Weiter mit den Ergebnissen:Sword and Spear FantasyIst sehr "meta". Die Aktivierung ist ein Spiel im Spiel, das Kampfsystem mit dem Vergleichen der Würfel ist noch ein Spiel im Spiel. Und ich empfinde das Vergleichen und Anpassen der Würfel als sehr unintuitiv. Bei der historischen (Ur-)Variante des Spiels ist das noch OK, weil man relativ wenige, überschaubare Faktoren hat. Und das ist auch richtig so und fühlt sich passend an. Die Fantasy-Variante macht das Spiel aber an den falschen Stellen komplizierter, ohne wesentlich neues zu bringen. Es sind alles sehr kleinteilige und (finde ich) unintuitive Veränderungen des Würfel-Vergleich-Systems. Und die Liste mit den Modifikatoren für Impetus ist sogar noch länger geworden, als sie es in der historischen Variante schon war. Sehr viel von den neuen Sachen sind winzige Modifikatoren, die wenig Auswirkung haben, aber erheblichen Mehraufwand bedeuten. Schade. Blöd ist auch, dass es gravierende Regellücken gibt: Group Moves sind eigentlch überhaupt nicht erklärt. Magie ist ziemlich vage, Bewegungsabfolgen sind teilweise nicht klar geregelt, Sichtlinie funktioniert für unterschiedliche Einheiten und Spielsituation unterschiedlich. Etc. Leider recht chaotisch und schwer zu erfassen.
Ein weiteres Problem ist, dass sich die Einheiten recht wenig ausdifferenzieren lassen. Und einiges, was man gern bauen würde, ist dazu noch dysfunktional. Eine Armee aus Orks, Tiermenschen, Ratten, barbarischem Gesindel etc. sollte (finde ich) groß, durchaus auch mit starken Einheiten, aber mit einem Problem bei der Disziplin dargestellt werden. Das geht nur sehr eingeschränkt, weil eine Armee, die ausschließlich aus Einheiten mit schlechter Disziplin besteht, einen so großen Nachteil bei der Aktivierung hat, dass sie fast überhaupt nicht mehr zu aktivieren ist. Ist schlimmer, als es sich anhört, weil man damit z.B. auch nicht mehr in den Nahkampf kommt, nicht schießen kann etc. Die Extreme der gebotenen Möglichkeiten sind also kaum nutzbar, wodurch sich der Rahmen des Darstellbaren weiter verengt. Am Ende läuft es darauf hinaus, dass man Einheiten hat, die sich alle sehr ähnlich sind und ggfs. durch ein kleines Detail und durch eine 16,6% höhere oder geringere Wahrscheinlichkeit unterscheiden, aktivieren zu dürfen. Das ist den Aufwand - der durchaus erheblich ist - nicht wert.
Schön ist das System der Geländeauswahl und -platzierung; wobei auch dort wieder ein dicker Regelpatzer drin ist, weil nämlich unklar ist, wie genau Geländestücke nach dem Aufbau vom Gegner noch bewegt werden dürfen.
L'Art de la Guerre.L'Art de la Guerre hat mir sehr gut gefallen. Meinem Mitspieler überhaupt nicht; zu DBx-ig, zuviel Gefrickel, zu geometrisch. Mein Argument ist eher, dass die Dinge halt geregelt sind (sind sie auch, ziemlich gut) und dass man dadurch dann wenig unklare Situation hat. Nun ja.
Wir haben Orks gegen Menschen gespielt. Die Orks waren hauptsächlich Medium Swordsmen impetuous, ein paar Medium spearmen, Bowmen und drei Wolfsreiter (Light Cavalry impact). Die Menschen waren Heavy Knight elite impetuous, Medium Swordsmen, Pikemen und eine Kanone (Medium Artillery).
Ich fand die Orks im Vorteil - sie haben ja auch gewonnen. Meinen Mitspieler hat geärger, dass impetuous hauptsächlich Nachteile bringt. Dass Furious Charge (zusätzlicher Treffer in der ersten Runde bei Erfolg) ein großer Vorteil ist, sah er nicht so. Leider hatte ich die Regeln für uncontrolled charges und generell die Regeln für charges nicht genügend sicher intus; es kam zu einer ganzen Menge Situationen, wo nicht klar war, wer wen angreifen kann.
Die Regeln für impetuous und uncontrolled charge finde ich selbst ein wenig frickelig - wüsste aber nicht, wie man das besser lösen sollte. Und mir ist allemal lieber, wenn die Sachen irgendwo im Regelbuch zu finden sind, als wenn man das Handwedeln soll. Auch die Frage, ob man z.B. aus einem simple support in die Flanke bewegen darf (ich meine, man darf nicht) oder eine andere Einheit angreifen darf (ich meine, man darf nicht) ist nicht gerade sehr einfach zu beantworten. Immerhin bin ich aber zuversichtlich, dass die Antwort darauf in den Regeln zu finden ist - man müsste halt ein wenig suchen.
Störend fand mein Mitspieler auch, dass rückwärtig platzierte Einheiten Flankenumgehungen recht gut verlangsamen können. Ich finde das sehr gut und passend.
Geschmackssache ist sicher, was man von den Kampfregeln hält - es läuft meist darauf hinaus, dass sich die Boni und Mali mehr oder weniger aufheben. +1 für eine Seite kommt durchaus noch oft vor, +2 ist schon seltener, mehr hatten wir nur ein einziges Mal (Angriff aus dem Rücken plus simple support auf beiden Seiten oder sowas). Für meinen Geschmack funktioniert das ziemlich gut, zumal höhere Werte ja theoretisch erreichbar sind - man versucht halt, solche Nachteile zu vermeiden.
Auch die - wie ich finde - sehr guten Geländeregeln gefallen meinem Mitspieler nicht. Ich finde die vielfältigem Möglichkeiten, auf das Gelände einzuwirken ziemlich gelungen, dazu kommt dann noch die richtige Portion Glück. Gefällt mir gut. Mein Mitspieler bemängelt, dass viel Gelände an den Rändern landet und dass die Verteilung nicht stimmig wirkt.
Das Regelwerk ist sehr übersichlich und hat einen guten Index. Die Übersichtsblätter sind auch super.
Und die 80x80-Platte für die 100-Punkte-Variante ist eine tolle Größe. Groß genug und bequem unterzubringen.
Kurzum: Ich finde die Regeln super und würde die gern spielen. Mein Mitspieler ist ziemlich genervt von den Regeln. Es wird also leider wohl nichts damit.
Warfare's Tremendous Feats - FantasyDie Regeln gibt es hier:
https://groups.io/g/WTFwargamerulesSolo getestet - Elfen (Elitetruppen) gegen Untote (viel Levy, ein Magier, ein Rudel Wölfe als Beasts).
Hat mir nicht gefallen. Es ist im Grunde ein verändertes
Hordes of the Things. Gut fand ich die Abnutzungsregeln: Jeder Verlust führt dazu, dass die Armeemoral sinkt, wenn die auf null sinkt, ist das Spiel verloren. Damit fühlen sich auch die für solche Systeme typischen Schiebereien gut an, denn es passiert ja etwas. Auch die Geometrie ist etwas aufgelockert. Nicht gefallen hat mir die Rechnerei bei den Kampfergebnissen (genaue Differenz ist wichtig, erinnert mich ein wenig an
L'Art de la Guerre, aber leider nicht mit dessen Eleganz) und leider sind da auch jede Menge Lücken und Unstimmigkeiten drin; Magie ist sehr unklar, teilweise fehlen bei den Kampfergebnissen wichtige Angaben. Ist schon OK, die Regeln sind für lau zu bekommen und das meiste kann man sich irgendwie herleiten. Aber da ist doch einiges an Aufwand noch übrig und dann würde ich lieber selbst was schreiben.
Ich will nicht groß darüber herziehen. Die Ideen sind grundsätzlich nett und ich habe schon ein paar schöne Eindrücke mitgenommen. Aber insgesamt ist mir das zu unfertig.
Hordes of the ThingsDer Vollständigkeit halber noch ein paar Worte zu HotT: Ich mag das sehr, spiele es aber fast nur solo, weil mein regelmäßiger Mitspieler es nicht mag. Ich weiß nicht recht, woran das liegt, aber Geometrie und generische Truppentypen spielen wohl eine Rolle. Ich finde HotT ziemlich gut, habe aber ein paar Dinge, die mir nicht so gut gefallen; vor allem die Regeln für Helden und Magier gefallen mir nur teilweise. Magie als mächtiger, aber teurer Fernkampf finde ich sehr gut gelöst. Ansonsten gefällt mir DBA 3 in vieler Hinsicht etwas viel besser als das alte DBA 2, auf dem HotT basiert. Vor allem die etwas breitere Auffächerung der Truppentypen bei DBA 3 ist schön, sowas könnte HotT auch vertragen.
HotT bringt schnelle, spannende Spiele und die Spielzeit ist selten über 60 Minuten, oft eher bei ca. 30 Minuten. Und in der Zeit bekommt man eine vollständige Fantasy-Schlacht. Man sollte sich von der geringen Anzahl der Figuren auf dem Feld nicht fehlleiten lassen - die Zahl der Einheiten ist so hoch oder höher wie bei den meisten "großen" Systemen.
Nun ja, vielleicht wird es ja nochmal irgendwann was mit HotT oder DBA 3 (mit Fantasyfiguren).
....Wird fortgesetzt.
Ich finde ja Euren Test lustig, denn erst stellst Du alle Bedingungen für Hott auf, um dann Dbx-Derivate auszuschließen. Na gut.
Vielleicht wäre Impetus noch was für Euch. Impetus Basic ist umsonst. Und es gibt ein Fantasy-Add on (selbstgeschrieben?). Einfach mal googlen.
Es sollte doch legitim sein, DBX aus Geschmacksgründen abzulehnen. Ich denke, das kann man ohne Wertung hinnehmen. Mache ich ja auch so - ich hätte nichts gegen DBX. Aber ich brauche nunmal auch jemanden, der das (gern) mit mir spielt.
Und es gibt halt jede Menge anderes. Wir sind noch lange nicht durch mit den Regelwerken, da ist noch viel zu probieren.
Die Fantasy-Variante von Basic Impetus kenne ich. Gefällt mir leider nicht besonders gut - müsste nochmal rekapitulieren, warum die aus der Wertung flog. Ich glaube zu erinnern, der Armeebau wäre zu restriktiv gewesen und das ganze Spiel hätte zu wenig Möglichkeiten geboten. Finde ich bezüglich von Basic Impetus ohne Fantasy auch so. Das "volle" Impetus gefällt mir eigentlich recht gut, ich habe aber bezüglich der ganzen Regeländerungen den Faden und die Lust daran verloren.
Schöne Auflistung der Systeme mit kurzen Erfahrungsberichten und Gedanken dazu, danke hierfür.
Auch ich habe noch kein definitives Regelsystem für Fantasy-Schlachten in 15mm gefunden.
Deine Erfahrungen mit Fantastic Battles sind ähnlich der unseren, wir wollen das aber trotzdem vorerst weiter verfolgen.
Generell finde ich aber Deinen Ansatz, große Schlachten auf möglichst kleinem Tisch zu spielen, etwas problematisch.
Bei uns ist bisher auch Fantastic Battles der Favorit. Gar nicht so sehr bei mir, aber bei meinem Mitspieler. Man müsste dann einiges halt hausregeln. Und hoffentlich wird es mit mehr Spielerfahrung flüssiger und schneller. Bei uns war - ironischerweise - das zweite Spiel viel schleppender als das erste.
Bezüglich der Tischgröße: Das ist teilweise einfach den Umständen geschuldet - ich habe derzeit keine Möglichkeit, bequem einen wirklich großen Tisch zu stellen. Und auch sonst ist es meist die Spielfläche, an der es scheitert.
Ich sehe da aber auch kein Problem: HotT schafft es ja auch, eine große Schlacht auf einer 60er-Platte darzustellen.
Möglicherweise gibt es da ein Missverständnis bezüglich "große Schlacht". Ich meine damit, dass ich gern ein Spiel haben möchte, bei dem Einheiten wie große Einheiten agieren, wo Einheiten Flanken und Rücken haben, wo Ausrichtung eine Rolle spielt, wo Schlachtlinien gebildet werden etc. Und idealerweise hätte ich auch gern irgendeine Form von Kommandostruktur dargestellt. Es geht mir nicht darum, möglichst viele Figuren oder Einheiten auf dem Tisch zu haben. 8-15 Einheiten pro Seite und eine überschaubare Anzahl Figuren ist genau passend für mich.