Wir, Wraith, rikgrund, Tabris und ich hatten gestern unser erster FOG:R Spiel.
Ich führte meine early Thirty Year´s War Sweden gegen Wraith´s Later Imperial Spanish ins Feld. Wir spielten 600-Punkte Armeen und brauchten für die Partie etwa 4 Stunden, inklusive Geländeaufbau gemäß Regelwerk, Regel-Nachlesen und quatschen. Da wir uns, vor allem am Anfang, Zeit gelassen haben, um für jede Situation gemeinsam die Würfelverteilung, die Cohesion-Test-Faktoren und die POA´s komplett durchzugehen, war das entsprechend zeitaufwändig. Vom Gefühl her würde ich sagen, dass man mit ein bischen Spielübung ein Spiel in der selben Zeit wie FOG: A/M schafft (d.h. 800 Pkte. in ca. 4 Stunden oder 600 Punkte in ca. 3 Stunden.)
Hier mal meine Eindrücke vom Spiel:
Artillerie: Durch die hohen Schußreichweiten und der Möglichkeit, dass man Ari bis zu 15 Zoll ins Spielfeld rein aufbauen darf, kommt Ari viel stärker zur Geltung wie bei FOG A/M. In der Regel kann Ari schon von der ersten Runde an den Gegner unter Beschuss nehmen. Sie braucht gegen fast alles 4+ oder 5+ zum treffen. Es ist also erstmal zweitrangig ob Cohesion-Tests verursacht werden. Was auf Dauer schmerzt sind die Death Rolls. Da es kein +2 dagegen gibt, ist jede gewürfelte 1 oder 2 bei den Beschossenen ein Basenverlust. Ich habe eine Einheit schwedischer Reiterei nur durch 2 Kanonen verloren. Wenn man dann die Ari noch massiert aufstellt (die meisten Armeen erlauben ca. 6 Geschütze), kann das hässlich werden. Man hat die Möglichkeit Ari angespannt aufs Feld zu bringen und kann sie dann noch bewegen. Eine nette Idee, aber bei unserem Spiel war es so, dass ich meine Artillerie schneller im Einsatz brauchte, als dass ich Zeit gehabt hätte, sie noch an einen besonders lohnenswerten Punkt zu fahren. Also mal sehen, ob man bespannte Artillerie in der Praxis häufig benötigt.
Infanterie: Durch die abgespeckten Bewegungsregeln kann man sich einfacher merken, wann man einen Complex-Manouver-Test machen muss. Allerdings hat (der Epoche geschuldet) die Manövrierbarkeit der Infantrie ziemlich abgenommen. Man wird quasi gezwungen, der Infantrie nur einfache Bewegungen im Zentrum (da innerhalb 12 Zoll vom Spielfeldrand die Flanken als unsicher gelten) abzuverlangen. Da man somit quasi gezwungen wird, die Infantrie \"historisch\" zu spielen, finde ich das eigentlich ganz gut.
Durch die zahlreichen tiefen Formationen (frühes/spätes Tercio, Keil, Pike&Shot-Einheiten) tendieren schwere Infantrieeinheiten (HF) dazu, größer zu sein, wie bei FOG A/M, wo sich ja (außer bei ungedrillten Armeen) eine BG von meistens 6 Basen bewährt hat. Ich denke, dass die Durchschnittsgröße von HF bei FOG:R etwa 1-2 Basen mehr sein dürfte (natürlich immer je nach dem welche Armee man spielt, aber viele Armeen müssen einfach große Formationen aufstellen).
Wir brauchen noch ein wenig Übung beim Handling (z.B. für wen gelten welche POA´s, welcher Truppentyp wird als Verlust entfernt usw.) der verschiedenen mixed Battlegroups die aus (mindestens) zwei verschiedenen Truppentypen bestehen. Bei FOG:A/M waren mixed BG ja eher exotisch.
Piken sind nicht mehr ganz so hart, sind aber immer noch gut gegen Berittene und schützen die Schützen vor Reiterei, genauso wie es sein sollte.
Soweit ich das bis jetzt beurteilen kann, wurden die POA´s generell sehr gut ausbalanciert. Es fielen uns fast keine Sachen auf, die wir als unrealistisch oder IMBA empfanden. Schützen mit Salven-Fähigkeit sind richtig gut und commanded Shot überaus nützliche Einheiten, ich mag meine Schweden :-)
Kavallerie: Im Gegensatz zur Infanterie sind Berittene recht ähnlich wie bei FOG A/M. Wir hatten keine richtigen Brecher-Einheiten in unseren Armeen. Wraith´s spanischen Lanziere waren zwar schwer gepanzert und superior, hatten aber nur ne leichte Lanze. Meine schwedische Reiterei waren zwar gepanzert und superior, hatten aber nur ne Pistole. Beide Waffen sind zwar gut, aber nicht so überlegen wie im Mittelalter beispielsweise die Ritterlanze.
Potentiell ist Kav sehr schnell, da sie sich bis zu 3x bewegen darf (also bis zu 15 oder 18 Zoll !), aber ausgenutzt haben wir das nie, da unsere Reiter ziemlich schnell auf Schußweite oder ins Kampfgetümmel wollten. Ich denke aber, bei größeren Armeen und vielleicht auch mit Dragonern oder light Horse sind da schon sehr raumgreifende Bewegungen möglich.
Insgesamt war es ein spannendes Spiel und, für mich das wichtigste, das Flair der Epoche war da. Es hat sich \"richtig angefühlt\" und das ist genau das, was ich mir von FOG-Renaissance erhofft hatte. Natürlich ist es immer noch FOG und damit teilweise mit Basen-Micromanagement aber eben auch mit \"taktischer Tiefe\" und damit herausfordernd. Wer schon mit dem alten FOG nichts anfangen konnte, wird auch mit dem Renaissance-Supplement nicht glücklich werden. Aber wer nach einem Regelwerk sucht, das mehr ist, wie Beer&Brezel-Spiele unter 2 Stunden, der sollte sich FOG mal zur Brust nehmen. Zumal es ja gerade für diese Epoche nicht viele weitverbreitete Regelwerke gibt und FOG:R durchaus ein solches werden kann. Das Potential ist da.