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Old West im BFB Laden

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DonVoss:
Danke sehr cool, Chris!

Alamo würde mich wirklich mal interessieren. Spielen ja sogar manche Npoleonisches mit...

DV

widor:

--- Zitat ---Hey oder wir versuchen FIW nach LotoW-Regeln...  
--- Ende Zitat ---

da hätte ich echt große Lust zu...Habe hier auch noch die Holzhütten von Pegasus rumliegen als Geländeverzierung...sollten wir mal im auge behalten   :thumbup:

Wolfslord:

--- Zitat ---Das habe ich genau andersherum empfunden: mit GW-Kampagnensystem ist
das Spiel ziemlich langweilig, weil eine die Banden so unausgewogen
sind... :S



Ich sag mal wie ich zu meiner Meinung komme:



Grundproblem ist halt halt bei allen GW-Kampagnen, dass Spielen und
Gewinnen belohnt wird. Auf der anderen Seite bringt der
Underdog-Ausgleich (ein paar rerolls) nicht wirklich was. Führte z.B.
in der Piratenkampagne dazu, dass Dio in Spielen gegen Neulinge
freiwillig einige seiner Truppen im Koffer gelassen hat, um etwas
ausgeglichenere Kämpfe zu gestalten.

Ich bin da eher für das Prinzip der DTM: da werdem dem Gewinnerauto
Gewichte eingebaut, damits beim nächsten mal nicht so schnell ist... 8)




--- Ende Zitat ---
Gewinnen wird belohnt, ja das macht Sinn. Die Frage ist nur wann und wie man gewinnt. Das hängt dann vom Szenario und der Story ab, also warum sollte jemand der erzählerisch und taktisch spielt (bei guten Szenarios beides vorhanden) nicht gewinnen ? Da liegt, finde ich, das Problem nicht unbedingt am System. Man muss natürlich sehen, dass alle ähnlich viele Spiele haben.

Die Kampfkraft-Asymetrie is natürlich ein Problem, aber lässt sich imo mit ein paar Hausregeln eindämmen (kein +1exp. für den leader nur fürs überlegen, einfach weniger exp. vergeben oder Variationen einbauen wann es exp. gibt usw.) Kann mir aber nicht vorstellen, dass irgendein Kampagnensystem das sinnvoll umgeht. Das DTM Prinzip kenne ich von Mortheim Kampagnen, da wurden der Gewinnerbande durch Zufallstabellen bzw. Storyereignisse kleine Mali auferlegt (im Sinne von: Bekanntheitsgrad in Mortheim führt zu vielen neuen Feinden). Kurzum habe da einige Kampagnen gelesen die sehr charaktervoll und storytechnisch damit umgehen und Szenarios hatten in denen auch eine Bande mit weniger Kampfkraft siegen konnte.


--- Zitat ---Als Mechanismus ist halt verkehrt, dass die Ergebnisse der
Aufstiegstabellen zu unausgeglichen sind: +1 LP ist total mächtig, +1
Fighting viel schlechter als +1 Shooting etc.

Paradebeispiel ist wie immer die Verletzungstabelle: von tot bis fearless is alles drin...



Dazu kommt noch die von Dr. Puppenfleisch angesprochene unerzählerische Verteilung.

Bei den Piratenspielen habe ich bei der ersten Aufstiegsrunde für
meinen Priester \"Scharfschütze\" erwürfelt. Der hatte weder Pistole noch
Gewehr dabei, noch hat er im ganzen Spiel irgend nen Schuß abgefeuert.
Ich wollte den Priester auch nie als Schützen spielen... :verrueckt:

In der gleichen Aufstiegsrunde bekam mein Hunderudel +1 LP je Model. Damit war das meine gefährlichste Einheit.



Die Modellbaukomponente war auch irgendwie nicht mein Ding: mein
Kapitän hatte ne teure Pistole, verlor aber im ersten Spiel ein Auge
(sehr stylisch), konnte aber jetzt nur noch mies schießen. Ich hätte
die Pistole absäbeln können und dem Priester anbappen, hatte ich aber
keine Lust drauf (vielleicht verliert ja der Priester als nächstes ein
Auge etc.)...
--- Ende Zitat ---
Die Unausgeglicheheit der Aufstiegstabellen is ein Problem das stimmt. Die Verletzungstabelle kann man leicht abwandeln und in Mortheim/Necromunda waren auch die Unvorhersehbarkeit und teilweise witzig-abstrusen Ergebnisse eig sehr passend (und da kommt das ganze ja her).

Das Problem \"Priester Scharfschütze\" kenne ich faszinierender Weise nicht. In Mortheim bist du auf zum Charakter passende Fähigkeiten beschränkt und kommst schwer an welche die unpassend wären. Ein Priester hat z.B Wissen und Gebete zur Auswahl.
Von der erzählerischen Komponente finde ich einen Kapität mit Pistole (das beste für den Kapitän) der enthusiatisch vor sich hin schießt aber nichts trifft sehr witzig, von der optimalen Bandenzusammenstellung her machts natürlich keinen Sinn (diese sollte vielleicht auch nicht den Ausschlag geben).

Was sind denn eig von euch aus die Alternativen und wie umgehen diese die oben genannten Probleme ?

Diomedes:
Die obengenannten Probleme sind keine Probleme. Das einzige richtige Argument ist, daß das System ab einem bestimmten Erfahrungsunterschied keinen Sinn mehr macht. Mit einer neuen Gang gegen eine Veteranengang zu spielen macht wenig Spaß und das ergebniss ist von vorneherein klar. wenn man als Späteinsteiger in eine Kampagne kommt muß man durch zwei oder drei solcher Spiele durch, danach ist man auf dem Stand der anderen. Das System berücksichtigt solche Underdog Situationen.
Solange die Anzahl der Spiele in einer Gruppe ähnlich ist bekommt man keine Probleme. Kleinere Qualitätsunterschiede sind schließlich bereits duch Sonderregeln abgedeckt. Hier sollte man erstmal die Regeln lesen bevor man anfängt Hausregeln zu erfinden.

Bei LOTHS gibt es werder Hunderudel noch Priester. Das waren selbstgemachte Hausregeln der betreffenden Spieler. Das sowas nicht funktioniert war keine große Überraschung. Das als Problem des Regelsystems zu interpretieren ist albern.

Natürlich kann es passieren, daß sich Figuren nicht wie geplant entwickeln. Eine Crew mit Nahkampfwaffen kann sich im Laufe der Zeit eher als Fernkampfcrew entwickeln. Dann muß man eben die Ausrüstung der Figuren ändern, was ja kein großes Problem ist.
Das Spielsystem ist nichts für Leute, die maximale Kontrolle über ihre Truppen wünschen. Es ist auch nichts für Leute die unbedingt gewinnen wollen oder die Probleme damit haben mal ein Spiel oder einen Charakter zu verlieren. Als Spieler muß man sich damit abfinden, daß unvorhergesehenes passieren kann. In jedem Fall bleibt alles im Rahmen des Themas (Piraten oder Cowboys).

Beide Spielsysteme sind sehr ausführlich getestet worden, ich war in beiden Playtest mailinglisten und kann das durchaus beurteilen.

Hoschii:
Oh es soll wieder LOTOW gespielt werden. Mich könnt ihr fest einbuchen.

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