Epochen > Tabletop allgemein
Was kann tabletop?
tattergreis:
--- Zitat ---Auch das Verschieben von Elementen einer Schlachtordnung statt von Einheiten
--- Ende Zitat ---
Wie funktioniert das bei DBA bzw. welche Einschränkungen gibt es?
tattergreis:
--- Zitat ---Auch die Tatsache, dass man einfach sehr viele Brigaden in seiner gesamten Armee hat und der Gegner auch, führt dazu, dass man weniger schaut, wie stark wirklich die einzelne Einheit gegenüber Brigade 27 ist, sondern im Großen denkt.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, dass TT insofern einen Simulationseffekt herzielt, als das die Fähigkeit, das Wichtige im Auge zu behalten auch in der Realität einem General einen Vorteil verschaffte. Dir spreche ich da allein aufgrund Deiner Routine einen großen Vorteil in Deinen Spielen zu. Auch Dirk Tietten ist es eben gewohnt, eine große Menge Zinnfiguren geplant über seinen Tisch zu schieben, als Neuling ist man da immer etwas erschlagen.
Gerade die Möglichkeit, einen Gegner zu täuschen und zu verwirren vermisse ich leider in den mir bekannten TTs , da stört der Überblick, den der Gegner über meine Truppen hat doch sehr.
Riothamus:
Gechrieben nach dem Post von tattergreis um 10:37.
Nicht unbedingt episch. Ich wollte eben aufzeigen, dass sehr viele Aspekte in die Frage hineinspielen und habe dabei meine Position erklärt, damit es nicht so langweilig ist. Ich denke auch nicht, dass die Aufzählung vollständig ist.
Dieselben Ergebnisse wie in der Historie erscheine mir nicht so sehr im Vordergrund. Und Alternativen sind eben nur sehr bedingt für die Historie interessant. Letzteres bringt mich irgendwie zwischen die beiden zitierten Aussagen. Wir brauchen eine zu klärende Frage. Und dann eine dazu passende Simulation. Andere Erkenntnisse historischer Art sind Zufall.
Spiel und Simulation, dass sollte ich vielleicht zur Klärung noch ergänzen, sind für mich kein Widerspruch. Wenn nicht einfach ein vorher gegebener Ablauf als Nachvollziehen vorausgesetzt wird, dann sind sie immer eine Mischung von beidem. Je nach System eine unterschiedliche Mischung. Die eine mag fast ganz Spiel sein, enthält aber auch Simulation. Und ob eine professionelle Computersimulation keine Spielelemente enthält, bleibt zumindest zweifelhaft. (Dass Vieles nur mit einem Computer zu rechnen ist, widerlegt weder die Nützlichkeit des Kopfrechnens noch der handschriftlichen Rechnung.)
Und ja, die Befehlsstrukturen und unterschiedliche Strukturen beider Seiten! Überhaupt, die Befehlsausführung. Wieso wird ein Befehl nicht fortgesetzt? "Marschieren sie in dem Korridor vor und greifen an!" oder "... bleiben auf der anderen Seite des Bachs, aber noch in dem von jenem gebildeten Einschnitt als Deckung, stehen!" Das braucht nicht jede Runde einen neuen Befehl. Wir Wohnzimmergeneräle werden durch die Regeln veranlasst, einen Angriff zu beginnen, anzuhalten und irgendwann, wenn der Gegner real längst vorbereitet und der Schwung verloren wäre, fortzusetzen. Die Frage ist eher, ob ein General nach dem Angriffsbefehl es schafft, den Angriff aufzuhalten und ob der Befehl erfolgreich ausgeführt wird oder wie er scheitert. Aber ich schweife ab.
(Noch ein Aspekt: Warum die Verbündeten die vermeintliche, durch Hügel verdeckte Ausweichbewegung der Preußen nach Rossbach nicht aufgeklärt haben, sondern sofort versucht haben, eine Verfolgung auf die Beine zu stellen, ist sicher nicht durch eine Simulation zu klären, wie sie die meisten Systeme bieten. Wie beim Reisswitzschen Kriegsspiel müssten, um die Situation nachzuspielen, wohl beide Spieler verdeckt Lage und Auftrag bekommen, nicht wissen, um welche Schlacht es sich handelt und das Spielfeld groß genug sein. Aber dann sind die Grundentscheidungen schon getroffen.)
tattergreis:
Meine Bemerkung bezgl. Deines "epischen" Beitrags war nur als Hinweis gemeint, dass ich nicht aus Desinteresse keinen Deiner Gedanken aufgegriffen habe. "Episch" bezieht sich dabei durchaus augenzwinkernd auf die außergewöhnliche Länge Deiner Beiträge :D
Riothamus:
Das hatte ich schon so verstanden. :)
Ich hatte aber das Gefühl, dass ich besser noch etwas Erläuterung gebe, bevor ich falsch verstanden werde. Das Episch hatte ich nur für die Überleitung aufgegriffen.
Zu DBA: Es sei schon mal gesagt, dass es auch Nachteile hat. Der Spieler ist z.B. nicht unbedingt gezwungen das Base (1 Element= 1 Base) auch als Element zu betrachten. Die Möglichkeiten zur Aktion werden mit 1 W6 ausgewürfelt. Und mit einer Aktion kann im Prinzip die ganze Schlachtlinie bewegt werden, aber auch kleinere Gruppen oder Kolonnen von der Breite eines Elements bis hin zu einem einzelnen Element. Hier gehört auch der Spieler dazu, den Geist der Regeln auszufüllen.
(Die Bewegung -auch, wenn du hieran wohl in erstr Linienicht gedacht hast, an sich ist recht geometrisch, um die reale Bewegung, die ja nicht korrekt durch ein Rechteck abgebildet werden kann, korrekt darzustellen. Barker bezieht in den Regeln immer wieder den Gedanken ein, wie die reale Bewegung abgebildet wird.)
Hinsichtlich der Elemente ist dann wieder die gegenseitige Unterstützung benachbarter Elemente im Kampf wichtig (Würfelmodifikatoren). Natürlich können einzelne Elemente reißaus nehmen, etwa um ein Lager zu plündern. Es wäre sonst ja auch unhistorisch. Ein General konnte seine Kräfte auch verzetteln oder sinnvoll einsetzen. Aber außerhalb der Reichweite des Generals, der sich bei einem Element befindet, verbrauchen die Einheiten mehr Punkte für die Bewegung, was natürlich auch dem Ziel dient, die Schlachtordnung nicht zu sehr auseinanderzuziehen.
Durch das mögliche größere Spielfeld bei 3.0 wird das auf Verlangen der Spieler aufgeweicht, während bei Triumph die Aufstellung im Zusammenhang gefördert wird. Was nicht immer sinnvoll ist: Antike Generäle konnten durchaus auf das Gelände reagieren.
Wer mehrere Treffen darstellen will, sollte größer Spielen und für die Treffen unabhängig den Bruchpunkt bestimmen. Es ergibt manchmal auch Sinn, für die Treffen unterschiedliche Siegbedingungen festzulegen. Aber mit größeren Spielen habe ich wenig Erfahrung.
So gesehen, ist DBA in der normale Größe eigentlich eine Simulation für kleinere Schlachten. (Nach 2.2 stellt ein Element schwere Infanterie 1000-1200 Mann dar. Bei den vorgesehenen 12 Elementen sind das zwischen 12000 und 14400 Mann, was für viele Schlachten ausreicht. Aber Phil Barker regt auch dazu an, einen anderen Maßstab hinsichtlich der Stärke zu verwenden und für das Nachspielen von Schlachten sind es eigentlich nicht die festen Zahlen der generischen Listen, sondern die Umrechnung der tatsächlichen Zahlen, die in sinnvoll gewähltem Maßstab die Aufstellung ergeben. (Der Stärke-Maßstab für die 12-Element-Armeen der Listen ist nach dem Geländemaßstab angegeben.)
Es kommt hier eben, wie bei vielen Systemen, darauf an, ob die Spieler die Regeln ausreizen oder sie historisch korrekt anwenden. Was das regeltechnische Knöpfchenzählen betrifft, dass für Turniere und generische Spiele seine Berechtigung hat, muss für ein historiches Szenario eben auch mal eine Sonderregel eingeführt und getestet werden, wie anhand der Treffen erwähnt. Bei Eintreten eines bestimmten Ereignisses könnte ein Kontingent die Seite wechseln. Dies ergibt eben nur bei bestimmten Schlachten Sinn.
Das ist natürlich nicht perfekt. Aber es wurde die antike Sichtweise genommen, die Elemente betrachtete und es ist flexibel genug, um da, wo einzelne Teile abgetrennt marschierten oder -bei den Römern kam das teilweise vor- Einheiten doch als Einheiten eingesetzt wurden, zu funktionieren. Es wurden eben nicht Bataillone verschoben, sondern Schlachtlinien eingeteilt, um sie zu ordnen und eine passende Hierarchie zu erstellen, damit es keine formlosen Massen waren, sondern gewisse Befehlsmöglichkeiten erhalten blieben. Insofern war es theoretisch, dass meist durch Unterbefehlshaber eine Zwei- oder Dreiteilung entstand, die selbständiger agieren konnten, als nur die Schlachtlinie aufrecht zu erhalten. Und für solch grobe Unterteilungen sorgen bei DBA schon Gelände und Schlachtpläne.
Hier sind wir dann wieder dabei, was simuliert werden soll. Bei PBI steht beispielsweise die Waffenwirkung im Vordergrund, während die Bewegung über die Quadrate abgehandelt wird, die ansonsten der Feststellung eben jener Wirkung dienen. Bei DBA ist es die Sichtweise eines antiken Generals. Bis hin zu den Bestandteilen der Armee, die eben keine modernen Einheiten sind. Auch andere Systeme nutzen Elemente. Hier wirkt der Unterschied sich stärker aus, weil es weniger sind. Wenn ich Spiele überlege ich zumeist, wie ich die Linie behalten oder aufbauen oder an den Gegner heranführen kann und nicht, wie ich einzelne Bataillone effektiv einsetze. Und genau das ist eben ein Unterschied zu der Kriegführung seit Aufteilung einer Armee auf mehrere Haufen. Daher ist, nebenbei bemerkt, auch das von vielen als für ein Spiel zu komplex empfundene Bewegungssystem für ein Spiel gerechtfertigt.
(Nach vielen der genannten Militärtheoretiker bestand die Infanterie der Schlachtlinie aus 4 Elementen. Ebenso die leichte Infanterie. Hinzu kamen -nach der reinen Lehre- zwei Elemente Kavallerie an den Flanken. Natürlich gab es Besonderheiten: Elitetruppen wie die Heilige Schar Thebens oder Besonderheiten wie Elefanten, die als eigenes Element betrachtet werden müssen. Und nicht immer stimmte die Gewichtung. Da sind die 12 Elemente für die generischen Listen zur Abbildung schon passend. Bei anderen Autoren kann man aber auch auf 14 Elemente kommen, wenn ich es richtig im Kopf habe. Ich schreibe das alles aus dem Gedächtnis, weil ich gerade nicht ohne Gehhilfe hin- und herlaufen kann und damit Bücher schlecht tragen kann.)
(Aufgrund der gewählten Größe der Zenturien und Kohorten, konnten die Römer ihre Schlachtlinie entweder im Sinne der Militärtheoretiker nach griechischem Vorbild einteilen oder nach den Einheiten. In der Spätantike ging das Letztere anscheinend verloren.)
(Beim Befehlssystem hat Barker übrigens laut Angabe in den Regeln auf möglichst ähnliche Ergebnisse wie bei elaborierteren Systemen geachtet.)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln