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Autor Thema: Eine Vorschau auf die Ancient Regeln von Warlord Games  (Gelesen 19369 mal)

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Robert E. Lee

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Eine Vorschau auf die Ancient Regeln von Warlord Games
« Antwort #30 am: 10. MĂ€rz 2011 - 11:24:54 »

Zitat
Tja, dafĂŒr mußt du auf den Römer verzichten
Bei 12€+ Ersparnis gerade noch zu verkraften  :D  .
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Soldat Ryan

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Eine Vorschau auf die Ancient Regeln von Warlord Games
« Antwort #31 am: 10. MĂ€rz 2011 - 12:54:29 »

Zitat von: \'Tabris\',index.php?page=Thread&postID=80103#post80103
Zitat von: \'AndréM\',index.php?page=Thread&postID=78723#post78723
BP und Pike and Shotte sind jedenfalls sehr enstpannt zu spielen.
P&S ???... aber nicht aus dem Hause Warlords, oder ? ich spiele mit der Idee ne 28mm TYW Armee aufzubauen und will/wollte deswegen auf das BP-Regelwerk warten.

Vorteile sind die einfachen Spielmechanismen ... womit man auch mal Nebenhobbisiten einbinden kann, FoG in allen Ehren aber damit rennen mir die Leute die sich nicht viel damit befaßt haben schreiend weg (war ja bei mir und FoG Antice auch nicht anders... \"ich möchte seitlich\", \"geht nicht\", \"dann zurĂŒck\" \" geht auch nicht\" ....\"AHHHRG\")
Habe auf der Tactica mit den Warlord-Leuten gesprochen. Es wird eine ErgĂ€nzung zu Black Powder geben, die Pike&Shot bedient. Die Arbeiten laufen noch, angeblich soll auf der Salute eine Demo gespielt werden. Aber da die Arbeiten von Hail Cesar gerade in den EndzĂŒgen liegen, wird es noch dauern. Aber es kommt wohl noch dieses Jahr. Im Warlord-Forum sind aber schon VorschlĂ€ge von Spielern, wie Pike&shot mit Black Powder funktioniert...
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Thomas Kluchert

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Eine Vorschau auf die Ancient Regeln von Warlord Games
« Antwort #32 am: 10. MĂ€rz 2011 - 13:34:47 »

Auf der Tactica 2010 wurde ĂŒbrigens von den Leuten vom THS ein BP-Mod benutzt um ein TYW-Szenario zu bespielen. Das wĂŒrde sich ja zur ÜberbrĂŒckung anbieten.
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Tabris

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Eine Vorschau auf die Ancient Regeln von Warlord Games
« Antwort #33 am: 11. MĂ€rz 2011 - 00:45:29 »

Zitat von: \'Thomas Kluchert\',index.php?page=Thread&postID=80118#post80118
Auf der Tactica 2010 wurde ĂŒbrigens von den Leuten vom THS ein BP-Mod benutzt um ein TYW-Szenario zu bespielen. Das wĂŒrde sich ja zur ÜberbrĂŒckung anbieten.
Gerne ... aber woher bekommen wenn nicht plagiatieren ;) Ich habe zwar einen Beitrag der THS zu dem Szenario auf der Crisis und soweit ich gelesen habe waren jedoch die Leute (verstÀndlicherweise) zur Verschwiegenheit verdammt :(
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\"Ein Mann, der unterwegs von plötzlichem Regen ĂŒberrascht wird, rennt die
Strasse hinunter, um nicht nass und durchtrÀnkt zu werden. Wenn man es
aber einmal als natĂŒrlich hinnimmt, im Regen nass zu werden, kann man mit
unbewegtem Geist bis auf die Haut durchnÀsst werden. Diese Lektion gilt
fĂŒr alles.\"

HAGAKURE von Yamamoto Tsunetomo

Wraith

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Eine Vorschau auf die Ancient Regeln von Warlord Games
« Antwort #34 am: 11. MĂ€rz 2011 - 09:03:06 »

Zitat
P&S ???... aber nicht aus dem Hause Warlords, oder ? ich spiele mit der Idee ne 28mm TYW Armee aufzubauen und will/wollte deswegen auf das BP-Regelwerk warten.
?? Du IRRER!!! Was fĂ€ngst du eigentlich nicht an, und dann gleich in mindestens 2-3 MaßstĂ€ben?
Zitat
FoG kann ich gut nachvollziehen. Grade wenn man auch in der Branche arbeitet und sieht, wie einfach und doch taktisch es inzwischen geht, ist FoG etwas anachronistisch.
Naja, wĂŒrde anachronistisch jetzt mal nicht mit realistisch verwechseln. Es gibt eben Spiele die eher in Richtung GW-SpasswĂŒrfelei tendieren und welche bei denen es etwas realistischer und komplexer sein darf und soll, genauso wie es Spieler gibt denen beides liegen kann oder auch nicht, finde das hat garnichts mit \"altmodisch\" oder \"angestaubt\" zu tun.
Mir kommt es hingegen sehr komisch vor wenn sich eine Einheit die aus mehreren Tausend Mann bestehen soll im GĂ€nsemarsch seitlich oder rĂŒckwĂ€rts bewegt, ausser man hat einen sehr hohen Abstraktionsgrad wie z.B. bei DBA.
Der Ansatz von FOG geht eher in Richtung realistische Simulation, daher isses komplex und eher \"Einsteigerunfreundlich\". Mit anderen Spielen kann man schneller einfacher Spass haben, aber dafĂŒr hat bei mir der Spaß dann auch nach einigen Spielen immer auch nachgelassen weil nicht genug taktische Tiefe geboten wird. Paradebeispiel war da Warmaster Ancients. Fand ich am Anfang super spassig und cool, aber irgendwann merkt man, dass man zu wenig planen kann und eigentlich alles zu glĂŒcksabhĂ€ngig ist. HĂ€ngt davon ab was man haben will.
Und da Hail Ceasar wohl auf diesem Konzept aufbaut ist es fĂŒr mich schon nicht mehr spannend, da ich mich daran schon ziemlich satt gespielt habe und man glaube ich auch UNMENGEN an Figuren braucht.
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\"Nach jedem Verbrechen muss jemand bestraft werden.
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Tabris

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« Antwort #35 am: 11. MĂ€rz 2011 - 15:05:15 »

Zitat von: \'Wraith\',index.php?page=Thread&postID=80178#post80178
Zitat
P&S ???... aber nicht aus dem Hause Warlords, oder ? ich spiele mit der Idee ne 28mm TYW Armee aufzubauen und will/wollte deswegen auf das BP-Regelwerk warten.
?? Du IRRER!!! Was fĂ€ngst du eigentlich nicht an, und dann gleich in mindestens 2-3 MaßstĂ€ben?

Das spart Uniform- und Hintergrundrecherche ... man muß fĂŒr mehrere Projekte nur einmal suchen :P

Ich habe gesagt ich spiele mit dem Gedanken und die Sache ist eher um einige Spieler in Mannheim dafĂŒr zu begeistern.
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\"Ein Mann, der unterwegs von plötzlichem Regen ĂŒberrascht wird, rennt die
Strasse hinunter, um nicht nass und durchtrÀnkt zu werden. Wenn man es
aber einmal als natĂŒrlich hinnimmt, im Regen nass zu werden, kann man mit
unbewegtem Geist bis auf die Haut durchnÀsst werden. Diese Lektion gilt
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Dahark

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Eine Vorschau auf die Ancient Regeln von Warlord Games
« Antwort #36 am: 11. MĂ€rz 2011 - 17:28:50 »

Spricht etwas dagegen, dass System auch mal mit 1/72, 15mm oder gar 10mm zu testen?
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AndréM

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« Antwort #37 am: 11. MĂ€rz 2011 - 20:47:00 »

Wraith, du verwechselst da komplex mit kompliziert. Es gibt inzwischen einige Systeme die sind einfach zu lernen, erlauben aber trotzdem komplexes Spiel. GW-Systeme tendieren da eher in die Richtung kompliziert, erlauben aber nicht wirklich komplexes Spiel. FoG ist da fĂŒr meinen Geschmack irgendwo dazwischen. Und ich denke man kann da einiges vereinfachen ohne was am KomplexitĂ€t zu verlieren.

Lustigerweise sind Systeme mit den kompliziertesten Regeln auf dem Markt am Ende meist die unrealistischsten, da sie wirklich nur auf ein Szenario zugeschneidert sind und bei anderen Szenarios klÀglich versagen.

HC, mag zwar was Mechanismen angeht sich nicht unbedingt an die absolut realistischste Vorgehensweise halten, nur am Ende hast du meist Schlachten, die so auch in der RealitÀt stattfinden hÀtten können.

Zitat
Und da Hail Ceasar wohl auf diesem Konzept aufbaut ist es fĂŒr mich schon nicht mehr spannend, da ich mich daran schon ziemlich satt gespielt habe und man glaube ich auch UNMENGEN an Figuren braucht.

Kleiner Tip, erst spielen dann urteilen. Wenn ich eins gelernt habe in der Branche, dann: Auch wenn es noch so Ă€hnlich aussieht, manchmal sind da kleine Stellschrauben drin, die das Endergebnis deutlich anders werden lassen und sowas kann man nur in der Praxis herausfinden. Die grĂ¶ĂŸten Theoretiker schreiben meist die schlechtesten Regelsysteme. Die guten Praktiker hingegen, die jede Theorie erst mal in der Praxis ausprobieren, bevor sie sie vorab schon mit Vergleichen erledigen bringen immer wieder sehr spielenswerte System raus.
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Wellington

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Eine Vorschau auf die Ancient Regeln von Warlord Games
« Antwort #38 am: 11. MĂ€rz 2011 - 22:11:09 »

Zitat von: \'AndréM\',index.php?page=Thread&postID=80228#post80228
FoG ist da fĂŒr meinen Geschmack irgendwo dazwischen. Und ich denke man kann da einiges vereinfachen ohne was am KomplexitĂ€t zu verlieren. Lustigerweise sind Systeme mit den kompliziertesten Regeln auf dem Markt am Ende meist die unrealistischsten, da sie wirklich nur auf ein Szenario zugeschneidert sind und bei anderen Szenarios klĂ€glich versagen.
Warauf basiert diese These das komplexere Regeln schlechter die RealitĂ€t abbilden als einfache? Ich halte das fĂŒr sehr gewagt und entspricht nicht meinen Erfahrungen mit DBX, Crusader, FOG, WAB, WRG6 etc.  Und die Aussage dass die komplexen Regeln nur Szenarien abdecken ist aus meiner Erfahrung auch falsch. Die Kompliziertheit kommt ja oft gerade daher weil alles mögliche abgedeckt wird (GelĂ€nde, Flankenmanöver etc.)

Aber Tatsache ist, dass die komplexeren Regelsysteme nicht unbedingt die Verbesserung der taktische Tiefe, Realismus und des Spielspasses bringen muß, die man sich erhofft. Deswegen spiel ich auch lieber einfachers Sachen wie WAB, weil mir FOG und WRG6 einfach zu anstrengend und komplex sind. TatsĂ€chlich sind die Systeme aber WAB um LĂ€ngen beim Realismus und der taktischen Tiefe ĂŒberlegen und ich finde sie beide großartig.

Zitat
HC, mag zwar was Mechanismen angeht sich nicht unbedingt an die absolut realistischste Vorgehensweise halten, nur am Ende hast du meist Schlachten, die so auch in der RealitĂ€t stattfinden hĂ€tten können. Kleiner Tip, erst spielen dann urteilen. Wenn ich eins gelernt habe in der Branche, dann: Auch wenn es noch so Ă€hnlich aussieht, manchmal sind da kleine Stellschrauben drin, die das Endergebnis deutlich anders werden lassen und sowas kann man nur in der Praxis herausfinden. Die grĂ¶ĂŸten Theoretiker schreiben meist die schlechtesten Regelsysteme. Die guten Praktiker hingegen, die jede Theorie erst mal in der Praxis ausprobieren, bevor sie sie vorab schon mit Vergleichen erledigen bringen immer wieder sehr spielenswerte System raus.
Wie sehen Deine Erfahrungen mit WAB, FOG, Warmaster Ancient, Crusader, DBX aus Andre? Und auch HC schon selbst gespielt? Du bist ja eigentlich mehr als Rackham Promoter und FOW Spieler bekannt.

Wenn es jemanden gibt der echt schon jeden Scheiss gespielt hat und sowas beurteilen kann dann der gute  Wraith  ;)

Also ich geb dem Spiel schon eine Chance, da WAB wohl mehr oder weniger Tod ist. Aber meine englischen Quellen haben mich skeptisch gestimmt.
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« Antwort #39 am: 11. MĂ€rz 2011 - 22:22:59 »

Nach dem nochmaligen Lesen aller Sachen die man so findet schein einiges von FOG und WAB ĂŒbernommen worden zu sein. Bin gespannt ...
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AndréM

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Eine Vorschau auf die Ancient Regeln von Warlord Games
« Antwort #40 am: 11. MĂ€rz 2011 - 22:37:27 »

Achtung! Ich unterscheide deutlich zwischen komplex und kompliziert, dass immer bei meinen Posts berĂŒcksichtigen. Und bisher waren die Ordnerdicken Regelmonster noch immer nur sehr eingeschrĂ€nkt fĂŒr andere Sachen als nur kleine Ausschnitte eines grĂ¶ĂŸeren Konflikts brauchbar. Und NUR auf diese war die Aussage bezogen. FoG ordne ich ja bewußt in der Mitte ein. Und Kompliziert ist fĂŒr mich: Unnötig aufgeblĂ€ht, wenn man es mit einiger Überlegung auch hĂ€tte einfacher gestalten können. Bestes Beispiel sind hier die GW-Systeme, die ĂŒblichen drei WĂŒrfe kann man recht einfach auf zwei runterbringen und hat trotzdem mehr taktische Möglichkeiten und das ist nur ein Bereich von vielen.
Und auch FoG könnte man unter Beibehaltung seiner VorzĂŒge deutlich zugĂ€nglicher gestalten. Zum einen wĂŒrde ich als erstes den inhaltlichen Aufbau umstellen. Damit wĂ€re das Regelwerk schon deutlich zugĂ€nglicher, dann könnte man einige der Regelbereiche danach abklopfen, ob nicht ein anderer Mechanismus schnellere und trotzdem genauso gute Ergebnisse abliefern kann, etc. Um hier das Beispiel GW ranzuziehen: Die Rackhamsche Universatabelle und das Reichweitenband haben das kompliziertere GW-System an Geschwindigkeit ĂŒberholt, Tabellen abgeschafft und gleichzeitig die taktischen Möglichkeiten erhöht. Das geht auch bei anderen Systemen. Das ist nur ein Beispiel und erhabt keinen Anspruch auf VollstĂ€ndigkeit aber ich denke du merkst in welche Richtung es geht. Ich denke hier hat eher ein DefinitionsmissverstĂ€ndniss vorgelegen.

@Erfahrung
Wenn man seit den 80ern TT und RPG spielt kommt einem so einiges ĂŒber den Weg, wobei ich nicht groß an die Glocke hĂ€ng, was ich so alles gespielt habe...
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1299880189 »
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« Antwort #41 am: 11. MĂ€rz 2011 - 22:43:25 »

Zitat
FoG ist da fĂŒr meinen Geschmack irgendwo dazwischen. Und ich denke man kann da einiges vereinfachen ohne was am KomplexitĂ€t zu verlieren. Lustigerweise sind Systeme mit den kompliziertesten Regeln ...
So richtig unterscheidest Du auch nicht zwischen kompliziert und komplext scheint es mir.

Zitat
Und bisher waren die Ordnerdicken Regelmonster noch immer nur sehr eingeschrĂ€nkt fĂŒr andere Sachen als nur kleine Ausschnitte eines grĂ¶ĂŸeren Konflikts brauchbar.
Beispiele fĂŒr Deine Thesen?  Welche historischen Systeme kennst Du denn aus der Praxis? Mir schein Du theoretisierst hier ziemlich.

Und welche System sind fĂŒr Dich komplex und welche kompliziert? Das wĂŒrd mich jetzt mal wirklich interessieren.
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Wellington

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« Antwort #42 am: 11. MĂ€rz 2011 - 22:55:16 »

Zitat
Achtung! Ich unterscheide deutlich zwischen komplex und kompliziert, dass immer bei meinen Posts berĂŒcksichtigen. Und bisher waren die Ordnerdicken Regelmonster noch immer nur sehr eingeschrĂ€nkt fĂŒr andere Sachen als nur kleine Ausschnitte eines grĂ¶ĂŸeren Konflikts brauchbar. Und NUR auf diese war die Aussage bezogen. FoG ordne ich ja bewußt in der Mitte ein. Und Kompliziert ist fĂŒr mich: Unnötig aufgeblĂ€ht, wenn man es mit einiger Überlegung auch hĂ€tte einfacher gestalten können. Bestes Beispiel sind hier die GW-Systeme, die ĂŒblichen drei WĂŒrfe kann man recht einfach auf zwei runterbringen und hat trotzdem mehr taktische Möglichkeiten und das ist nur ein Bereich von vielen.
Und auch FoG könnte man unter Beibehaltung seiner VorzĂŒge deutlich zugĂ€nglicher gestalten. Zum einen wĂŒrde ich als erstes den inhaltlichen Aufbau umstellen. Damit wĂ€re das Regelwerk schon deutlich zugĂ€nglicher, dann könnte man einige der Regelbereiche danach abklopfen, ob nicht ein anderer Mechanismus schnellere und trotzdem genauso gute Ergebnisse abliefern kann, etc. Um hier das Beispiel GW ranzuziehen: Die Rackhamsche Universatabelle und das Reichweitenband haben das kompliziertere GW-System an Geschwindigkeit ĂŒberholt, Tabellen abgeschafft und gleichzeitig die taktischen Möglichkeiten erhöht. Das geht auch bei anderen Systemen. Das ist nur ein Beispiel und erhabt keinen Anspruch auf VollstĂ€ndigkeit aber ich denke du merkst in welche Richtung es geht. Ich denke hier hat eher ein DefinitionsmissverstĂ€ndniss vorgelegen.

@Erfahrung
Wenn man seit den 80ern TT und RPG spielt kommt einem so einiges ĂŒber den Weg, wobei ich nicht groß an die Glocke hĂ€ng, was ich so alles gespielt habe...
Niemand muß isch fĂŒr seine Erfahrung mit Historischen Speilsystemen schĂ€men, da kann man ruhig mit rausrĂŒcken  ;)

Das mit den 3 WĂŒrfen bei GW ist in der Tat nervig, aber ist mehr ein Spielmechanismus und hat nur bedingt was mit der Taktik zu tun.
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« Antwort #43 am: 18. MĂ€rz 2011 - 16:56:34 »

Die Free-Mini:
Zitat
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'Let us cross over the river, and rest under the shade of the trees.'

Antipater

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« Antwort #44 am: 18. MĂ€rz 2011 - 17:13:48 »

Am Modell geht mir auf, was mich an der Abbildung gestört hat: Der Schild ist irgendwie eingelaufen. 8|
Hm, vielleicht kann man das gleich so anpassen, dass der Junge den Schild an der Schulter anlehnen kann und nicht frei am gebeugten Arm balancieren muss. Bei der Gelegenheit gleich die Frage, ob jemand das Kerlchen abgeben möchte? Verdammte Centurionen-Sammelwut. :D
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Conquering Lead Mountain – meine Hobbyvitrine.