Epochen > Tabletop allgemein
Scripted reality
Decebalus:
M.E. ist Dein Ansatz kein Spiel mehr. Ein Spiel ist über den offenen Ausgang definiert. Wenn ich den Spielern vorgebe, was zu passieren hat, dann ist es eben ein Impovisationstheater oder ähnliches.
Narrative Aspekte im Tabletop gibt es ja bereits.
1. Zum einen als eher begrenzte Form Rollenspielelemente zu \"normalen\" Tabletop-Regeln zu nehmen. Das reicht von Siegbedingungen (\"Du kommandierst die russiche Garde. Dein oberstes Ziel ist nicht die Schlacht zu gewinnen, sondern Deine Gardetruppen zu erhalten.\") bis zu Spielanweisungen (\"Du bist ein französischer Marschall. Gib alle Befehle mit einem französischen Akzent.\") bis vom Spielleiter gespielten NSCs (Ägyptische Mumien stören den amerikanischen Abenteurer und den russischen Kommissar dabei sich um den Schatz des Cheops zu streiten).
2. Direkt narrrative Elemente benutzen sogenannte Matrix-Spiele. Hier kann jeder Spieler (abwechselnd) ein freies Argument bringen, dass er jedoch mit zwei Belegen versehen muss. Der Spielleiter entscheidet dann nur, wie die Wahrscheinlichkeit ist. (Bspl.: \"Mein MG-Zug schiesst mit doppelter Feuerkraft, weil er 1. sich seit 4 Wochen auf den russischen Angriff vorbereitet hat und 2. meine Minitionsbevorratung hervorragend ist (das wurde vorher bereits als Argument eingebracht).\" Hohe Wahrscheinlichkeit, also 3+ auf W6)
Wellington:
Das is ein Ansatz der oft von den Engländern bei Demospielen und bei Kampagnen Wochenenden verwendet wird. Ein Spielleiter bastelt bestimmte Szenarien mit vorbestimmten Ereignissen. Für die Spieler besteht dann die doppelte Herausforderung: die Schlachten gewinnen und auf die Ereignisse reagieren.
Such die mal alte Wargames Ilustrated, in denen wirst Du viele Artikel zu diesem Thema finden.
MacGuffin:
so etwas wie \"die können erfahrung sammeln und werden bessere helden\" gibt es für viele tabletops ab hersteller und nennt sich kampagne :sm_pirat_schreck:
zumindest ist es da nicht unüblich, dass man nicht nur spiele mit einer verbundenen geschichte austrägt, sondern auch eine entwicklung bei den enthaltenen elementen stattfindet.
und bei den spielen, die ich genannt habe, ist das ende durchaus offen. nur weil ein spielleiter in die handlung eingreift, heißt das nicht, dass das ende feststeht.
ich gebe mal ein beispiel, welches in etwa so auch im regelbuch von =I=nquisitor genannt wird, um zu verdeutlichen, warum das ganze mehr ähnlichkeiten mit einem film als einem normalen tabletopspiel hat:
eine der figuren, die dem gefolge des einen spielers angehört, möchte mit einem eleganten sprung aus dem fenster hechten, im flug seine beiden pistolen auf den gegner auf der straße abfeuern und dann auf dem gegenüberliegenden balkon landen. der spieler würfelt für die aktionen und schafft nur zwei der drei. er springt, schießt und würde dann auf der straße aufschlagen und vermutlich draufgehen. weil der spielleiter aber die idee cool findet, beschließt er, dass die letzte aktion nicht ganz schief gegangen ist, sondern die figur sich gerade noch so am geländer festhalten kann. jetzt hängt sie zwar ohne waffen als leichtes ziel in der gegend rum und muss gerettet werden, aber sie lebt noch.
aber es gewinnt immer noch der spieler, der die siegbedingungen erfüllt. und da das ganze in kampagnenform am sinnvollsten ist (siehe oben), könnte es sein, dass der übermütige held eine verletzung davongetragen hat, die ihm in künftigen spielen zu schaffen macht.
der spielleiter kann natürlich auch für überraschungen sorgen, indem er verschweigt, dass im zentralen gebäude ein NPC-monster lauert oder die konsole einen selbstzerstörungsmechanismus auslöst, der alle anwesenden zu einem schnellen rückzug aus dem getümmel zwingt oder was auch immer er sich ausgedacht hat - aber gespielt wird immer noch in erster linie ein tabletopspiel mit entsprechenden regeln.
Diomedes:
Man kann das auch mit großen Schlachten machen, ein Spielleiter kann versteckte Einheiten und den Nachschub kontrollieren sowie Spielziele festlegen, die nur die einzelnen Spieler kennen. Wenn man das macht sollte man als Spielleiter allerdings aufpassen, daß man den Spielern nicht zuviel Überraschungen zumutet weil die Spieler sich sonst in eine defensive Stellung zurückziehen und der Spielfluß leidet. Wenn man plant einen Spieler durch Nachschub über die Flanke zu unterstützen sollte der Gegner zumindest einen Tip von seinen Scouteinheiten bekommen, daß Feinde aus dieser Richtung zu erwarten sein könnten, so daß er seine Taktik entsprechend planen kann.
Auch über allianzen kann man so interessante Spielsituationen schaffen, wenn z.B. eine Kolonialmacht in Afrika im Kampf gegen einen Eingeborenenstamm von einem anderen Eingeborenenstamm unterstüzt wurde hatte man immer das Problem, daß man nie wußte wie zuverlässig solche Alianzen waren. Wenn der alliierte Spieler dazu vom Spielleiter geheim entsprechend gebrieft wird kann er viel besser auf den Verlauf der Schlacht reagieren und der Spieler der Kolonialtruppen muß seine Strategie ganz anders planen als wenn er beide Truppen selber spielen würde.
Es vereinfacht auch Szenarien, in denen die eine Seite stark unterlegen ist. Z.B. die typischen last Stand Szenarien sind viel interessanter wenn der Angreifer nicht genau weiß, wieviel Zeit er hat und wann der Verteidiger Nachschub bekommt. Ober wenn der Angreifer nicht mal genau weiß wieviele Truppen der Verteidiger im einzelnen zur Verfügung hat.
Solche Spiele können sehr spannend sein weil man damit die ganzen strategischen Probleme darstellen kann, die TT Regeln nicht erfassen können. Es bedarf allerdings einiger Planung um das gut über die Bühne zu bekommen und die Balance muß stimmen damit die Spieler ihnre Aufträge auch realisieren können.
Havi:
Also die Grundidee erinnert mich an sich ein wenig an ein PC Spiel. Bei Hearts of Iron gibts auch gescriptete Events, die entweder an einem bestimmten Datum oder durch eine Handlung ausgelöst wird. Dabei hat man dann oft verschiedene Auswahlmöglichkeiten mit verschiedenen Ergebnissen, wie später wiederum andere Ereignisse auslösen können. Hat auch noch was Rollenspielmäßiges aber man könnte es gut auch auf größere Schlachten übertragen. Erobert man beispielsweise ein feindlich besetztes Dorf auf dem Schlachtfeld kann der Spieler wählen es zu plündern und so einen Moralbonus für seine Truppen zu bekommen oder die Bevölkerung zu schonen und so eine kleine, örtlich gebundene Miliz im Dorf zu bilden. Bei einer Rückeroberung und des Dorfes mit Milizen durch den Feind würde dieses jedoch zerstört werden und der Feind bekäme nicht nur einen Moralbonus sondern eventuell auch besondere Versorgungsgüter oder irgendwas in der Art.
Man könnte auch eine Kampagne mit mehreren Tischen spielen, wo Ereignisse auf dem anderen Schlachtfeld das eigene beeinflussen können. Das hat GW schon mehrmals bei Deutschlandweiten Riesen- und Kampagnenschlachten so gemacht.
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