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Rorke´s Drift in Microscale - oder doch wieder bloß eine Schnapsidee ?!?

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newood:
… sieht wirklich toll aus, bin ebenfalls sehr gespannt,
mit welchen Regeln die Jungs nun zum Leben erweckt
werden !

mfg
micha / newood / mr. papertigers
10.08.2020

Bayernkini:
Auch zwei Zulu Regimenter sind fertig, und zwar in der Größe/Menge wie geplannt.

Einmal das "iNdluyengwe" Regiment
(die die sich erst noch beweisen müssen, bevor sie heiraten dürfen)
und das
"uThulwana" Regiment. Das sind die Veteranen und in dem Regiment hat auch schon König Cetshwayo seine "Lehrzeit" verbracht.

In der Mitte sieht man (vielleicht) drei Basen, das sind die Zulus mit den Schießgewehren. Ob sie die nun tatsächlich bei Isandlwhana erbeutet haben oder nicht, da streiten sich die Geister (was ich momentan gelesen habe), was aber spieltechnisch auch egal ist.

Jetzt fehlen nur noch zwei Regimenter Zulus, d.h. nochmal 50 Basen, dann wär der Spaß auch schon fertig (abgesehen von diversen Geländeausschmückungen).

Auf jeden Fall kann ich schon mal wieder mit dem Spielregel testen weitermachen, diesmal ohne Counter  ;)


Der erste Angriff des iNdluyengwe Regiments.



Und im Hintergrund das uThulwana mit Prinz Dabulamanzi kaMpande.

Bayernkini:
So hier mal ein Testspielzug.Wie der aufmerksame Leser bemerken wird, habe ich die Aktivierungsregeln wieder geändert,
da eine Aktivierung "Einheit/Base" Spieler 1, Aktivierung "Einheit/Base" Spieler 2 usw.
bei Armeen mit nicht mehr als 15 Basen funktioniert.

Aber da ich ja Massen bewegen will, vor allem wenn dann irgendwann noch Isandlwhana folgen sollte,
geht das nicht.

Daher bin ich wieder zum alten IGO-YGO zurück. Die Anzahl der aktivierbaren Einheiten wird mit einer Anzahl von W6 festgelegt.
In diesem Beispiel 2W6 für Briten und 4W6 für Zulus.

Die diversen Marker/Würfel/Rauch dienen übrigens nur der Anschauung hier und werden im Normalspiel nicht benötigt.
Nur für den Fall das die Frage aufkommt, ich wollte Regeln machen bei denen man keine Marker braucht.



TESTSPIELZUG:
Ohne Bild:
Das komplette iNdluyengwe Regiment hat sich im ersten Turn schon mal auf ca. halbe Entfernung (die Höhe der Gruppe hinten neben den Würfeln) heran bewegt und das folgende Abwehrfeuer der Briten ergab außer einmal Rückzug für ein Zulu Base nichts besonderes.


Bild 1:
Zeigt den Turn 2, Startspieler Zulus. Wie man an den schwarzen Würfeln sieht, konnten sie diesmal nur 9 Einheiten von ihrem 15er Regiment bewegen.
Sie greifen alle die Briten an.
Da sie mit Wurfspeer ausgerüstet sind, bewegen sie sich zunächst bis auf 5cm an die Briten, halten an und um ihren Speer zu werfen.

Ein Britenbase (das mit dem Schußrauch) hat einen angeschlossenen Anführer (Bromhead), daher dürfen sie in dem Fall außer der Reihe ein geführtes Abwehrfeuer durchführen, was tatsächlich zu einem Hit/Verlust eines Zulu Bases geführt hat (gelber Marker).

Nachdem Abwehrfeuer führen die Zulus ihre Angriffsbewegung fort.



Bild 2:
So schaut es aus, nachdem die Zulus ihre Angriffsbewegung abgeschlossen haben.
Als Angreifer würfeln sie einen Würfel/W10 (natürlich für jedes Einheit/Base) mehr. Ich würfel dann immer gleich den W6 Schadenswürfel mit,
wenn der W10 nämlich ein Hit ist, weiß ich auch gleich das Schadensresultat.
Die Zulus konnten keine Treffer landen und auch die Briten konnten an der Südseite nur ein Zulu Base zum Rückzug zwingen (blauer Marker).



Bild 3:
Dafür konnten die Zulus mit zwei Einheiten das Hospital anstecken. Das geschieht mit einem unmodifizierten Nahkampf gg. das Gebäude.
Jeder Hit ist ein Brandmarker. Bei 4 Markern kann es nicht mehr gelöscht werden und die Verteidiger müssen raus.

Da ich mittlerweile die Dächer festgeklebt habe, brauche ich halt in dem Fall eine kleine "Schablone" neben dem Spielbrett, das anzeigt, wieviele Einheiten im jeweiligen Gebäude sind. Außerdem habe ich dort auch den Brandmarker/Anzahl deponiert. Das nur zur Vollständigkeit.



Bild 4:
An der Westseite des Hospitals waren die Briten im Nahkampf aber erfolgreicher als im Norden und konnten zwei Zulu Bases ausschalten (gelb) und eins zum Rückzug zwingen (blau).
Damit war der Turn 2 der Zulus abgeschlossen.



Bild 5:
Nun würfeln die Briten,wieviel Einheiten sie aktivieren dürfen, was 12 ergab (bei 14 fast alle)
Die bestehenden Nahkämpfe wurden weitergeführt, was nochmal zu einem Verlust eines Zulu Base führte.
Sonstige Fernkämpfe der Briten waren erfolglos.

Außerdem haben drei Briten Bases versucht den Brand des Hospitals wieder zu löschen (analog zum In Brand stecken, ein unmodifizierter Nahkampf Angriff).
Hier wurden zwei "Treffer/Erfolge" erzielt, was die beiden Brandmarker zunächst wieder entfernte.

Das war jetzt mal ein Beispielturn mit den momentan getesteten Regeln (die sich aber immer wieder/noch ändern können).
Aber ich muß sagen, daß ganze spielt sich bislang sehr flüssig (wenn ich keine Bilder und Notizen für solche Spielberichte machen muß).
Die Zulus haben somit bis zum 2 Turn bereits 4 Einheiten/Bases verloren.

Da muß ich erst noch abwarten, wieviele sie in der Folge noch verlieren, um den Punkt (Aufgrund der Anzahl der Verlustbasen) ihres ersten Rückzugs festzulegen.
Ob sie bislang zu schwach bzw. die Briten regeltechnisch zu stark sind, kann ich noch nicht sagen,
da alle Würfelwürfe für die Zulus so waren, wie ich es für mich gewohnt bin (also unter aller Sau) und die der Briten doch deutlich über dem Durchschnitt lagen.

Auf jeden Fall mal ein erster Einblick, über die momentane Regellage.
Die Regeln im Thread sind übrigens noch nicht angepaßt, die zeigen noch die Vorgängervariante.


Bayernkini:
Heute ist das restliche benötigte 3D-Druckmaterial eingetroffen,
daher habe ich schon mal die Geländeteile ergänzt wie
- Umzäunung des Gartens
- die diversen Wagen innerhalb und außerhalb der Missionsstation.

Die Rinder sind spieltechnisch nicht dabei, da diese vom lieben Lord Chelmsford als lebende T-Bone Steak mitgenommen wurden und dienen
hier lediglich als Fotohintergrund  ;)

Auch die "Obstbäume" sind nur ein absolutes Provisorium und werden natürlich noch farblich überarbeitet als auch mit anderen Bäumchen ergänzt.
Auch bei den Umrandungen der dichteren "Vegetation" wird noch mit anderen Bäumen ergänzt, dann zum Schluß noch einzelne Büsche querbeet auf der Platte verteilt.

Morgen werden die letzten beiden Zulu Regimenter bemalt, dann habe fertig und es geht nochmal intensiv die nächsten zwei Wochen an
Spiel- und Szenarioregeln testen.

Übersicht


Nordseite mit dem zurückgelassen Wagen am großen Kraal (wie gesagt, die lebenden Beefsteaks sind beim eigentlichen Szenario/Spiel nicht dabei).


Und Südseite, hier sieht man den "Wasserwagen" neben dem Hospital und die beiden Wagen neben dem Storehouse, die in den Verteidigungsring integriert waren.

Bayernkini:
So, die Schnapsidee-Platte ist bastel- und bemaltechnisch, inkl. Figuren fertig.

Auch die "Zulu" Regeln sind soweit fertig, jetzt brauche ich nur noch eine unbestimmte Anzahl von Scenariospielen,
und wenn dann alles ungefähr so läuft wie ich es mir vorstelle, kann ich auch die spezifischen Szenarioregeln und Siegbedingungen festlegen.

Hier also die Übersicht aus nördlicher (Garten) Richtung.


Von umgekehrter Seite vom "Shiyane" aus. In der Mitte des Hügels die Terrasse, wo sich die Zulu Schützen platziert haben.


Und nochmal ein bischen näher, die Südseite.



Der nächste Schritt "Isandlwana" ist schon in Vorbereitung, zunächst aber nicht mit 3D Board, wieso - weshalb - warum,
bald zu lesen  ;)

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