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Autor Thema: Spielertypen  (Gelesen 5418 mal)

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drpuppenfleisch

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Spielertypen
« am: 02. Dezember 2009 - 20:51:48 »

Hallo Xothian, obwohl ich terminlich leider weiterhin nicht zu Euren Campagnen dazustoßen kann, möchte ich gerne meine EindrĂŒcke als Kontrast zu Deinem Beitrag reinstellen :rolleyes: :

In unserer kleinen Spielerunde sind wir Jahre lang davon ausgegangen, dass die Wahl der Regeln stark den erzĂ€hlerischen Grad des Spiels prĂ€disponiert. Ist ja zunĂ€chst auch das, was (wenn man mal extreme Spielertypen aussen vor lĂ€ĂŸt) der gesunde Menschenverstand nahe legt. Irgendwann sind bei uns Zweifel aufgekommen, und wir haben uns gefragt, ob es vielleicht nicht viel mehr umgekehrt ist: dass nĂ€mlich fast gĂ€nzlich von den Regeln abgekoppelt einzig der gemeinsame Wille der Spieler zu einem erzĂ€hlerischen Spiel zusammenzukommen garantiert, dass story-dienlich gespielt wird. Unser Testballon (40k fĂŒr erzĂ€hlerisches Gamen zu nutzen; D.V. hat neulich berichtet) bestĂ€rkt mich momentan darin, letzteres zu glauben.

Wenn ich recht habe, dann ist es fĂŒr eine gute Kampagnenplanung wichtig, sich ehrlich mit den verschiedenen Motivlagen in einer Spielegruppe auseinanderzusetzen (so wie beim Rollenspiel, wo es sich immer lohnt Stimmungsspieler, Charakterspieler und Plotspieler in ein brauchbares Gleichgewicht zu bringen),....   Ich kenne ja Eure Games nur vom Hörensagen  8o  verschiedener Mitspieler. Mein Eindruck dabei war und ist, dass da durchaus verschiedenartige \"Spielertypen\" unter einen Hut zusammenfinden sollen. Mir scheint, es gibt
+ unterschiedliche AnsprĂŒche an den Figurenstandard   :aok:
+ unterschiedliche AnsprĂŒche ans GelĂ€nde  :blush2:
+ unterschiedliche Vorstellungen ĂŒber das zu investierende Zeitbudget  :diablo:
+ Leute die Freude und Begabung haben, Armeelisten auszureizen  :musik:
+ Leute, die sich mit der grundsĂ€tzlichen Idee von Armeelisten eigentlich nicht anfreunden können   :verrueckt:
+ Leute die gerne mit Regeln spielen und solche die Regeln lediglich als Anhaltspunkte fĂŒr das Prinzip \'SpielleiterwillkĂŒr\' sehen...  :koenig:
+ Leute, die vor allem gewinnen wollen  :imsohappy:
+ Leute, die höchstens nebenbei gewinnen wollen  ^^
+ ...

Ich finde daher den Denkansatz zu Beginn von Beitrag 12 wirklich interessant, zu ĂŒberlegen, wie man unterschiedliche Interessen integriert und unter einen Hut zusammenbekommt.

Duelle und abstrakte Kampagnenpunkte sind fĂŒr diejenigen attraktiv, die hĂ€ufig und gerne 1-vs-1-Matches spielen und vermutlich eher mathematisch veranlagt ans Wargaming rangehen; die eher prosaischen Spieler könnten eher auf der Skirmish-Ebene PlotĂ€nderungen herbeikĂ€mpfen, usw...

NatĂŒrlich muss man sich auf ein paar Systeme einigen. Aber ich denke, dass das Personen-Management bei einer Kampagne mindestens eben so wichtig ist. Ausserdem sagt mir mein GefĂŒhl, dass das nicht das letzte Mal in Berlin ist, dass ihr zu einer Kampagne zusammenfindet  :)  . Uups, Post ist wieder mal sehr lang geworden. Vielleicht ein eigener Thread => dann bitte einfach verschieben.

Schöne GrĂŒĂŸe an Alle,
dr.p  ^^
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Diomedes

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« Antwort #1 am: 03. Dezember 2009 - 12:00:34 »

Ich habe das mal rauskopiert.

Insgesamt finde ich allerdings eher, daß die Berliner Gruppe sehr homogen ist.

Ich könnte mir keine besseren Mitspieler wĂŒnschen und das wir so viele sind ist umso erfreulicher :freunde: .

Gelegentlich Debatten hier im Forum sollten da keinen falschen Eindruck erwecken, ohne Diskussion kein Fortschritt. Es ist nur positiv das Leute sich Gedanken um die Spielaktionen machen.
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DonVoss

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« Antwort #2 am: 03. Dezember 2009 - 13:13:15 »

Okay, ich will auch mal als erstes sagen, dass meine Wahrnehmung verschiedener Spielertypen, keine Wertung darstellt. Ich spiele mit allen aus der Berliner Gruppe super gern zusammen (okay ausser Veit, wenn er mit Werwoelfen kommt... :D ) und die Stimmung gerade bei DA war immer gut...

Schizophrenerweise gehoere ich uebrigens zu beiden Extremen, wenn man so will... 8|

 

Ich denke aber, dass ne Analyse der verschiedenen Wargamertypen durchaus sinnvoll ist. Wenn wir herausbekommen, was wir von nem Nachmittag im BFB wollen, faellt es mir gerade als Kampagnenleitung leichter z.B. Szenarien zu designen, bis hin zu ganzen Kampagnenstraengen...

 

Ich bringe mal ein Beispiel (wieder ohne Wertung).

Ich habe mal ein Spiel mit 8,8 und Strand geleitet, das zu 80% nur aus Abtasten, misstrauischen Verhandlungen und vorsichtigem Manoevrieren bestand. Okay, kann man sicher nicht jedesmal machen, aber es war superspannend. Die Frage fuer mich ist, haetten da wirklich alle Spass dran. Und ich meine hier nicht, dass Verhandeln und Rumtaktieren gut ist und erstmal ballern schlecht. Meine Frage ist ganz wertneutral: wollen alle Spieler wirklich sowas?

 

Ich habe aus meiner komischen Vogelperspektive auf die Kampagnenspiele ein etwas anderes Bild. Fuer mich gibts da rollenspielversaute Gamer, die auch ne Geschichte erleben, verhandeln etc. wollen und andere die eher die Sache mit dem Colt austragen wollen. Schwer vereinfacht natuerlich. Beide Sachen sind fuer mich vollkommen okay.

Fuer mich wird die Sache nur kompliziert, wenn 2 unterschiedliche Gamertypen an einem Tisch zusammentreffen und das Szenario nicht passt.

Ich wuerde die Szenarios am liebsten so designen, dass die Typen die nen shootout wollen auf ihre Kosten kommen und die Typen, die die Maske vom Schamanen finden und sie an Dr. Blum ausprobieren ebenso auf ihre Kosten kommen.

 

DV
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Diomedes

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« Antwort #3 am: 03. Dezember 2009 - 14:10:40 »

Ich versuche die Carpathia Szenarien so zu gestallten, daß man beides berĂŒcksichtigen muß. Das ist allerdings nicht ganz einfach und braucht normalerweise ein paar AnlĂ€ufe. Aktuell funktioniert \"Seek and Find\" in dieser Richtung sehr gut und \"Tiny Town\" auch. Die anderen sind nah dran.

Bei den DA Spielen haben wir ja meistens alle Spieler gegen den Spielleiter antreten lassen, die Situation einen anderen Spieler anzugreifen trat ja kaum auf und wÀre spieltechnisch meist kaum möglich gewesen.

Und wer den Kampf scheut soll einfach eine entsprechende Truppe aufstellen und sich einen starken VerbĂŒndeten suchen. Dann kann sich einer um Dr Blum kĂŒmmern wĂ€hrend der andere ihm den RĂŒcken freihĂ€lt.
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Strand

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« Antwort #4 am: 03. Dezember 2009 - 19:58:51 »

Zitat
Bei den DA Spielen haben wir ja meistens alle Spieler gegen den Spielleiter antreten lassen, die Situation einen anderen Spieler anzugreifen trat ja kaum auf und wÀre spieltechnisch meist kaum möglich gewesen.

Ich bin ĂŒberrascht, woher dieser Eindruck kommt. Ich habe zwar nur an 4 DA-Spielen teilgenommen, aber 2/4 waren 1on1 und 3/4 waren SpielervsSpieler.

Frag mal die Gegner der Franzosen zum Thema mangelnde Schießbereitschaft  :P
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drpuppenfleisch

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« Antwort #5 am: 03. Dezember 2009 - 20:38:33 »

Zitat von: \'Diomedes\',index.php?page=Thread&postID=45719#post45719
Gelegentlich Debatten hier im Forum sollten da keinen falschen Eindruck erwecken, ohne Diskussion kein Fortschritt. Es ist nur positiv das Leute sich Gedanken um die Spielaktionen machen.

Genau so sehe ich das auch. Weder sehe ich irgendeine Krise noch irgend ein Problem. Wir betreiben hier lediglich Optimierung. Optimieren kann man immer. :)

Zitat von: \'Diomedes\',index.php?page=Thread&postID=45719#post45719
Insgesamt finde ich allerdings eher, daß die Berliner Gruppe sehr homogen ist.

Im Sinne der Optimierung ist es wichtig, sich der Unterschiede bewusst zu werden und dann zu fragen, wie man damit umgeht. Aber falls ich der einzige bin, der unterschiedliche Typen zu sehen meint, dann ist das ganze Thema natĂŒrlich irrelevant (zumindest bis ich wieder zum Gamen komme und dann zu Euch stoße  :tanz: ).
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Diomedes

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« Antwort #6 am: 03. Dezember 2009 - 21:33:35 »

Zitat von: \'Strand\',index.php?page=Thread&postID=45766#post45766

Zitat
Bei den DA Spielen haben wir ja meistens alle Spieler gegen den Spielleiter antreten lassen, die Situation einen anderen Spieler anzugreifen trat ja kaum auf und wÀre spieltechnisch meist kaum möglich gewesen.

Ich bin ĂŒberrascht, woher dieser Eindruck kommt. Ich habe zwar nur an 4 DA-Spielen teilgenommen, aber 2/4 waren 1on1 und 3/4 waren SpielervsSpieler.

Frag mal die Gegner der Franzosen zum Thema mangelnde Schießbereitschaft :P
Ich glaube ich habe zwei der Termine verpaßt bei denen du dabei warst, im Sommer X( .
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xothian

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« Antwort #7 am: 04. Dezember 2009 - 10:21:54 »

hab ich gerade franzosen gehoert ? ;)
ja, an diesen beiden terminen habe ich der franzoesischen expedition einen schlechten ruf verursacht als mir amerikaner und spaeter die gemischte truppe von HeinzK vor die flinte liefen ... aber die DA kampagne hat sich auch bei mir tendenziell als \"spieler gegen plot(spielleitung)\" angefuehlt

@dr.
nein, ich denke mit den unterschieden ist schon ein guter punkt angesprochen und ich pflichte bei dass auch ich der meinung bin dass jeder TT spieler seinem eigenen typus folgt ... zeigt zum teil ja auch diese diskussion ;)
ich meine jedoch das schoene an der berliner gruppe zu finden, dass trotz starker unterschiede in den einzelnen personen eine grosse bereitschaft vorherrscht zum gemeinsamen spielspass sich zusammenzufinden, auf diesen einzuschwenken und das auch ohne grosse diskussion ... im endergebnis koennte man dies dann als homogen ansehen ;) und bereichert alle beteiligten, da doch jeder seinen eigenen blickwinkel hat und einbringen kann

um das ganze zu relativieren .. TOD ALLEN HIPPIES ;)
ciao chris
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drpuppenfleisch

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« Antwort #8 am: 04. Dezember 2009 - 23:12:26 »

Danke Xothian, fĂŒr die BestĂ€tigung meiner Wahrnehmung. Damit bestĂ€rkt wĂŒrde ich in diesem Thread jetzt gerne anfangen Kampagnenmechanismen zu identifizieren, die zu bestimmte Spielweisen passen. Ich mache mal erste VorschlĂ€ge:

(A) Kartenbasierte Schlachten

  • Beschreibung: Ähnlich wie bei Risiko, kloppt man sich, um die politische Landkarte neu einzufĂ€rben. Regionen werden erobert und zurĂŒckerobert. Zum Monatsende wird dann eine neue, offizielle Karte online gestellt.  

  • Spielertyp: Besonders geeignet fĂŒr \"klassische Duelle\" Ă  la GW, also mit definierten Armeelisten, festgelegten Regeln (ohne SpielleiterwillkĂŒr)

  • Bemerkung: Wenn man Agis sein Regelwerk zu Grunde legt, dann lassen sich mit strengen und weniger strengen Armeekompositionsregeln Situationen wie Nachschubprobleme, RĂŒckhalt in der Bevölkerung, ... darstellen.

(B) Partisanenaktionen
  • Beschreibung: \"Flames of War - Operation Bagration\"  hat ein einfaches (!!!!!!) System vorgestellt, mit dem Nachschub in (A) simuliert werden kann. Vereinfacht gesagt, mĂŒĂŸen an einem Stichtag  offene und ungestörte Schienenwege  :thumbsup: zwischen Versorgungszentren und operierenden Truppen bestehen. Ansonsten gelten Truppen fĂŒr die nĂ€chste Kampagnenrunde als unterversorgt und erleiden dafĂŒr Mali.
    Dieser Nachschub kann nun bei FoW bei einfachen Skirmish-spielen gestört werden. Damit werden den Kontrahenten in (A) Stolpersteine in den Weg gelegt, ohne jetzt wirklich ein großes Ungleichgewicht reinzubringen.

  • Spielertyp: Hier kann man sehr erzĂ€hlerische Settings basteln. Bei der DurchfĂŒhrung des Spiels selbst soll es aber keine SL-WillkĂŒr geben. D.h. Armeelisten und Regeln sind festgezurrt, und gewinnen-wollen soll die höchste PrioritĂ€t haben und gegebenenfalls auch wichtiger sein, als eine coole szenische/rollenspielerische aber chancenmindernde Einlage. Man versucht schlagfertige Gangs zu bauen und konstruiert nicht charmvolle Antihelden. Coole und kreative Encounter-Marker und Missionsziele sind Pflicht.

  • Bemerkung: Man kann das Konzept von \"Versorgung\" weit fassen. Zugang zu GĂŒter und Nahrung fĂŒr die Einen, fĂŒr die Anderen Zugang zu Propaganda oder Sympathie bei den Locals, oder vielleicht sogar Kontakt zum eigenen Kulturkreis...

(C) Fanatisches ErzÀhlspiel
  • Beschreibung: Es gibt eine Story, ein Geheimnis, dass nur der SL kennt und die Spieler mĂŒssen es rausbekommen. Z.B. Stalin ist eigentlich Rasputin, in der Mongolei leben noch Saurier, In Sibirien ist ein Meteor runtergekommen und verwandelt die Eigenborenen in ...  :suchend: , das rote Kloster fĂŒhrt mit der schwarzen Leiter in die Hölle, Professor Igarov hat eine Zeitmaschine gebaut, usw.

  • Spielertyp: Hier spielst Du nicht mit, weil Du gewinnen willst, sondern weil Du eine Geschichte zu erzĂ€hlen hast. Der SL ist fĂŒr die gute VerknĂŒpfung der Stories verantwortlich und darum haben Deine Hinweise auf Textpassagen im Regelheft lediglich den Charakter einer höflichen Bitte. Wenn Dein Held aus erzĂ€hlerischen GrĂŒnden auf aristokratische Statussymbole abfĂ€hrt, dann kaufst Du natĂŒrlich auch den weißen Schimmel ein (auch und besonders dann, wenn Du merkst, dass die Armeelistenkompo Schlitzschuh-improvisierterAngriff-Kriechen punkte-, chancen- und regeltechnisch im Dschungel von Papua-Neu-Guinea viel geiler daherkommt als die Option Reitpferd). Das Wort \"Eliteeskimo\" kommt Dir erst gar nicht in den Sinn, es sei denn, Du willst damit eine Geschichte erzĂ€hlen. Du ballerst auch zu Zeiten der Entente-Cordiale nicht mit deinen britischen Linieninfanteristen auf französische Infanterie rein, auch wenn deren Anwesenheit stört und sie dir gerade das Missionsziel wegschnappen. Anders sieht es aus, wenn das ganze wie ein Unfall aussieht (freindly fire wĂ€hrend eines Banditenangriffs) oder es schon eine Eskalations-Geschichte gegeben hat.

    [/li][li]Bemerkung: Ich wĂŒrde den SL darauf verpflichten wollen, die Ergebnisse aus (A) und (B) massiv bei seinen ErzĂ€hlszenarien zu berĂŒcksichtigen. Wenn der Feind z.B. PanzerzĂŒge in der NĂ€he hat, dann könnte auch der große Gegenspieler deines Superhelden wieder dicht an deiner Ferse sein.
     Umgekehrt wĂŒrde ich Effekte von (C) auf (A) oder (B) nur dann zulassen, wenn wirkliche wichtige Wegpunkte erreicht wurden (die Entdeckung von Rasputins Geheimkathedrale in Omsk erlaubt es den Weissen ab sofort 0-1 Psi-Popen fĂŒr 25p ins Feld zu fĂŒhren).
    [/li][/list]
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    Razgor

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    « Antwort #9 am: 05. Dezember 2009 - 10:02:49 »

    Interessanter Thead, habe nie darĂŒber nachgedacht...hole ich aber schleunigst nach.
    Überlege, wie unsere Spielergruppe das nutzen kann ?
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    drpuppenfleisch

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    « Antwort #10 am: 05. Dezember 2009 - 21:50:52 »

    Hallo Razgor,

    die Ulmer Stratgen haben mit der DBx/FoG-Turnierorientierung eine ziemlich einheitliche Ausgangsbasis. Das ist vielleicht einer der am meisten unterschĂ€tzten Vorteile von Turnierkultur. Als Du in Ulm mit Deinen ACW-Szenarien angefangen hast, ist zum ersten Mal (in regelmĂ€ĂŸigem Umfang?) eine leicht andersartige Spiele-Kultur bei den Strategen dazugekommen. Ich habe beobachtet, dass sich einige alte Ulmer DBx/FoG-Hasen sich von ACW dennoch sehr lange auffallend konsequent ferngehalten haben, wĂ€hrend Teile der Augsburger/MĂŒnchner mir da interessierter schienen. Ich nehme das als Hinweis dafĂŒr, dass es auch in Ulm latent unterschiedliche Spielmotivationen gibt.

    Ein Problem ist das bei Euch aber darum nicht, weil das schlimmstenfalls zu einer gemĂŒtlichen Koexistenz in den selben RĂ€umlichkeiten fĂŒhrt. Schwierig wird HeterogenitĂ€t erst beim erzĂ€hlerischen Spiel, weil da unterschiedliche Herangehensweisen/Spieletypen schnell die gemeinsam gekochte Suppe verderben können. Xothian schreibt ja davon, dass bei der Afrikakampagne teilweise Spielerspiel und Spielleitung in schlechter Spannung zu einander standen. Ein einzelner Spieler kann durch seine latente, andersartige Spielmotivation ganz unbewusst ein Problem damit haben, sich bedingungslos den Regeln von gelungenem dramatischen ErzĂ€hlens zu unterzuwerfen. Und damit ganz ohne Absicht eine ganze Kampagne im Sinne von (C) (siehe oben) ohne Zustimmung der anderen in (B) verwandeln.

    Gruss,
    dr.p
    « Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1260046731 »
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    drpuppenfleisch

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    « Antwort #11 am: 05. Dezember 2009 - 21:55:36 »

    @\"Spielertyp\":

    Mir gefÀllt der Begriff nicht wirklich, weil er zum einen verdammt stark nach Schublade riecht und man dann gerne denkt, einer passe immer nur genau in eine Schublade rein.

    Zum anderen glaube ich, dass teilweise Motivationen zum Zuge kommen, die nicht primĂ€r mit der Art und Weise des Spieles zusammenhĂ€ngen. Manche Leute (nicht alle) wollen Bier&Brezel-Spiele, weil sie Intelligenzduelle scheuen :warning: . Andere (nicht alle) meiden Turniere, weil Niederlagen zu stark am Selbstwert knabbern :beaengstigend: . Manche Leute (nicht alle) unterstreichen den Wert von Armeelisten, weil sie gerne Rechenaufgaben durchknobeln :wissenschaftler: . Andere (nicht alle) bleiben DBMM treu, weil ein Umsatteln auf FoG einen sozialen Bedeutungsverlust in der Turnierszene bedeuten wĂŒrde :freunde: . Manche (nicht alle) mögen superjuristische Spielregeln, weil sie sich sonst bei jeder Regelimprovisation persönlich angegriffen und benachteiligt fĂŒhlen und sie das dann natĂŒrlcih unglaublich stresst :| . Manchen macht Verlieren nichts aus, solange sie dem Gegner trotzdem beweisen konnten, dass sie das Zeug zu brillianten ZĂŒgen haben :pilot: . Manche spielen liebend gerne Skirmish-Spiele, weil hier die eigentliche Wettkamp-WĂ€hrung \"kreativitĂ€t\" heisst, und sie dort in Glanz erstrahlen können und Anerkennung bekommen :musik: . Manche hassen 1-vs-1, weil sie mit Tabletop spielen das Ziel von Geseligkeit un GemeinschaftsgefĂŒhl verfolgen :party: . Manche mögen sogar ĂŒberhaupt nicht spielen, brauchen es aber, um sich beim bemalsport eine Ziellinie zu stecken 8o . Manche geniessen Allmachtsfantasien bei dem Gedanken, den Gegner mit einer ausgefeilten Armeeliste so volle Kanne auf dem falschen Fuß zu erwischen :imsohappy: .

    Diese Beispiele schreibe ich jetzt hin, ohne an konkrete Spieler zu denken. Denn jeder TT-Spieler hat seine ganz eigene Motivationslage, die prinzipiel legitim ist, auch wenn die Motive dem ein oder anderen nicht gerade sehr vornehm klingen mögen. Ohne Motivlage hĂ€lt sich aber keiner im Hobby . Ich finde: es ist nicht Sache eines Forums, da tiefer ĂŒber die Psyche der einzelnen Leute zu schreiben. Diese Kiste will ich gar nicht erst auf machen.

    Warum ich aber diese etwas karrikaturhafte KĂŒchen-Psychologie dennoch anfĂŒhre:

    Jeder Spieler sollte sich seiner eigenen, ganz persönlichen BeweggrĂŒnde klar sein. Durch deine dir eigene Motivationslage gibt es bestimmte Spielweisen, die Dir liegen, und andere, gegen Du dich sperren wirst. Denn jeder normale Mensch wird versuchen, die soziale Situation \"Wir-spielen-zusammen-TT\" so hinzubiegen, dass seine eigenen Motive weitgehend \"bedient\" werden. Dieser völlig natĂŒrliche Vorgang  ist ĂŒblicher Weise beim TT kein Problem, aber beim erzĂ€hlerischen TT haben Unterschiede ein hohes Sprengpotential, zumindest bei Kampagnen.

    Mein Ziel ist daher ein Kampagnendesign, bei dem aus der Vielfallt und Unterschiede der Menschen nicht Not sondern Tugend wird. :verrueckt:
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    Razgor

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    « Antwort #12 am: 05. Dezember 2009 - 23:56:37 »

    Zitat
    Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=45958#post45958
    Hallo Razgor,

    die Ulmer Stratgen haben mit der DBx/FoG-Turnierorientierung eine ziemlich einheitliche Ausgangsbasis. Das ist vielleicht einer der am meisten unterschĂ€tzten Vorteile von Turnierkultur. Als Du in Ulm mit Deinen ACW-Szenarien angefangen hast, ist zum ersten Mal (in regelmĂ€ĂŸigem Umfang?) eine leicht andersartige Spiele-Kultur bei den Strategen dazugekommen. Ich habe beobachtet, dass sich einige alte Ulmer DBx/FoG-Hasen sich von ACW dennoch sehr lange auffallend konsequent ferngehalten haben, wĂ€hrend Teile der Augsburger/MĂŒnchner mir da interessierter schienen. Ich nehme das als Hinweis dafĂŒr, dass es auch in Ulm latent unterschiedliche Spielmotivationen gibt.

    Ich spiele nie mit und mache immer den Spielleiter, weil sich ansonsten das erzĂ€hlerische und ĂŒberraschende Element im Spiel nicht anders machen lĂ€ĂŸt.
    Ich verschweige immer die Schlacht, die ArmeestĂ€rken (die oft total \"unfair\" sind, wie im echten Leben...  :D  ) usw.  Ist wahr, einige Spieler mögen es sehr, andere weniger.
    Da ich es nicht ĂŒbertreiben will, spielen wir 3-4 x im Jahr. Und ja, es gibt unterschiedliche Spielmotivationen im Club.


    Zitat
    Ein Problem ist das bei Euch aber darum nicht, weil das schlimmstenfalls zu einer gemĂŒtlichen Koexistenz in den selben RĂ€umlichkeiten fĂŒhrt. Schwierig wird HeterogenitĂ€t erst beim erzĂ€hlerischen Spiel, weil da unterschiedliche Herangehensweisen/Spieletypen schnell die gemeinsam gekochte Suppe verderben können. Xothian schreibt ja davon, dass bei der Afrikakampagne teilweise Spielerspiel und Spielleitung in schlechter Spannung zu einander standen. Ein einzelner Spieler kann durch seine latente, andersartige Spielmotivation ganz unbewusst ein Problem damit haben, sich bedingungslos den Regeln von gelungenem dramatischen ErzĂ€hlens zu unterzuwerfen. Und damit ganz ohne Absicht eine ganze Kampagne im Sinne von (C) (siehe oben) ohne Zustimmung der anderen in (B) verwandeln.

    Ja.  Man muss mit den \"Überaschungen\" bei erzĂ€hlerischen Spielen, die teilweise unfair erscheinen, klarkommen können.

    Ich mache folgendes:
    Die Schlachten sind immer \"echte\" Szenarien/Schlachten, die tatsĂ€chlich stattfanden. Also nichts erfundenes, daher im Nachhinein von jedem nachprĂŒfbar.
    Es gibt zu Anfangs des Spiels immer eine ErlĂ€uterung der Gesamtlage und der strategischen Situation (wie gesagt, die Spieler kennen die Schlacht nicht, die sie spielen, sonst wĂŒrden sie nachlesen worum es geht!)
    Es gibt ein schriftliches Briefing, wo die Befehle der oberen GeneralitĂ€t erlĂ€utert werden. Die Spieler ĂŒbernehmen Divisions- oder KorpsgenerĂ€le, die Befehle kommen von oberen Armeekommando. Ich selber bin als Spielleiter nicht der oberste General sondern moderiere nur das Spiel, gebe die Info, wann verspĂ€tete Armeeteile oder Reserven kommen und
    von wo... die Dramatik ist manchmal fĂŒhlbar, wenn du nur 1 Division hast und plötzlich 3 gegnerische auf dich zukommen...
    Oder wenn du dir sicher bist, dann du den Gegner in der Falle hast und plötzlich 3 gegnerische Brigaden von deiner ungesicherten Flanke kommen...
    Nach Spielende erlÀutern wir gemeinsam wie das aktuelle Spiel gelaufen ist und wie die Schlacht in Wirklichkeit ablief. D.h. vielleicht hast du als Unterlegener verloren aber
    wesentlich besser verloren als der \"echte General\".

    Das sind Dinge, die nicht jeder mag, schĂ€tze ich.  Ist aber nicht tragisch, da erfreulicherweise bei mind. 8-10 Leuten pro Spielabend jeder Topf seinen Deckel findet  :)
    Übrigens, die gleichen Spieler spielen beim nĂ€chsten Treff dann wieder begeistert FOG oder DBX, sind also flexibel.

    Andere Spieler wiederrum haben ĂŒberhaupt kein Interesse an so einem Spiel. Empfinde ich nicht als tragisch, da darf man nicht empfindlich sein.


    P.S.

    Dein Beitrag Nr. 12 ist echt klasse  :thumbup:
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    Diomedes

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    « Antwort #13 am: 06. Dezember 2009 - 17:31:57 »

    Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=45959#post45959
    ....
    Mein Ziel ist daher ein Kampagnendesign, bei dem aus der Vielfallt und Unterschiede der Menschen nicht Not sondern Tugend wird. :verrueckt:
    Redest du eigentlich von Kampagnendesign oder von der DurchfĂŒhrung eines Spiels? Ich habe den Eindruck das meiste bezieht sich auf das Spielen direkt und hat mit Kampagnen weniger zu tun. Eine Kampagne ist ja nur der zusammenhĂ€ngende Faden, der mehrere Einzelspiele verbindet. Ich wĂŒrde das nicht unbedingt mischen.
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    Diomedes

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    « Antwort #14 am: 06. Dezember 2009 - 17:36:16 »

    Zitat von: \'Razgor\',index.php?page=Thread&postID=45963#post45963
    ....
    Andere Spieler wiederrum haben ĂŒberhaupt kein Interesse an so einem Spiel. Empfinde ich nicht als tragisch, da darf man nicht empfindlich sein.
    ..
    Finde ich super, daß ist die höchste Kunst des erzĂ€hlerischen Spiels. In die Rolle eines echten ArmeefĂŒhrers zu schlĂŒpfen, sich einen Plan zu ĂŒberlegen und zu versuchen seine Truppen passend einzusetzen.
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