ich habe gerade die ersten 3 Testspiele für Cold War Commander (CWC) gemacht und muß sagen, daß System erfüllt meine Erwartungen voll und ganz. Ich habe ohne Gegner gespielt und die ersten beiden Spiele waren noch voll mit Fehlern, aber ich denke, im dritten Spiel habe ich den bogen rausbekommen.
Als Miniaturen habe ich 2 GHQ Combat Commands, Bundeswehr und rote Armee, dazu eine Handvoll Ergänzungen:
Bundeswehr Panzerbrigade Mitte 80er Jahre - 3135 Punkte
Kommandierender Offizier (Fuchs + Luchs)
2 HQ (Fuchs + Iltis)
2 Luchs Aufklärer
4 Leopard 2A4 (ich halte die Werte in der Armeeliste im Vergleich zu Abrams und Chieftain für einen Witz und habe die uneratierten Werte des A5 übernommen)
6 Infanterieeinheiten
6 Marder 1A1
3 Jaguar 1 HOT
2 M106 (fehlen in der Liste, hat es aber definitiv gegeben - ich nehme die Werte des M106 aus der US-Liste)
2 PAH-1 (nicht im Combat Command enthalten)
Rote Armee Panzerdivision Mitte 80er - 3445 Punkte
Kommandierender Offizier (BMP2)
2 HQ (MTLB)
2 BRDM Aufklärer
3 T80 improved, ATGW
5T72 ERA, ATGW (nicht im Combat Command enthalten)
6 infanterieeinheiten mit RPG7
3 BMP-1
3 Ural LKW
2 BRDM mit Spandrel ATGW
1 Mi 24-D Hind (nicht im Combat Command enthalten)
1 Artilleriebeobachter (BRDM Kommandofahrzeug)
3 203mm 287er Geschütze (Off-Table, keine Modelle)
Der Punkteunterschied entspricht 10% Überzahl, dem Durchschnittswurf für beide Armeen bei der Ermittlung der zufälligen Punktzahl.
Zum Spielsystem:
Zu den Regeln verweise ich mal auf dieses Review zum ähnlichen
Blitzkrieg Commander:
http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&threadID=2636Die Initiative-Phase habe ich nicht als besonders wichtig empfunden, da bis auf im Häuserkampf kaum mal Einheiten in Initiativreichweite waren.Dafür hat mich die Kommandophase fast in den Wahnsinn getrieben. Das System ist von Warmaster her bekannt und bewährt und sind meiner Ansicht nach das Reizvolle an CWC. Ich habe jedes Spiel mindestens zwei Kommandopatzer gehabt, davon hat es 2x in der ersten Runde gleich 2 Truppentransporter samt aufgesessener Infanterie zerrissen. Für meinen Geschmack ist das Ergebnis 5-6 viel zu hart, die übrigen sind eher harmlos.
zu den Einheiten:
- Ich habe mit der optionalen Recce-Regel gespielt und bin nach anfänglichem Zweifel inzwischen der Ansicht, daß die Aufklärer ganz, ganz wichtig sind. Sie geben unter den richtigen Umständen einen Bonus auf den Kommandowurf. darum imer vorne halten, aber immer in Deckung.
- Jagdpanzer halte ich für überteuert, aber das liegt wahrscheinlich daran, daß die Kampfpanzer meiner Armeen schon Kompositpanzerung haben und daher nicht so empfindlich gegen ATGW sind. Für ihre Punkte sind sie einfach zu schnell vernichtet.
- Kampfpanzer sind das Herz des Spiels. Sie teilen aus und stecken ein. Der Leopard 2 ist dabei eine echt harte Nuß für die Russen, aber nicht unschlagbar. Die 2:1 Überlegenheit der Russenpanzer bei meinen Listen ist nicht so schlimm, wie es sich anhört. Der T72 fällt gegenüber den anderen beiden Modellen deutlich ab, wenn er nicht seine ATGW einsetzen kann.
- Schützenpanzer sind ein Problem, LKW noch mehr. Die meisten Verluste an Infanterie habe ich gehabt, wenn die Transportfahrzeuge abgeschossen wurden. Also schnell vor, Truppen raus und hoffen, daß danach mal ein Ziel vor die Milan fährt. Der wesentliche Unterschied zwischen Schützenpanzer und LKW sind weniger Bewaffnung und Panzerung, sondern vor allem die Geschwindigkeit.
- Artillerie und Mörser kamen bislang nur wenig zum Einsatz, erscheinen aber OK.
- Kampfhubschrauber sind richtig übel und verursachen im Doppelpack enormen Schaden. Nach den Regeln im Buch fand ich die vollkommen Imba, aber durch das neueste Errata sind sie spielbar. Für meine Rusen brauche ich wohl noch eine Hind, und beide Armeen könnten gut Flak gebrauchen.
- Infanterie tut nicht viel, aber sie hält viel aus, vor allem, wenn sie in Gebäuden steckt.
Jetzt wird angemalt und eine Platte gebaut, dann wird gegen Aeneas ernst gemacht. Sobald ich ein Spiel mit bunten Figuren mache, gibt es dann auch einen Spielbericht.