecry Regeln)
entsprechend angepaßt. Diese werden dann demnächst für eine solche ACW-Schnapsidee getestet und dann natürlich im entsprechenden Thread mit Wort und Bild ergänzt.

Zurück zu dieser neuen Schnapsidee.
Hier werde ich mal die T&T Regeln als Grundlage nehmen, diese aber noch weiter kürzen/vereinfachen, damit es für meine Zwecke paßt.
Lediglich das Aktivierungssystem wird wohl von BA übernommen (Würfel ziehen aus Beutel).
Alternativ hätte ich für die Aktivierung noch Karten (a la Command&Colors oder Donnybrook) im Hinterkopf.
Das hätte natürlich den Vorteil, daß man ggf. gleich direkt diverse "Sonderaktionen" mit auf den Karten vermerken könnte.
Aber dafür müßte man dann natürlich auch ein passendes Kartendeck erstellen (schaun mer mal...).

So das waren die ersten Grundgedanken.
Nach dem die Gebäude da sind bastel ich erstmal die "Micro-Szenarioplatte",
wieder a la Bruce Weigle (mittlerweile hab ich Gefallen an seiner Variante gefunden).
« Letzte Änderung: 04. August 2020 - 12:13:08 von Bayernkini »
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Bayernkini

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Das kleine Spielbrett ist zur Farbgebung vorbereitet, sprich mit Styrodur und Guttagliss die gewünschten Erhebungen (und natürlich auch Gräben) erstellt und anschließend mit Heißschneidemesser grob in Form gebracht.
Danach noch mit Vlies überzogen.


Da ich die passenden Figürchen gerade erst bestellt hab, müssen zur Anschauung meine "blauen" Jungs herhalten,
die für mein "1:1 - Projekt "Champion Hill" bestimmt sind.

Aber diese kleine Spielplatte werde ich natürlich auch für ACW Spiele verwenden, um diverse "Microscale" Regeln zu testen.




Die Platte wurde nun mit verschiedenen Farbtönen besprüht.
Dann wurden noch die Gräben farblich ein bischen hervorhehoben und die Wege aufgemalt.


Nun fehlt noch die 3D-Botanik, sprich eine Umzäunung des Gartens, sowie diverses Gebüsch/Bäumchen,
quer über die Platte verstreut.

Sobald dann die ersten Figürchen passend bemalt sind, kann ich schon mal testweise die Figuren rumschubsen um grob zu sehen, ob die geplannten Regeln funktionieren.
Außerdem werde ich dann schon mal abschätzen, ob ich die Zulus Figuren-/Basetechnisch tatsächlich "1:1" darstellen will.
Das wären dann nämlich ca. 90 Bases  ::)

Da die ja spieltechnisch eh nicht alle zusammen angegriffen haben, sondern eben in "kleineren" Wellen, könnte ich die Anzahl auch dritteln und sie dafür jede Welle wieder komplett aufstellen....
mal schauen was sinnvoll ist wenn die Figürchen da sind.
« Letzte Änderung: 05. August 2020 - 15:39:01 von Bayernkini »
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Bayernkini

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ZULU
Variante für 2mm Tabletop
ALLGEMEIN
Einheiten:
Einheiten repräsentieren eine Gruppe von Infanterie bzw. einen Anführer und bestehen aus einem oder mehreren Figurenbase(n).

Sichtlinie:
Alle Einheiten haben eine 360° Rundumsicht.

Einheiten:
Einheiten haben folgende Werte/Beschreibungen.
•  Einen Kampfwert (KW), der grds. „7“ beträgt.
• Die Anzahl der Trefferpunkte (TP), die die Einheit erleiden kann bevor sie entfernt wird.
• Die Waffenausrüstung, welche u.a. darüber bestimmt ob und wie weit man einen Fernkampf durchführen kann und ob man irgendwelche Boni/Mali im Kampf bekommt.
• Spezielle Fähigkeiten, welche z.B. beschreiben, ob die Einheit eine besondere Aktion durchführen kann und welche.
 
Anführer:
Anführer haben keinen eigenen Kampfwert oder Ausrüstung. Wenn sie einer Einheit angeschlossen sind, kämpfen sie als Teil dieser mit.
Alleinstehende Anführer sind besonders verwundbar und können sowohl im Fernkampf, als auch durch einen Nahkampf angegriffen und ggf. auch ausgeschaltet werden
(daher sollten Anführer entweder einer Einheit angeschlossen werden oder sich so platzieren, daß sie nicht direkt angegriffen werden können).
 
Anführer haben spezielle Fähigkeiten, welche z.B. beschreiben, ob der Anführer einer angeschlossenen Einheit irgendwelche Boni/Mali gibt.
 
 
SETUP
Es werden ein paar W6 und W10 benötigt.
Natürlich braucht man noch einen Spieltisch und bischen Gelände und vor allem eine schöne Szenario-Idee.
Diese sollte dann Details wie Aufstellungszonen, Szenarioregeln usw. beinhalten.
 
 
SPIELZUG
1. Der Startspieler würfelt Aktivierungswürfel
2. Aktivierung/Bewegung
3. Kampf (Nah-/Fernkampf)
4. Gegner würfelt Aktivierungswürfel.
 
 
1. Der Startspieler würfelt Aktivierungswürfel:
Bestimme einen Startspieler, sofern ein Szenario diesen nicht vorgibt.
Dieser würfelt nun eine Anzahl von W6
(Anzahl wird von der Größe der Armee und Szenario vorgegeben und kann für beide Spieler unterschiedlich sein).
Das Resultat ist die Anzahl der Einheiten (Bases), die der Spieler aktivieren kann.

 
2. Aktivierung:
Nun kann der aktive Spieler alle Einheiten/Anführer aktivieren und diese bewegen.
Beachte: Jede Einheit/Anführer kann nur einmal im Turn aktiviert werden.

Bei der Bewegung können sich Anführer anderen Einheiten anschließen oder diese wieder verlassen
(angeschlossene Anführer können verschiedene Boni/Mali für die Einheit geben).
Anführer, die sich mit ihrer Aktivierung einer Einheit anschließen, können in der Folge mit einer Aktivierung dieser Einheit trotzdem wieder mitbewegt werden.
Beachte: Wenn sich ein Anführer mit seiner Aktivierung einer Einheit anschließt, gilt diese nicht automatisch auch als aktiviert. Anführer können aber durch spezielle Fähigkeiten eine solche „Mitaktivierung“ ermöglichen.
 
Einheiten können sich mit ihrer Bewegungssweite in Kontakt mit einer feindlichen Einheit bewegen und befinden sich dann mit dieser im Nahkampf.
Wenn sich eine Einheit bereits im Nahkampf (Kontakt) mit einer feindlichen Einheit befindet, kann sie entweder den Kampf mit dieser Einheit fortführen oder wieder davon lösen und eine andere Aktion durchführen.
Dies muß ein neuer Fern-/Nahkampf auf eine andere Einheit sein.

 
 
Einheiten/Anführer können sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen, können aber durch freundliche Einheiten bewegt werden, wenn die Bewegung ausreicht, die freundliche Einheit voll zu durchqueren.
 

Bewegungsweiten:
Infanterie: = 8cm
Held: = 8cm (zu Fuß), = 16cm (beritten).
Wenn er einer Einheit angeschloßen ist, bewegt er sich die Entfernung wie die Einheit.


3. Kampf (Nah-/Fernkampf):
Nachdem die Bewegung der Einheiten abgeschlossen ist, kann jede (aktivierte) Einheit nun entweder einen Fernkampf,
oder falls sie sich in Kontakt mit einer feindlichen Einheit bewegt hat, einen Nahkampf durchführen.
Beachte: Manche Einheiten haben Sonderregeln, die z.B. beides in derselben Aktivierung ermöglichen.
 

Ablauf des Kampfes zwischen Einheiten:
 • Für den Fernkampf bestimme die Entfernung und Sichtlinie. Messe hierzu von einem beliebigen Punkt der Frontseite deiner Einheit zu einem beliebigen Punkt des Ziels.
   Die Sichtlinie kann durch Gelände oder feindliche/eigene Einheiten eingeschränkt sein (z.B. Wald, Stadt), bzw. dem Ziel Deckung geben (Zäune, Felder).
• Der Nahkampf findet simultan statt, d.h. beide Gegner würfeln ob sie den Gegner treffen.
• Für das Kampfergebnis wird ein W10 geworfen und das Ergebnis muß inkl. ev. Boni/Mali (z.B. durch   Bewegung, Deckung usw.)  > den Kampfwert der Einheit betragen.
• Für jeden Treffer würfelt die getroffene Einheit nun ein W6 auf der Schadenstabelle und das Ergebnis wird angewandt.
• Eine unmodifizierte „1“ ist immer ein Mißerfolg und eine unmodifizierte „10“ immer ein Erfolg.
   Beachte: Anführer die als Teil einer angeschlossenen Einheit mitkämpfen, erleiden dasselbe Schicksal (Resultat) als ihre Einheit.
• Falls keine der kämpfenden Einheiten entfernt wird und sich auch keine der Einheiten zurückziehen muß, bleiben beide in Kontakt und der   
   Nahkampf kann mit folgenden Aktivierungen weitergehen.   
   Beachte:
Wenn in einem solchen Fall der Nahkampf in Folgeturns weitergeht, können diverse Boni wegfallen.

Ablauf des Kampfes zwischen Einheiten und einem alleinstehenden Anführer:
• Für den Fernkampf bestimme die Entfernung und Sichtlinie. Messe hierzu von einem beliebigen Punkt der Frontseite deiner Einheit zu einem   
   beliebigen Punkt des Ziels.
   Die Sichtlinie kann durch Gelände oder feindliche/eigene Einheiten eingeschränkt sein (z.B. Wald, Stadt), bzw. dem Ziel Deckung geben 
   (Zäune, Felder).
• Beim Nahkampf gg. einen alleinstehenden Anführer, kämpft nur der Angreifer (alleinstehende Anführer sind halt sehr verwundbar).
• Für das Kampfergebnis wird ein W10 geworfen und das Ergebnis muß inkl. ev. Boni/Mali (z.B. durch Bewegung, Deckung usw.) >   
   den Kampfwert der Einheit betragen.
• Eine unmodifizierte „1“ ist immer ein Mißerfolg und eine unmodifizierte „10“ immer ein Erfolg.
• Für jeden Treffer würfelt die getroffene Einheit nun ein W6 auf der Schadenstabelle und das Ergebnis wird angewandt.
• Wenn der Anführer nicht ausgeschaltet wird, zieht er sich in Richtung der nächsten freundlichen Einheit zurück und schließt sich dieser an.   
  Sollte keine freundliche Einheit mit seiner normalen Rückzugsbewegung erreichbar sein, gilt der Anführer als ausgeschaltet.


4. Gegner würfelt Aktivierungswürfel.

Nun ist der Gegner dran und würfelt seine Aktivierungswürfel.












Ausgeschaltet: Die Einheit wird als Verlust entfernt
Verwundet: Die Einheit wird als Verlust entfernt (ggf. Szenariosonderregeln)
Rückzug: Die Einheit zieht sich eine Bewegungsweite zurück







WAFFENSONDERREGELN
Wurfspeer:
Eine Einheit die sich in einen Nahkampf bewegt, wirft vor Beginn des Nahkampfes ihre Wurfspeere auf den Gegner. Dies wird als Fernkampfattacke mit -1 Modifikation durchgeführt. Treffer werden beim Ziel sofort abgehandelt (inkl. ev. Rückzug). Sollte der Gegner durch die Fernkampfattacke nicht entfernt worden sein bzw. sich zurückgezogen haben, wird dann der Nahkampf ausgeführt.

Nachladen:
Eine Muskete kann nur jeden zweiten Turn/Aktivierung schießen. Platzier nach dem ersten Schießen einen Marker (Rauch o.ä.) zu der Einheit. Am Ende ihrer nächsten Aktivierung wird der Marker wieder entfernt und die Waffe ist nachgeladen.


ANFÜHRER FÄHIGKEITEN
Manche Anführer können spezielle Fähigkeiten besitzen, die eine angeschlossene Einheit,
bzw. Einheiten in der Nähe beeinflussen können.

 
Zum Angriff:
Wenn der Held mit seiner angeschlossenen Einheit einen Angriff durchführt, erhält er einen zusätzlichen Angriffswürfel (W10) in der ersten Angriffsphase.
 
Vorwärts!:
Wenn der Held aktiviert wird, können alle Einheiten innerhalb 6cm ohne eigene Aktivierungskosten mit aktiviert werden.
 

EINHEITEN SKILLS
Manche Einheiten können spezielle Fähigkeiten besitzen, die sie beeinflussen können.

Abwehrfeuer:
Eine Einheit schießt eine Abwehrsalve wenn sie angegriffen wird.
Dazu führt die Einheit vor Beginn des eigentlichen Nahkampfes  eine Fernkampfattacke mit einem Malus von -1 auf den Angreifer aus und bei einem Treffer wird das Schadensergebnis ausgewürfelt.
Falls der Angreifer nicht ausgeschaltet wird oder sich zurückzieht, wird dann der Nahkampf ausgeführt.
Beachte: Beim Abwehrfeuer kann ein mißlungener Trefferwurf nicht wiederholt werden (wie beim Salvenfeuer).
Beachte: Sollte der Gegner eine ähnliche Fähigkeit besitzen (Wurfspeer z.B.), dann finden beide Ereignisse simultan statt.
 
Aggressiv:
Die Einheit bekommt bei einem eigenen Angriff +1 Angriffswürfel für den Nahkampf.
Wenn der Nahkampf andauert, entfällt dieser Bonus.

Hohe Beweglichkeit:
Die Einheit addiert + halbe BW zu ihrer Grundbewegung.

Salvenfeuer:
Wenn die Einheit sich nicht bewegt hat, kann sie den Trefferwurf beim Fernkampf wiederholen.

Ungeübte Schützen:
Die Einheit ist mit dem Umgang mit Feuerwaffen ungeübt. Daher erhält sie im Fernkampf mit solchen -1 auf den Kampfwert.


GELÄNDE REGELN
Das Gelände wird in folgende Arten eingeteilt.
 
Schwieriges Gelände:
Wie z.B. felsiges Gelände, Buschland, Wald
Wenn sich eine Einheit auch nur teilweise durch schwieriges Gelände bewegt, halbiert es die gesammte Bewegung.

Hindernisse (linear):
Wie z.B. Zäune, Mauern, aber auch tiefe Bäche usw.
Eine Einheit bewegt sich mit einer Aktivierung an ein Hinderniss und bleibt dort stehen.
Mit der nächsten Aktivierung kann es diese dann mit normaler Bewegung überqueren.
Beachte: Ev. kann schwieriges Gelände nach dem Hindernis die Bewegung halbieren.
 
Unpassierbares Gelände:
Wie z.B. größere Flüsse, Seen usw.
Kann von Einheiten nicht betreten/durchquert werden (Flüsse z.B. nur über Brücken oder Furten).

Deckung:
Manche Geländearten geben dem Ziel im Fernkampf Deckung. Eine Einheit muß komplett in Deckung sein, um diesen Bonus zu erhalten.

Die Spieler sollten vor dem Spiel absprechen, welche Gelände welche Deckung geben und ggf. sonstige Einschränkungen z.B. auf die Bewegung, Sichtlinie usw. haben.
 
 



Rorkes Drift
Szenario für 2mm



SIEGBEDINGUNG

Briten: Mindestens eine Einheit (nicht Anführer) muß die 3 Angriffswellen der Zulus überleben.
Zulus: Diese müssen innerhalb 3 Angriffswellen alle britischen Einheiten ausschalten.


AKTIVIERUNGSWÜRFEL
Briten: Es können jeweils alle britischen Einheiten/Anführer im Spielzug aktiviert werden.
Zulus: Es kann jeweils die komplette Angriffswelle aktiviert werden + den Schützen auf dem „Shiyane“

Startspieler: Die Briten beginnen jeweils den Spielzug.


AUFSTELLUNG
Zulus:
•   Die Einheiten die mit den Gewehren werden in mittlerer Schußweite (18-24cm)
    auf der Höhenlage des „Shiyane“ im Bereich der steinigen Terrasse aufgestellt.
•   Die anderen Zulus repräsentieren die Angriffswelle(n). Dazu bestimmt der Zulu Spieler verdeckt vom britischen Spieler, von welcher 
    Aufstellungszone die Angriffswelle startet und deren Reihenfolge (siehe Aufstellungsskizze).
    Danach platzieren die Briten ihre Einheiten (siehe unten).
•  Nachdem die Briten ihre Einheiten platziert haben, stellen die Zulus ihre erste Angriffswelle entsprechend auf und der Spielzug beginnt.

Briten:
•  Vor jeder Angiffswelle der Zulus, können alle britischen Einheiten innerhalb der befestigten Anlage platziert werden.
    Das Storehouse und das Hospital kann jeweils eine Einheit (plus Anführer) aufnehmen.


GELÄNDE
•   Das Storehouse und Hospital gelten als „harte“ Deckung für Einheiten innerhalb.
•   Alle Mauern und Sandsackbarrikaden gelten ebenfalls als „harte“ Deckung für Einheiten innerhalb.
     Nicht aber, wenn sie von einer erhöhten Position aus angegriffen (beschossen) werden.
•   Der Garten, sowie alle Bereiche mit Büschen/Gestrüpp gelten als „weiche Deckung“ und als schwieriges Gelände.
•   Der felsige Bereich auf dem „Shiyane“ gilt ebenfalls als „weiche“ Deckung


Sonderregeln Briten:
Bis zum letzten Mann:
Alle britischen Einheiten kämpfen bis zum letzten Mann, d.h. sie ignorieren das „Rückzug“ Ergebnis auf der Schadenstabelle.

Trink, beiß die Zähne zusammen und Kämpfe weiter:
Alle britischen Einheiten/Anführer, die während dem Spiel das Schadensergebnis „verwundet“ erleiden, werden nicht komplett entfernt, sondern ggf. vom Stabsarzt J. Reynolds soweit wieder zusammengeflickt, daß sie weiterkämpfen können.

• Einheiten/Anführer die als Schadensergebnis verwundet erleiden, wiederholen den Schadenswurf. Sollte der Wiederholungswurf erneut 
   „verwundet“ sein, gilt die Einheit/Anführer als  ausgeschaltet.  Bei allen anderen Ergebnisen ist die Einheit/Anführer wieder soweit hergestellt, 
  daß sie den Kampf fortsetzen können.
   

Sonderregeln Zulus:
Angriffswellen:
Sobald die Zulus jeweils 7 Einheiten (ohne Schützen) verloren haben, ziehen sie sich für eine neue Angriffswelle zurück und die nächste Angriffswelle startet von der entsprechenden Zone.
Dazu werden wieder alle Zulukrieger (auch der ausgeschalteten, außer den ausgeschalteten Schützen), neu aufgestellt.



Sonderregeln Szenario (Optional):
Brennende Gebäude:
Die Zulus können auch versuchen die beiden Gebäude in Brand zu setzen. Hierbei wird einfach ein unmodifizierter Nahkampf mit dem Gebäude absolviert. Für jeden Treffer bekommt das Gebäude einen „Brandmarker“. Sobald das Gebäude 4 Brandmarker aufweist, kann es nicht mehr gelöscht werden und brennt ab.
Alle ev. im Gebäude befindlichen Einheiten gelten sofort als ausgeschaltet.
 
Die Briten ihrerseits können auf dieselbe Weise versuchen, Brände wieder zu löschen, d.h. mit jeden erfolgreichen unmodifizierten „Nahkampf“ gg. das brennende Gebäude wird wieder ein Brandmarker entfernt.
 

 


 


Aufstellungsskizze:




Und hier die Download Links der allgemeinen und Szenarioregeln als PDF
https://drive.google.com/file/d/1N4GMjMAPa2J7f404zr1ySpk6Kii1TxTY/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1z7os9FYJiaVjDvSQcFkLj_LxNyxANhq9/view?usp=sharing



 
« Letzte Änderung: 24. August 2020 - 10:55:02 von Bayernkini »
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Darkfire

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Mich würde ja jetzt schon interessieren, wie Michael Caine in Microscale aussieht 😉 Die Regeln für Rorke's Drift sind immer etwas schwierig, weil wenige auf der einen Seite und viele auf der anderen.

Bin gespannt 😀
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Projekte 2020:
Schlacht bei Höchstädt, Kampf um Lutzingen 28 mm für Maurice

Kurfürstlich bayerische Armee: Ari fertig, Infanterie 20%, Kavallerie 10%

Dänische/preussische Infanterie/ Österreichische Kavallerie und Artillerie: Recherche.

Kampangne Maurice 15 mm

Katalonische Armee: Recherche

Bayernkini

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Die ersten Überlegungen für die Spiel- und Szenarioregeln sind eingefügt.
Das alles kann und wird sich wohl auch noch nach genügen Testspielen ändern.

Außerdem ist mir eingefallen, daß man mit ähnlichen Setup und Regeln auch "ALAMO"
spielen könnte.
Zum Glück habe ich momentan neben diesen bereits 2 weitere Microscale Projekt laufen (Borodino, Champion Hill in 1:1).
« Letzte Änderung: 04. August 2020 - 12:18:27 von Bayernkini »
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Bayernkini

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Das kleine Spielbrett ist zur Farbgebung vorbereitet, sprich mit Styrodur und Guttagliss die gewünschten Erhebungen (und natürlich auch Gräben) erstellt und anschließend mit Heißschneidemesser grob in Form gebracht.
Danach noch mit Vlies überzogen.

https://sweetwater-forum.net/index.php/topic,24988.msg295446.html#msg295446

Da ich die passenden Figürchen gerade erst bestellt hab, müssen zur Anschauung meine "blauen" Jungs herhalten,
die für mein "1:1 - Projekt "Champion Hill" bestimmt sind.

Aber diese kleine Spielplatte werde ich natürlich auch für ACW Spiele verwenden, um diverse "Microscale" Regeln zu testen.
« Letzte Änderung: 05. August 2020 - 15:29:53 von Bayernkini »
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Dioramawelt

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sieht cool aus :-)  und ich hab sogar die Teile gleich wieder erkannt ;-)

Riothamus

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Das sieht vielversprechend aus.

Nur was ist Guttagliss?
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Gruß

Riothamus

Bayernkini

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Zitat
Nur was ist Guttagliss?

Die farbigen Kunstoffplatten die es in Baumärkten gibt.
3mm dick und verschieden groß.

Läßt sich sehr leicht schneiden, ist aber sehr stabil.
Die benutze ich als Grundplatten für Geländeplatten und Gebäude,
aber auch als Bases und Movement Trays für Figuren.

Siehe meine Threads

https://sweetwater-forum.net/index.php/topic,17951.msg203982.html#msg203982

https://sweetwater-forum.net/index.php/topic,20364.msg243707.html#msg243707

https://sweetwater-forum.net/index.php/topic,21579.msg275489.html#msg275489

Da vor allem die Bilder mit den Figurenbase/Movementtrays sehr klein und übersehbar sind,
hier nochmal klar

« Letzte Änderung: 04. August 2020 - 17:35:19 von Bayernkini »
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Riothamus

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Danke. Das klingt interessant. Da muss ich diese Woche wohl nochmal in den Baumarkt.
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Gruß

Riothamus

Bayernkini

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Bayernkini

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Bin hier übrigens noch auf eine PC-Simulation gestoßen.
Möglicherweise hole ich mir die auch mal um zu sehen, mit welchen Regeln dort die diversen Ereignisse abgehandelt werden.
Vielleicht kann ich das eine oder andere dann sogar übertragen.

https://www.hpssims.com/Pages/products/JLSSG/TheDrift/TheDrift.asp

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Driscoles

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Ich hatte mal Rourkes Drift aufm Atari oder so.... ::)
Deine Version macht einen besseren Eindruck.
Bin sehr gespannt was da noch kommt.
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I got a \'69 Chevy with a 396 Fuelie heads and a Hurst on the floor

newood

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… was es Alles inzwischen so gibt, einfach irre !

Nun gut, ich bin nicht der IT - Fan und Kenner
solcher Spiele, aber wenn Du das Programm
Dir tatsächlich besorgst, dann wäre vielleicht
mal interessant wie diese

         "Fog of War Levels"

wirken und was man dann als Zulu und als Brite
noch sieht bzw. nun nicht mehr, bzw. erst im letzten
Moment sieht, ähnlich wie bei

        "Victoria Cross"

von Worthington.

mfg
micha / newood / mr. papertigers
07.08.2020
 
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Bayernkini

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Da bald der erste Schwung Figürchen da sind, habe ich schon mal mit diversen Countern/Plastikchips rumprobiert.
Und wie natürlich vorausgesagt, weitere diverse Anpassungen/Vereinfachungen, sowohl der Spiel- als auch Szenarioregeln gemacht.

Die "heldenhaften" Fähigkeiten sind dann doch eher für "Abenteuer-Spiele" im größeren Maßstab geeignet, so daß ich vor allem die Regeln für die Anführer weiter stark vereinfacht habe.
Letztlich lege ich immer den Fokus auf flüssig spielbar und lasse dafür manche Sachen entweder ganz weg oder spiele sie mit stark abstrakten Regeln.
Dafür erreichen die Regeln dann doch bald einen Status, daß ich damit ggf. auch weitere Szenarien (Ishandlwhana usw.) spielen kann.

Auch das endgültige Szenariosetup/-Regeln werden aus diesem Grund bestimmt immer wieder angepaßt, bis ich ein zufriedenstellendes Ergebnis habe.
D.h. für mich:
- Flott spielbar
- Trotzdem ausschlaggebende Schlachtmerkmale in die Szenarioregeln aufnehmen
- Und zuletzt die Siegbedingungen so definieren, daß beide gewinnen können, wobei ich wie immer damit kein "50:50" meine.

Schaun mer mal, wie es weitergeht und was zuletzt da raus kommt.
Sobald die Figürchen da und bemalt sind, gibts dann ein paar "Test-Spielzüge" mit Bildern.

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