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Autor Thema: Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal  (Gelesen 1744 mal)

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KingKobra

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« am: 31. Mai 2008 - 00:23:49 »

So. Dann legen wir hier mal den Grundstein unserer kleinen Kölner Kampagne mit einem eigenen Thread. Ich geh jetzt mal in normativen Tonfall, aber das soll nix heißen. Sind alles nur Vorschläge. Gespielt wird nach Listen aus dem El Cid Armeenbuch. Zulässig sind:

- Christian Spain - The Reconquista
- Al Andalus - Renegades and Survivors
- African Invaders - Almoravid
- African Invaders - Almohad

Wir nutzen die Kampagnenregeln aus dem El Cid Buch, mit Würfen auf der Campaign Table nach jedem Gefecht. Vor jedem Gefecht wird gewürfelt, der Highscorer wählt ein Szenario aus. Legitime Szenarien entnehmen wir dem WAB Regelbuch und den Büchern El Cid und Age of Arthur. Alternativ erfindet jemand als Spielleiter ein Szenario für zwei andere Parteien (vielleicht auch ein Ansporn, Gelände zu bauen?). El Cid himself ist aus naheliegenden Gründen (29 Jahre tot) nicht verfügbar.

Anfängliche Schlachten werden mit Armeen von 500 bis 1000 Punkten ausgetragen. Die Armeelisten werden vor dem Kampagnentag hier im Forum öffentlich und überprüfbar gemacht. Für die Spiele sind nur bemalte Citadel-Figuren zulässig. Die Ergebnisse des Kampagnentages werden ebenfalls hier veröffentlicht.

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Christof

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #1 am: 31. Mai 2008 - 10:31:35 »

Soweit als allgemeine Regeln völlig in Ordnung.
Was haltet ihr von einem ersten Szenario in dem die Berber ein Dorf überfallen, so dass die Bevölkerung gezwungen ist ein Gefecht mit \"improvisierten\" Truppen zu kämpfen? Improvisiert könnte regeltechnisch bedeuten, dass eine ältere Liste zur Aufstellung der Armee verwendet wird und/oder sehr viele Ausrüstungsoptionen gestrichen werden. Also ich fände es mal sehr lustig mit so etwas einzusteigen, wenn der Grossteil der Verteidiger Plänkler sind...
Gruss Christof
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Robert E. Lee

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #2 am: 31. Mai 2008 - 11:35:41 »

Zitat
Also ich fände es mal sehr lustig mit so etwas einzusteigen, wenn der Grossteil der Verteidiger Plänkler sind...
Puhh das fände ich ein bischen heikel da du mit Plänklern ja durchaus einen kleinen/großen Mobilitätsvorteil gegenüber den in Formation vorrückenden Gegnern hättest, was bei einiger Maßen vernünftig spielenden Verteidigern für die Angreifer einem Angrief gegen 6 Edition Waldelfen gleich kommt :lol: .

Wobei wir eine Art \"last man standing\" Spiel machen können, sprich also die Verteidiger des Dorfes müssen versuchen den stark überlegenen Gegnern möglichst lange standzuhalten. Je nachdem wie lange die Verteiger durchhalten erkaufen sie ihrem Reich mehr Zeit auf die Invasion zu reagieren, sprich also die Verteidiger erhalten Vorteile im nächsten Spiel .

By the way ich würde gerne einmal eine Belagerung spielen :thumbsup: .
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Christof

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #3 am: 31. Mai 2008 - 13:40:50 »

Wobei das aufstellen einer Armee mit mehr oder weniger nur Plänklern legal nach den Listen sehr gut möglich ist, gerade wenn man hauptsächlich Bauern darstellen möchte die ihr Gut verteidigen. Ich hatte an so etwas gedacht, wie zu verteidigende Hütten daher nicht nur weghuschen -Plänkler sind hier eher ein Nachteil und vielleicht einen Turm mit Glocke zum Notruf erreichen (hätte man die Kirche besser mal im Darf gelassen...), damit im nächsten Spiel wenn wir das Szenario aus dem El Cid Büchlein spielen mehr Soldaten zu Wiedereroberung der lootcounter antreten. Der Wert der Beute wird allerdings auch durch das erreichen der Hütten in diesem Spiel bestimmt. Danach stünde dann vielleicht tatsächlich eine Belagerung an. Die wäre eben davon beeinflusst wie gut die Versorgung der Stadt/Feste gewährleistet ist bezw. wie viel der Beute im vorherigen Szenario zurück geholt werden konnte (Einfluss auf die Moral etc.). Das ist jetzt ein sehr linearer Ansatz, bei dem wir eben unterbringen was uns Spass macht.

Aber auch das sind alles nur erste Ideen.
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KingKobra

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #4 am: 31. Mai 2008 - 18:17:36 »

Ich find das mit dem Glockenturm ne schöne Idee, könnte auch ein Holzstapel für Rauchzeichen sein, o.ä.. Könnte sich um ein kleines Dorf in der Pampa handeln, hauptsächlich Bauern (ich hätt auch noch ein paar Mönche), vielleicht ein kleines Kontingent Infanterie, das außerhalb des Dorfes in einer Baracke untergekommen ist (z.B. 10x Speer, 5xBogen, kleiner Anführer, bewachen die Glocke/den Holzstoß). Die Dörfler könnte man improvisiert bewaffnen wie im Shieldwall-Szenario Raid, vielleicht noch ein paar Schafhirten mit Schleudern dazu. Angreifer darf Kavallerie haben und ist deshalb mobiler, alles darf leichte Infanterie sein, kann plänkeln, muss aber nicht. Angreifer ist punktemäßig überlegen. An Moraltests müsste man nochmal feilen, damit nicht alle Verteidiger gleich weglaufen. Für den Verteidiger sollte die minimale Einheitengröße von fünf nicht gelten.

Je nach Anzahl der beteiligten Modelle bin ich bei solchen Partien immer sehr dafür, dass bei Gruppen-Charges von Einheiten jedes Modell seine volle Bewegung gehen darf und sich die Plänkler-Wolken mischen können. Dann muss aber jeder einzelne Nahkampf individuell ausgewürfelt werden, was sich ab ca 15 Nahkämpfen in die Länge ziehen kann...

Auswirkungen des Szenarios:
- Die Glocke wird geläutet/das Feuer brennt: Verteidiger gewinnt, danach gibt\'s ein Spiel in dem eine schnelle Eingtreiftruppe des Verteidigers versucht, den Angreifer zu stellen. Bei der späteren Belagerung hat der Verteidiger dann mehr Punkte zur Verfügung/kann Alliierte/Söldner/wasweißich ranschaffen
- Glocke wird nicht geläutet/Feuer brennt nicht: der Angreifer kann sich für die kommende Belagerung besser anschleichen (Tore offen) oder einen Überraschungsangriff wagen (näher dran aufstellen) oder seine Truppen von zwei Seiten an die Stadt bringen

Durch die Eroberung der Stadt fasst der Invasor Fuß in der Region, dann kann man anfangen, eine dritte Kraft ins Spiel zu bringen, die in ihrem ersten Spiel entweder testet, was die neuen Kinder im Block so drauf haben oder die aktuelle Schwäche ihrer Erzfeinde ausnutzen etc etc.
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Christof

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #5 am: 31. Mai 2008 - 20:49:08 »

Ich sehe, Du hast die Idee schon voll aufgegriffen Frank... genau so war das gemeint!
Vielleicht könnte man dem Verteidiger zumindest erlauben auch Truppen noch zu sammeln, die nicht mehr auf fünf Modelle kommen. Ansonsten fände ich Bauern mit Schleudern (skirmisher) und ein paar mit Spiessen (Peones) schon super. Dazu ein Mönchlein als Anführer? Paniktests wiederholen ist nützlich und wenn kein anderer Held verfügbar ist passt der Dorfpfaffe doch gut, auch wenn er sonst nicht der Anführer sein darf.
Vielleicht schaust Du mal was du bei den Andalusiern für eine gute Bauerntruppe hältst, dann könnten wir auch beide gegen jeweils eine Berberstreitmacht spielen und unser Lehnsherr kommt dem zu Hilfe der sich als erstes durch Glocke/Feuer meldet. Oder gab es zu der Zeit nicht christliche und maurische Dörfer die demselben Herrn unterstanden? Dann könnte man parallel spielen und sehen wer sich die zusätzlichen Verteidiger hinzurufen kann.
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KingKobra

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #6 am: 31. Mai 2008 - 22:13:58 »

Naja, müssen ja nicht gleich identische Lehnsherren sein - das kann man den Jungs in der Kasbah ja nicht vermitteln :whistling:

Aber das müsste eigentlich parallel zu machen sein. Andalusier und Christen als Platzhirsche, diverse Almoraviden oder Almohaden als Angreifer dazu.

Hübsch. Attacke!
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Christof

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #7 am: 31. Mai 2008 - 23:43:01 »

Kasper? Kann ich ein andalusisches Dörfchen einem christian captain unterstehen bzw. ein christliches Dorf andalusischen Besatzern unterworfen sein? Ich hätte schon gedacht, dass das möglich ist wenn auch unwahrscheinlich. Ich dachte nur das wir damit ein echtes Wettrennen um die Verstärkung haben.
Andererseits ist es auch nett einfach nur die beiden Dörfchen der \"alten Mächte\" fallen zu sehen. Wir müssen aber noch an der Aufstellung arbeiten, damit es eine Anstrengung ist Alarm zu schlagen, aber trotz der gegnerischen Übermacht möglich bleibt :stick:

Wäre es interessant das nach skirmish Regeln zu spielen (so wie du es schon beschrieben hast) und die Almoraviden anschleichen zu lassen und immer mal wieder die Bauern zufällig zu bewegen und abzuwarten wer wann jemanden sieht? Man könnte zum Beispiel vergleichende Initiative Würfe machen und diese modifizieren je nachdem wie nah man einander ist u.ä.
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Mehrunes

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #8 am: 01. Juni 2008 - 00:19:48 »

Wachtposten-Regeln kann man von 40k übernehmen:

Sichtweite = Ini in Zoll, bei Sicht automatisch Alarm.
In der Bewegungsphase würfeln beide Parteien für jede Wache, der mit dem höheren Ergebnis bewegt die Wache die gewürfelte Anzahl an Zoll in eine beliebige Richtung. Wird der Wachtposten im Nahkampf ausgeschaltet (oder zu dieser Zeit der nicht knallenden Schusswaffen auch erschossen), löst er durch einen Schrei bei einer 4+ doch noch Alarm aus.

Christof

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #9 am: 01. Juni 2008 - 00:57:19 »

Da könnte man bei 40k wirklich abkupfern. Das die \"Wachen\", in diesem Falle auf dem Feld arbeitende Bauern, im Fernkampf wegen der Bögen statt der Lasergewehre leise umgebracht werden können bezweifle ich allerdings -es geht wohl mehr um das Geschrei und Gezeter der Sterbenden welches man im Nahkampf mit etwas Mühe verhindern kann (ich würde zB. eine Überlegenheit von 2:1 wünschen).
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Robert E. Lee

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #10 am: 01. Juni 2008 - 19:56:13 »

Hmm schöne Ideen, zwar entspricht das angedachte Szenario nicht meiner Auffassung einer Invasion sondern mehr einem Raid aber egal :D .

Könnte einer von euch das Szenario mal konkretisieren ? Sprich also ggf. einen vorläufigen Szenarioaufbau, Sonderregeln etc. zusammenfassen ?
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Christof

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #11 am: 01. Juni 2008 - 20:44:55 »

Wir reden hier über die Überfälle einer Vorhut oder einen Beuteraubzug um die Versorgung der eigentlichen Invasion zu gewährleisten. Es geht dabei darum zunächst einmal ein kleines Spiel aufzuziehen das Einfluss auf eine spätere entsprechend grössere Schlacht hat.
Die genauen Sonderregeln zu klären macht erst Sinn wenn wir den ungefähren Ablauf des Spiels, die Handlung quasi kennen. Ich habe heute noch einmal überlegt wie wir zu einem sinnvollen Spiel kommen können und mir ist folgende Story in den Sinn gekommen, hört mal was ihr davon haltet und fühlt euch frei daran mit und umzugestallten.
Wir spielen auf dem spieltisch quer, also von der kurzen zur kurzen Seite. In der Mitte befinden sich die Felder auf denen die Männer des Ortes arbeiten, bis zur Mittagshitze in der sie sich teilweise am bewässerungsbrunnen (ganz zentral in den Feldern) treffen oder einen schattigen Platz am Feldrand aufsuchen um die Mittagszeit zu überstehen. Auf einer Seite des Spielfeldes steht das Dorf, mit der kleinen Kapelle die immerhin über eine Glocke verfügt -der Stolz des Ortes.
Pilger sind im Ort nichts ungewöhnliches und man gewährt ihnen öfteres Obdach -wenn es viele sind auch mal in der Kapelle. Aber warum stürzen gerade eine gute Hand voll Pilger winkend und rufend den Hügel auf der anderen Seite der Felder hinunter? Sehen die schläfrigen abgearbeiteten Bauern sie überhaupt, registrieren sie warum dort so laut gerufen wird? (hier werden wohl ein oder zwei Moralwerttests fällig...)
Wenn die Bauern es schaffen die Fremden wahrzunehmen sind sie schon einmal aufmerksam, können sie sie sogar verstehen hören sie Warnrufe vor den Ungläubigen. Können die Bauern auf dem Feld das Dorf rechtzeitig erreichen oder wird ihnen der Weg bereits abgeschnitten? Wenn sie endlich verstanden haben welches Stündlein ihnen geschlagen hat, vielleicht erst nachdem die Afrikaner über den Hügel schauen, vielleicht sogar erst wenn sie sich von dem ersten Schock erholt haben, werden sie versuchen das Dorf zu erreichen und die Glocke zu läuten.

So hin ungefähr würde ich mir das Szenario vorstellen. Der Vorsprung der Bauern darf nicht zu gross sein aber die Afrikaner haben auch einige Möglichkeiten die Plänkler einzuholen. Es gibt natürlich eine Chance das jemand im Dorf aufmerksam wird, aber zur Mittagsstunde ist das eher unwahrscheinlich.
Kommentare?
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Christof

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #12 am: 05. Juni 2008 - 20:19:43 »

Kennt jemand von euch die Regeln zu dem Lagerüberfall aus Age of Arthur? Vielleicht kann man da etwas abgucken, ich habe gerade im WABForum etwas davon gelesen. Da fangen die angegriffenen auch zwingend in lockerer Formation an meine ich.
Hat einer von euch das Buch? Robert, oder?
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Robert E. Lee

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #13 am: 05. Juni 2008 - 22:52:32 »

Also ich habe das Buch nur ist mir kein Szenario mit solchen Regeln bekannt :huh: . Habe inzwischen das Buch auch mal fix durchgeblättert und habe immernoch nichts passendes gefunden ...

Davon abgesehen ist das Umsetzen eines solchen Szenarios mit El Cid auch nicht so optimal den schliesslich sind in AoA ja fast alle Truppen light Infantry :D was im El Cid Buch ja hingegen nicht der Fall ist (gut ist nicht wirklich ein Problem aber egal :pillepalle: ) .
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Christof

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Kölner Kampagne - 1128: El Ano Infernal
« Antwort #14 am: 06. Juni 2008 - 00:04:15 »

Das Szenario heisst Dawn Attack 8o -aber aus dem Angriff im Morgengrauen soll der Angriff zur Siesta :sleeping: werden.
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