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Autor Thema: bob1: Die BOB Pläne  (Gelesen 12743 mal)

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08/15

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Da kriegen wir direkt das nächste Playtestprojekt!
« Antwort #30 am: 02. Dezember 2009 - 14:11:22 »

Worlds at War ist wirklich nicht das schlechteste was die Waffengattungen angeht.

Man kann ne Menge Kanonen und Panzer einsetzen. Ausserdem hab ich das hier rumfliegen.
Ansonsten ist es halt ein wenig simpel und altbacken.

Die Armeelisten so schreiben, das unsere durchgedrehten pulpigen Ideen alle funktionieren ist da glaube ich schon ne kompliziertere Sache,
aber da lasse ich mich gerne und hoffentlich eines besseren belehren.
Andererseits fände ich es auch spannend bei T&T die unterstützenden Waffengattungen für uns funktionaler zu machen.
Ausserdem haben wir ne Menge Energie in die Punktetesterei bei T&T gesteckt, warum sollte man jetzt so schnell aufgeben?
Vielleicht sollten wir das System für uns soweit fertig machen, dass wir alle Truppen spielen könne, die uns Spass machen.
Also ich probiere gerne was Neues, ist das aber langweiliger \"kompetitiver\" (weniger erzählerisch) als das alte, würde ich immer für das erprobte stimmen.
Mir geht es bei unseren Spielesamstagen nicht so sehr um Wettbewerb (2PlayerGames) wie darum eine schöne Geschichte zu erleben.
Das viel größere Problem als die Regeln istallerdings wohl mal wieder die Truppenauswahlen. Entweder viele Chinesen oder viele Engländer.
Gliechzeitig wenig Bolschewiken und Weisse.
Wer macht den Spielleiter und denkt sich den roten Faden aus usw.?
Ich bin gespannt wie sich das alles klärt und freue mich über dieses neue Projekt.
Grüße,
V
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Jetzt endlich ein vernünftiger Nick.
Das Motto bleibt und gilt umso mehr für mich: Wer nicht denken will fliegt raus!

Diomedes

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #31 am: 02. Dezember 2009 - 14:47:42 »

Das mit den \"erzählerischen\" Regeln ist mir immer etwas zu vage. Ich sehe nicht wo T&T erzählerischer ist als World at War oder inwiefern Regeln überhaupt erzählerisch sind.

Für das erzählerische sind eher die Mitspieler und natürlich die Kampagnenleitung verantwortlich. Ich fand die Armeeauswahlen bei Darkest Afrika im übrigen eher unerzählerisch, was für eine Story ist schon ein Kolonialabenteuer ohne Eingeborene ;). Praktisch muß ich sagen, daß ich nichtmal weiß wer bei DA welche Helden hat und was für Fähigkeiten die haben oder welche Heldentaten sie vollbracht haben. Mein Held war in erster Linie für die Moral zuständig.
Gleiches gilt für die Armeeauswahl, es gibt ein paar Stereotypen, die jeder immer spielen will. Dadruch hat am Ende jeder das gleiche auf dem Feld.

Das ist nicht als Kritik gemeint, es ist einfach ein Thema, daß mich interessiert.
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xothian

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #32 am: 02. Dezember 2009 - 15:21:35 »

um das auf einen nenner zu bringen glaube ich stimmen wir alle ueberein dass wir \"nicht die regeln\" spielen wollen sondern ein spannendes erzaehlerisches pulpig lustiges campaign game
jedoch habt ihr beide recht wenn es heisst regeln stellen nicht den erzaehlerischen charakter ABER regeln beeinflussen die umsetzung einer erzaehlerischen kampagne ...
von der erwartungshaltung kann ich nur 100% veit zustimmen ... wie wir das bewerkstelligen bedarf sicher einiger spieltests, aber dass wir dies hinkriegen ... daran zweifel ich nicht ;)
bzgl. der angesprochenen spieler/armeeverteilung werd ich mal einen sammelthread aufmachen .. das beeinflusst ja auch die erzaehlerischen moeglichkeiten
waer ja auch ganz schoen wenn die afrikaveteranen noch weitere historische/pulp spieler begeistern koennen fuer einen ausflug in den wilden osten ;)

ciao chris
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Agis

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #33 am: 02. Dezember 2009 - 20:08:02 »

Hallo zusammen,

der gute Diomedes hat mich freigeschaltet, ich kann also munter mitmischen.
Als Autor von World at War und inzwischen 10 weiteren Evolution Büchern breche ich natürlich einen Lanze für World at War.

Hier ein paar Infos zum System:
http://www.adpublishing.de/html/a_d__publishing.html
FAQ: http://www.adpublishing.de/html/gear_krieg_faq.html
Das komplette Regelwerk zum Download: http://www.mongoosepublishing.com/pdf/bfevodevpack.zip (Einfach die Modern British Liste ignorieren!)
Ansonten schaut Euch mal das Preview zu meinem Chinese Army Compendium an: http://www.wargamevault.com/product_info.php?products_id=62995&filters=0_0_0&manufacturers_id=2468



Da sind bereits viele der hier diskutierten Einheiten recht ähnlich vertreten.

Was kann ich liefern:


    [/li]
  • Jede Armeeliste die ihr braucht
  • Spezialregeln je Armee
  • Regeln für pulpy Character
  • Regeln für Armoured Cars, Laster, Panzer, Flugzeuge, Saurier etc.
Postet einfach mal was ihr so haben wollt und wir schauen mal.
Bis April kann ich locker die entsprechenden Listen schreiben.
Der Charm wäre für mich, dass ich eine engagierte Playtest Gruppe habe und so nebenbei ein weiteres Buch schreibe... ;)

Ihr hätten den Regellieferanten direkt in der Gruppe und bräuchtet Euch nicht um Punkte etc kümmern...

Wenn ihr noch Fragen zu den Regeln habt, lasst hören! :santa:
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cheers and keep on gaming, Agis
http://www.adpublishing.de Author of Battlefield Evolution: World at War and Pacific War

drpuppenfleisch

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #34 am: 02. Dezember 2009 - 20:51:48 »

Hallo Xothian, obwohl ich terminlich leider weiterhin nicht zu Euren Campagnen dazustoßen kann, möchte ich gerne meine Eindrücke als Kontrast zu Deinem Beitrag reinstellen :rolleyes: :

In unserer kleinen Spielerunde sind wir Jahre lang davon ausgegangen, dass die Wahl der Regeln stark den erzählerischen Grad des Spiels prädisponiert. Ist ja zunächst auch das, was (wenn man mal extreme Spielertypen aussen vor läßt) der gesunde Menschenverstand nahe legt. Irgendwann sind bei uns Zweifel aufgekommen, und wir haben uns gefragt, ob es vielleicht nicht viel mehr umgekehrt ist: dass nämlich fast gänzlich von den Regeln abgekoppelt einzig der gemeinsame Wille der Spieler zu einem erzählerischen Spiel zusammenzukommen garantiert, dass story-dienlich gespielt wird. Unser Testballon (40k für erzählerisches Gamen zu nutzen; D.V. hat neulich berichtet) bestärkt mich momentan darin, letzteres zu glauben.

Wenn ich recht habe, dann ist es für eine gute Kampagnenplanung wichtig, sich ehrlich mit den verschiedenen Motivlagen in einer Spielegruppe auseinanderzusetzen (so wie beim Rollenspiel, wo es sich immer lohnt Stimmungsspieler, Charakterspieler und Plotspieler in ein brauchbares Gleichgewicht zu bringen),....   Ich kenne ja Eure Games nur vom Hörensagen  8o  verschiedener Mitspieler. Mein Eindruck dabei war und ist, dass da durchaus verschiedenartige \"Spielertypen\" unter einen Hut zusammenfinden sollen. Mir scheint, es gibt
+ unterschiedliche Ansprüche an den Figurenstandard   :aok:
+ unterschiedliche Ansprüche ans Gelände  :blush2:
+ unterschiedliche Vorstellungen über das zu investierende Zeitbudget  :diablo:
+ Leute die Freude und Begabung haben, Armeelisten auszureizen  :musik:
+ Leute, die sich mit der grundsätzlichen Idee von Armeelisten eigentlich nicht anfreunden können   :verrueckt:
+ Leute die gerne mit Regeln spielen und solche die Regeln lediglich als Anhaltspunkte für das Prinzip \'Spielleiterwillkür\' sehen...  :koenig:
+ Leute, die vor allem gewinnen wollen  :imsohappy:
+ Leute, die höchstens nebenbei gewinnen wollen  ^^
+ ...

Ich finde daher den Denkansatz zu Beginn von Beitrag 12 wirklich interessant, zu überlegen, wie man unterschiedliche Interessen integriert und unter einen Hut zusammenbekommt.

Duelle und abstrakte Kampagnenpunkte sind für diejenigen attraktiv, die häufig und gerne 1-vs-1-Matches spielen und vermutlich eher mathematisch veranlagt ans Wargaming rangehen; die eher prosaischen Spieler könnten eher auf der Skirmish-Ebene Plotänderungen herbeikämpfen, usw...

Natürlich muss man sich auf ein paar Systeme einigen. Aber ich denke, dass das Personen-Management bei einer Kampagne mindestens eben so wichtig ist. Ausserdem sagt mir mein Gefühl, dass das nicht das letzte Mal in Berlin ist, dass ihr zu einer Kampagne zusammenfindet  :)  . Uups, Post ist wieder mal sehr lang geworden. Vielleicht ein eigener Thread => dann bitte einfach verschieben.

Schöne Grüße an Alle,
dr.p  ^^
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drpuppenfleisch

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #35 am: 02. Dezember 2009 - 20:55:57 »

Hallo Agis, willkommen beim Sweetwater. Ein sehr spannendes Angebot, dass Du da unterbreitest. Bin gespannt, wie sich das entwickelt.

P.S. Ich kann meine Einträge nicht mehr editieren, weil der Originalbeitrag nicht mehr auftaucht. Ist das ein bekanntes Problem mit bekannter Lösung?
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Strand

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #36 am: 02. Dezember 2009 - 22:09:08 »

Dein Originalbeitrag ist sehr sichtbar. :)

Insgesamt eine sehr gelungene Zusammenfassung, obwohl ich einmal Anlauf nehmen musste, um über \"prädisponiert\" hinwegzukommen...  ;)

Für mich bleibt nach fünf Jahren BF-Spiel- und -Beobachtung: Leute kommen, Leute gehen, aber kein Regelsystem der Welt kann eine so homogene Spielgruppe zusammenhalten, wie ein guter Spielleiter.  :keeporder:
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widor

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #37 am: 02. Dezember 2009 - 22:10:50 »

Ich würde gerne auch noch eine Frage in den Raum werfen...und zwar wie man es schaffen kann, dass sich die Armeelisten tatsächlich sich etwas deutlicher voneinander unterscheiden, als wie bisher?

Ich fand an der Idee der Ostafrika-Kampagne spannend, dass jede Truppe/Nation an sich ja verschiedenste Möglichkeiten für Einheiten verschiedenster Art und Weise hätte...letztlich sind es aber doch wieder bei fast allen (mich eingeschlossen) die übliche einheit Veteranen + 1-2 Trained und ggf. der obligatorischen Einheit Raw geworden...ich habe nur einmal Kavallerie gesehen, einmal ein Spiel mit Geschützen und schweren Waffen gesehen...finde ich insgesamt schade, weil so dann doch etwas die abwechslung gefehlt hat bzw. nicht gefehlt, aber abwechslungsreichere listen wären noch toller gewesen  :)

Das stellt sicher hohe Ansprüche an das bzw. die Spielsysteme...gerne bringe ich mich auch etwas mehr ein...zeitmäßig habe ich nicht furchbar viel Budget, die alter leier wieder  :crygirl:  aber ich kann mir z.b. gut vorstellen, mit ein-zwei leuten mich um Gelände zu kümmern...so können sich ein paar Leute primär um Regeln + Kampagne kümmern und ein paar um den Rest  :D

Vielleicht schaffen wir es auch mehr NPC-Truppen einzusetzen..auch wenns viel verlangt ist, aber vielleicht können ein paar Spieler ja auch Zivilisten, oder irgendwelche Räuber, was weiss ich vorbereiten?


P.S. woher bekomme ich tolle Tatchankas  und haben die \"roten\" Russen die noch eingesetzt:rolleyes:
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sharku

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #38 am: 02. Dezember 2009 - 22:29:17 »

@ widor - habe nicht so viele ostafrika spiele erlebt wie du, aber unterstütze dich in der meinung das mehr abwechslung reinkommen sollte was die einheiten wahl angeht!
bezüglich kavallerie kann ich nur sagen, warte ab mein guter, im januar wenn meine perry bestellung raus ist habe ich massenweise britische kolonial infanterie!

@ agis - klasse das es so ein angebot von dir gibt.... ich werde mir morgen abend die ganze sache mal anschauen! :thumbup:
@ drpuppe - gebe dir recht, aber denke das die truppe die sich jetzt im bf zusammengefunden hat doch sehr gut ergänzt, und meinermeinung nach auch alle recht zufrieden sind oder irre ich da?
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DonVoss

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #39 am: 03. Dezember 2009 - 06:51:18 »

Hilfe! Das ist man mal 3 Tage verreist und schon geht es hier richtig zur Sache... :D

 

Also, ich denke wir sollten ein BoB-Unterforum aufmachen und die Diskussion etwas auffaechern. Ich haette gern einen Thread fuer die Regeldiskussion + Playtesting und einen fuer die Art der Kampagne, Fraktionslisten, einen fuer Modellbau und vielleicht noch einen fuer ne Literaturliste (inkl. Verleihservice).

 

Ich bin den Regeln sehr offen gegenueber, faende es aber auch irgendwie schade mit T&T aufzuhoeren, nachdem wir da soviel Arbeit reingesteckt haben.

Obwohl Aegis Angebot schon sehr cool ist: danke!

 

Vielleicht sollten wir die Kampagne viel offener angehen: z.B. kann jeder frei sein dass zu spielen, worauf er Bock hat und sich mit seinen Mitspielern einigt. Ergebnisse fliessen dann in die Kampagne ein (Dorf eingenommen, Kommissar gefangen...).

 

@Spielertypus

Ich bin leider ein alter Powergamer und spiele meist um zu gewinnen: ich weiss, armer Tropf... :verrueckt:

Bei unseren Samstagsspielen interessiert mich aber mehr das lustige Zusammensein und ne coole Geschichte. Ich finde Dios Einwurf sehr bedenkenswert, dass unsere Helden in der DA-Kampagne nicht genug ruebergekommen sind. Ich wuerde mir wuenschen, dass wir das in BoB besser hinkriegen. Und wie Dr. P. schon sagte haben wir das sogar mit Wh40k hingekriegt: ist also keine Frage der Regeln, sondern der Einstellung der Spieler.

Fuer die Kampagne wuensche ich mir also mehr Pulp und weniger Powerplay. Ich kann schon mal sagen, dass ich an 1 on 1s bei BoB kein grosses Interesse habe... ;)

 

@Spielleitung

Wenn mir nochmal das Vertrauen entgegen gebracht wird, wuerde ich die Spielleitung fuer BoB uebernehmen. Alle Entscheidungen: Regeln, Pulpometer, Mechanismen, Storywuensche der einzelnen Teilnehmer... werden natuerlich wieder demokratisch entschieden.

Meine Aufgabe wuerde ich vorallem darin sehen, diesmal einen roten Faden in die Story zu bringen und die Kampagne dadurch zusammen zu halten...

 

Bis bald,

DV
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xothian

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #40 am: 03. Dezember 2009 - 09:17:48 »

@widor
zu den tachankas .. hat angeblich die Makhnovchina in der ukraine (black army) aus erfinderischer not zuerst in der form zusammengebastelt
gibt aber auch andere pferdekarren teils mit sandsaecken wo MGs drauf gesetzt wurden
ein modell gibts von eureka ... fighting15s in england hat die
und zur verwendung ... ja sicher :)

ciao chris
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Diomedes

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #41 am: 03. Dezember 2009 - 10:09:28 »

Hi Agis :thumbup: .

drpuppes Spieleranalyse ist vielleicht etwas streng ausgefallen, ich finde die aktuelle BB Gruppe hier im Forum ist eine sehr nette und spieltechnisch sehr freundliche und fortgeschrittene Gruppe. Außerdem ist sie ziemlich homogen in ihren Vorstellungen. Das es Diskussionen über bestimmte Themen wie Kampagnenorganisation oder Regelsysteme ist gibt ist nur natürlich und positiv weil es zeigt, daß die Leute sich über die Spiele Gedanken machen. Und ich bin mir sicher das jeder bei den DA Spielen dieses Jahr eine Menge Spaß hatte, bei mir zumindest war das so. Ich würde jedes dieser Spiele jederzeit wiederholen.
Don Voss leitet die Kampagne super und hat einen Menge guter und verrückter Ideen einbegracht, nicht das es da zu irgendwelchen Mißverständnissen kommt. Auch Veits Spinnenspiel war top. Ich denke alle zoffen sich gerne mal mit einem Haufen Urzeittieren.

Meine Meinung zu erzählerischen Kampagnen und den angesprochenen Punkten ist folgende:

- Offene Armeelisten führen immer dazu, daß sehr ähnliche Armeen eingesetzt werden. In unserem Fall sind alle immer den einfachsten Weg gegangen und haben trained standardtruppen verwendet. Ich habe dieses Phänomen schon öfters erlebt das maximale Auswahl dazu führt das alles das gleiche machen.

-Ähnliches gilt für der erzählerischen Hintergrund von Armeen. Wenn die Leute freie Auswahl haben wird automatisch immer eine ähnliche Story verwendet.

-Auf dem Spielfeld spielen die Leute automatisch die Regeln. Das hat nichst mit powerplay zu tun sondern ist nur natürlich. Insofern unterstützen Regeln erzählerisches (oder interessantes) Spiel indem sie einem eine Auswahl geben etwas anderes zu tun.

Was die Armeeauswahl und Aufstellung für BoB betrifft wäre es gut wenn ein Spielleiter über die Zusammensetzung der Kampagne und die grobe Zusammensetzung der einzelnen Armeen entscheidet. Am einfachsten wäre es dazu sich an historische Begebenheiten zu halten. Spielen wir z.B. eine russische Stadt 1919 nahe der indischen Grenze. Dann hätten wir einen roten Stadtkommandanten mit regulärer Armee. Dieser will seinen Einfluß in der Region vergrößern und Geld verdienen um möglichst bald einen hohen Posten in Moskau er erhalten. Unterstützt wird er von einem politischen Kommissar aus Moskau der über ein paar eigene Truppen verfügt und die Geheimdiensttätigkeit leitet. Dieser hat natürlich auch ein paar pulpige Spione in seiner Truppe. Ziel der Kommunisten ist es das Feuer der Revolution anch Indien zu tragen. Das wollen die Briten (die eine Botschaft in der Statd haben und Grenztruppen in Indien) möglichst verhindern.
Dann gibt es noch Weißrussen die immer wieder kleine Ortschaften in der Umgebung plündern und Chinesen die sich nicht entscheiden können mit wem sie sich verbünden wollen. Afghanische Tribesmen wären noch extrem nützlich in so einer Story. Und so weiter...

Jede Partei sollte bestimmte (ggf geheime) Informationen haben, um die sie ihre Story aufbauen kann. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten nicht zuviele Leute gegeneinander auszuspielen damit es möglich wird etwas Politik zu betreiben (siehe unten). Es ist weder sinvolll das jeder vor jedem Angst hat nocht das alle ständig miteinander kuscheln.
Es liegt dann an den Spielern ihre Story gemeinsam passend auszubauen und ihre Rolle realistisch zu spielen. Mit einen wirklichen historischen Hintergrund spart sich der Spielleiter die Arbeit sich alles selber auszudenken.

Das bedeutet für die Spieler natürlich ihre Truppen entsprechend aufzubauen und möglicheweise auf Einheiten verzichten zu müssen die sie gerne hätten oder Armeen zu spielen, die sie eigentlich nicht geplant hatten. Um im den obigen Beispiel zu bleiben macht es natürlich wenig Sinn wenn der rotrussische Stadtkommandant eine Cheka Polizeitruppe in seiner Armee hat oder der Kommissar aus Moskau mit Panzern und Artillerie auffährt. Das hat die Konsequenz, daß der so ein Kommissar keine komplett schlagkräftige Truppe für große Schlachten hat, dafür aber gute Charactere für kleine Spiele. Dafür können die beiden natürlich zusammenarbeiten und sich ggf. mit Einheiten Untersützen wenn eine chinesische Invasion bevorsteht. Das wäre erzählerisch spannend und spielerisch sinnvoll. Praktischerweise eröffnet das die Möglichkeit sich Armeen auszusuchen, die einem von der Figurenzahl her liegen.

Je besser wir als Spieler uns in unsere Charaktere (und Armeen) reinversetzen desto weniger Arbeit hat der Spielleiter und desto interessanter wird die Kampagne.

Zum Thema Regeln denke ich das wir mit speziellen Regeln für spezielle Situationen am besten dran sind. .45 und T&T sind beide bekannt und erprobt und World at War wäre eine tolle Ergänzung, insbesondere wenn es als komplettes BoB Supplement ausgebaut wird. Außerdem teste ich gerne Regeln 8)
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« Antwort #42 am: 03. Dezember 2009 - 10:57:43 »

Schöne Zusammenfassung Tom!
Wenn dann noch der frei Wandel durch Spielgrößen und Systeme möglich ist und jeder richtig in seiner Rolle steckt kann ich mir das sehr gut vorstellen.
Das Argument mit dem Regeltesten und Agis super Angebot gefällt mir da auch. Wobei ich auch gerne mal alle meine Engländer in einem Great War Spiel sehen würde. Ich freue mich auf die Kampagen und genauso auf die hier schon laufende Diskussion.
Ich finde viele Regelsystem ermöglichen es uns immer das zu wählen, das am besten die jeweils zu erzählenden/erlebenden Ereignisse nachstellen lässt.
Ich glaube auch das Kampagnen länger an Fahrt behalten, wenn man verschiedene, den jeweiligen Ereignissen angepasste, Regeln einsetzt.
Mein einziger \"Kritikpunkt\" ist die Möglichkeit der Wahl eines zu akkurat historischen Hintergrundes. Ich glaube, dass kann zu lasten der Pulpigkeit und der freien erzählerischen Kreativität gehen. Die Diskussion über die Spielertypen würde ich übrigens gerne an anderer Stelle mal fortsetzen.
Ich hätte gerne als Regeln T&T, WaW, Great War, CiC, Strange Aeons und .45.und auch ungefähr in dieser Reihenfolge.
Schöne Grüße,
V
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xothian

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bob1: Die BOB Pläne
« Antwort #43 am: 03. Dezember 2009 - 11:02:30 »

woah .. soviel gute beitraege :) das muss ich mir erstmal alles durchlesen und setzten lassen
@drpuppe
danke fuer deinen ausfuehrlichen beitrag, sehr interessante und diskussionswuerdige einwaende, schade dass du zeitlich kein fenster findest um in der kampagne mitzuspielen ... jedoch find ich deine position gar nicht so kontraer :)

@aegis
super angebot, vielen dank! fuer input/output und das playtesting bin ich auch zu haben!

strands einwurf zur schluesselposition des spielleiters und diomedes argument der einbringung und charakterindetifizierung der spieler bringen fuer mich die sache auf einen punkt. beides bedingt sich und befruchtet sich gegenseitig ... macht der spielleiter seine sache gut haben die spieler spass und geben ihren positiven output an den spielleiter weiter welcher dann noch motivierter auf das spielgeschehen wirkt ... ad infinitum (hopefully)
indentifikation als spieler ergibt sich bei mir persoenlich aus der geschichte welche der spielleiter mir erzaehlt und den moeglichkeiten welche ich als charakter in dem geschehen habe .. ja da klingen schon rollenspiellemente heraus aber jedes gute dramaturgische setting funktioniert so
eine gute armeeliste bzw. charakterskill set fuer eine fraktion ergibt sich aus staerken UND schwaechen .. \"charakterlos\" ist eine pauschalierte version von homogener auswahl
just my two cents
ciao chris
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Diomedes

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« Antwort #44 am: 03. Dezember 2009 - 12:15:04 »

Zitat von: \'8´8\',index.php?page=Thread&postID=45712#post45712
..
Die Diskussion über die Spielertypen würde ich übrigens gerne an anderer Stelle mal fortsetzen.
...
Was hiermit geschehen ist:
Spielertypen
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