Zug 0
Regeln
Spielbeginn Alle Spieler erhalten vier Provinzen, eine Festung und einen Kommandanten darin. Zusätzlich kommen in jedes Feld 2000 Punkte an Truppen.
Nachschub Einkommen: 1 Provinz = 500 Punkte
Ausgaben: 1 Punkt = 1 Punkt an Truppen; 500 Punkte = ein Kommandant/ einen Auftrag
Auftrag Für jeden Bietenden wird vom Spielleiter geheim ein W6 geworfen. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis gewinnt und sein Auftrag wird ausgeführt. Im falle von Gleichstand wird einfach so lange gewürfelt bis ein Gewinner feststeht.
Auftrag Seehoheit: Angriff oder Transport von beliebig viel Truppen von einer Küstenprovinz zu einer beliebigen anderen Küstenprovinz. Jedoch jeweils nur innerhalb des Mittelmeers oder des Schwarzen Meeres.
Auftrag Sabotage: Die Befehlsstruktur eines beliebigen Gebietes ohne Festung auf der Karte sabotieren. Angriffsbefehle und Bewegung für alle in diesem Feld Anwesenden werden einen Zug lang ignoriert. In das Feld hinein kann normal gezogen werden.
Auftrag Attentat: Auf einen zu bestimmenden Kommandanten wird ein Mordanschlag verübt. Bei einer 1 auf einem W6 hat das Attentat Erfolg.
Zugreihenfolge 1. Auszählen der Felder pro Spieler (entfällt bei Spielbeginn)
2. PN mit Nachschubliste, Auftrag und Bewegung an Kampagnenleitung
3. Ausführen des Auftrages
4. Zeitgleiches Bewegen der Armeen, ein Feld weit, maximal zwei Angriffe
5. Setzen des Nachschubs in die heimatliche Festungsprovinz
6. Kämpfe austragen (Rückzug möglich)
7. Verluste von der Truppenstärke subtrahieren
8. Unterlegene Armeen werden zurückgezogen
Angriffe Zieht eine Armee in ein fremdes Feld gilt dies als Angriff. Egal mit wievilen Punkten angegriffen oder verteidigt wird, die Armeelisten haben immer ein Limit von 2000 Punkten. Ziehen zwei oder mehr Armeen unterschiedlicher Spieler in ein unbesetztes Feld kämpfen diejenigen mit der höchsten Truppenstärke gegeneinander , bei Punktgleichheit wird gewürfelt. Ziehen zwei Armeen unterschiedlicher Spieler in ein besetztes Feld gilt derjenige mit der höheren Truppenstärke als Angreifer, weitere Angreifer müssen sich wieder zurückziehen.
Szenarios Feld mit Festung = Verteidiger < 2000Pkt. Belagerung, sonst Offene Feldschlacht
Feld ohne Festung = Offene Feldschlacht
Offene Feldschlacht Zwei Armeen treffen in offenem Feld aufeinander.
Aufstellung: Verteidiger und Angreifer stellen beide maximal 2000 Punkte auf. Der Verteidiger stellt zuerst die Hälfte seiner Einheiten auf, dann der Angreifer seine erste Hälfte. Danach der Verteidiger seine restlichen Truppen und dem gleich dann der Angreifer. Bei einer ungeraden Zahl von Truppen wird für die Aufstellung der ersten Hälfte aufgerundet.
Siegbedingungen: Tischfeldviertel bringen je 100 Bonuspunkte, ebenso jede Standarte, die Armeestandarte und der General. Ansonsten bringen Truppen/ Helden vernichtet oder fliehend volle Punktzahl.
Belagerung Die feste Basis des Gebietes soll fallen. Es kann versucht werden eine Festung zu verteidigen oder einzunehmen.
Aufstellung: Der Verteidiger darf maximal 1000 Punkte an Truppen und Verteidigungsgerät aufstellen, der Angreifer höchstens 2000 inklusive Belagerungsgerät. Gespielt wird nach den Belagerungsregeln aus Siege&Conquest. Es darf alles dort aufgelistete Gerät gekauft werden.
Die Festung selbst besteht aus einer geraden Anzahl an Türmen und Mauersegmenten, wobei nicht mehr Türme als Mauersegmente aufgestellt werden dürfen, und einer Tor-Sektion. Die Festung wird in einer geraden Linie entlang der dem Gegner näheren 12“ Grenze der Aufstellungszone des Verteidigers (wie bei einer offenen Feldschlacht) aufgebaut. In 24“ Abstand davon beginnt die Aufstellungszone des Angreifers. Der Angreifer stellt alle seine Truppen zuerst auf, dann der Verteidiger. Der Angreifer hat den ersten Zug.
Sonderregeln: Bitte lest euch die Regeln für Belagerungen aus dem Siege&Conquest Supplement durch oder fragt gegebenenfalls bei der Kampagnenleitung nach.
Siegesbedingungen: Gespielt wird zwei Stunden lang, was ungefähr 8-10 Runden entsprechen dürfte. Gewonnen hat die Fraktion, die nach zwei Stunden mehr Sektionen/Türme unter Kontrolle hat. Eine Sektion/ ein Turm gilt als unter Kontrolle, wenn keinerlei Feindmodelle in dieser Sektion sind und mindestens ein nicht-fliehendes eigenes Modell diesen Teil besetzen kann.
Bedenkt bitte, dass Belagerungen gänzlich anders gespielt werden als normale Spiele. Hierfür ist also einiges an Übung nötig , um erfolgreich eine Burg einzunehmen.
Verluste Nach der Schlacht werden auf beiden Seiten die Punktverluste durch komplett ausgeschaltete oder geflohene Einheiten (keine Helden) von der Ausgangstruppenstärke subtrahiert.
Festungen Felder mit Festungen sind elementar wichtig für jeden Spieler, denn sein kompletter Nachschub kann nur auf diesem einen Feld platziert werden, auch wenn er mehrere Festungen hat. Diese Wichtigkeit spiegelt sich in der erschwerten Möglichkeit wieder ein solches Feld zu erobern. Ein Festungsfeld kann nur durch eine erfolgreiche Belagerung erobert werden. Hat der Verteidiger noch mehr als 2000 Punkte im Festungsfeld kommt es zur Offenen Feldschlacht, wobei der Angreifer unabhängig vom Ausgang der Schlacht das Feld wieder verlassen muss. Der Verteidiger verfügt in diesem Fall immer noch über genug Truppen, um Ausfälle und Feldschlachten organisieren zu können.
Anführer Zu Spielbeginn verfügt jeder Spieler über einen Kommandanten, also ein Charaktermodell das normalerweise erst bei 2000 Punkten eingesetzt werden darf. Nur ein solches Modell darf pro Spieler aufgestellt werden. Ist die Provinz oder Armee mit diesem Charaktermodell in einen Kampf verwickelt muss es aufgestellt werden. Stirbt das Charaktermodell im Nahkampf gilt es als Verlust und der Spieler darf kein solches Modell mehr aufstellen. Einzige Möglichkeit ein solches Modell wieder zur Verfügung zu haben ist der Kauf eines neuen Kommandanten für 500 Punkte.
Fraktionen Der byzantinische Landadel heuert Truppen verschiedenster Herkunft an, um seine Interessen gegen Konstantinopel und damit den Kaiser notfalls auch mit Waffengewalt durchzusetzen. Je nach verwendeter Herkunft der Truppen wird die Armeeliste aus dem Byzantium Buch verwendet. Jahr der Listen sollte 1045 sein. Bitte um Rücksprache falls jemand eine andere Zeit verwenden will.
Politik Wichtiger Bestandteil und stete Quelle für Spielspass der Kampagne ist die Kommunikation der beteiligten Spieler untereinander, in der Regel via PN. Bevor jeweils die genaue Beschreibung des Spielzuges der eigenen Fraktion abgegeben wird können gemeinsame Vereinbarungen getroffen werden oder sonstige Absprachen stattfinden. Ob sich dann die Partner an die jeweiligen Abmachungen halten bleibt ihm natürlich selbst überlassen.
Ziele Vornehmliches Ziel der Kartenkampagne ist es viel WAB zu spielen und dabei Spass zu haben. Zusätzlich gibt es jedoch auch noch mehrere Umstände bei denen eine Fraktion den Sieg für sich beanspruchen kann.
- Hält ein Spieler mehr als die Hälfte aller Provinzen einen Spielzug lang unter seiner Kontrolle gewinnt er
- Hält ein Spieler drei Festungen für mindestens eine Runde gewinnt er
- Verfügt ein Spieler als einziger über einen Kommandanten gewinnt er
Armeestandarten:
Fatimiden (Martin)
Abassiden (Alex)
Byzantiner (Olaf) =
Bukellarios I.
Byzantiner (Helmut)
Italo Normannen (Ralf)
Kiev Rus (Robert)
Die Banner hab ich von hier hergenommen:
http://www.grippingbeast.com/shop.php?CatID=140