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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Wellington:
@Decebalus
GENAU!
Ich glaub einige haben noch nicht verstanden um was es mir geht. Ich versuch es mal an einem Beispiel.
1. Der Plan
Ich will ein taktisches TT um mittelalterliche Schlachten darzustellen
2. Spielprinzipien
Bei den Spielprinzipien schau ich mir als Beispiel jetzt nur die taktischen Einheiten und die Darstellung der Verluste an.
Taktische Einheiten
[/li]
* Ich will als TE Einheiten mit normalen Troopern, die Horden, Gefolgschaften, Legionen etc. darstellen und Character die für Generäle usw. stehen können (z.B. WAB)
* Ich will nicht näher definierte Einheiten von Troopern, die verschiedene Truppentypen darstellen (z.B. DBA)Verluste
[/li]
* Ich will die Verluste der TE während des Kämpfe darstellen, d.h. auch wenn die TE einen Kampf gewinnt verliert sie an Kampfstärke und Größe (z.B. WAB)
* Ich will die Verluste eine TE nicht darstellen, d.h entweder wird die TE im Kampf vernichtet oder beim nächsten Kampf steht sie in voller Kampfstärke da. (z.B. DBA)Das währen jetzt die Spielprinzipien, die ich darstellen will
3. Umsetzung
Jetzt folgt die Umsetzung dieser Prinzipien in Regeln
Taktische Einheit
[/li]
* Ich will flexibel sein was die Größe der TE ist, da sie ja verschiedenen Größenordnungen darstellen soll, Bewaffnungen und Formationen, deshalb wähle ich Einzelfiguren die ich beliebig zu meinen TE kombinieren kann (z.B. WAB)
* Ich will abstrakt bleiben, die Anzahl der TE ist für jede Armee gleich. Ich nehme Einheiten mit definieren Fähigkeiten und Basengröße und stelle die Unterschiede zwischen Truppentypen mit Modellen, der Anzahl der Modelle auf der Base und der Basengröße dar. (z.B. DBA)Verluste
[/li]
* Ich könnte meine Verluste mit Markern oder per Notizen darstellen. Ich beschliesse dass ich durch Entfernen von Figuren mache, bzw. bei Modellen mit mehren Hitpoints durch Marker (z.B. WAB)
* Da ich ja sowieso keine Buchhaltung bzgl. der Verluste machen muß, spar ich mir den Schmarn mit den Einzelfiguren und mache Multibases (z.B. DBA)Hier ist dann der Punkt erreicht wo ich sagen kann, sind die Regeln vollständig, sinnvoll, spielbar etc.
4. Der Rest
Hier kommen dann Sachen wie Layout der Regeln, Lesbarkeit, entwickelt es sich zu einem Spaßspiel, Turnierspiel oder zu beidem? Gibt es Armeelisten, Kampagnen Regeln usw.
Und für den zweiten Punkt interessiere ich mich, die Umsetztung der Regeln ist natürlich auch interessant und sollten auch diskutiert werden, aber in einem anderen Tread zu einer anderen Zeit.
Nobel:
Eventuell hierzu
--- Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5208#post5208 ---... Grauzone ;)
[/li][li]Armeekomposition (Frank)
Wie frei ist die \"Armeekomposition\"? Extrempole DBA (vorgefertigte Armeen mit nur wenigen Wahlmöglichkeiten) zu WAB (sowohl die Art als auch die Größe der Einheiten kann sehr frei gewählt werden und hat entscheidenden Einfluß auf die Kampfkraft der Armee). Armeelistenoptimierer kommen hier zum Zuge, die versuchen, über die Hammerkombi das Spiel schon über die Armeeliste zu entscheiden. [/li] ...
--- Ende Zitat ---
Es gibt Systeme, die im Rahmen der Armeekomposition auch schon konkret durchführbare Taktiken für das Spiel \"kaufen\" - DBMM hat zB Stratagems, die so Dinge wie Ambush oder Feigned Flight erlauben. Wer diese Stratagems nicht kauft kann sie nicht einsetzen, aber wenn, sind sie Teil der möglichen Zug- und Kampfweise.
Was zusätzlich eventuell noch ein Punkt sein könnte : Gibt es spezielle Manöver, die die normalen für alle geltenden Kampfprinzipien aufbrechen, und wie sind diese verankert (zB Sonderregeln von Einheiten (nicht Einheitentypen), Fähigkeiten des Generals (= Stratagems)).
Bzw, wenn diese Manöver wie die Stratagems natürlich von allen gekauft werden können (können sie? oder hängt das bei DBMM vom Armee oder Generalstyp ab?), wären die ausgedrückten taktischen Prinzipien natürlich generell dem System zuzuschreiben, ausser dass man sie natürlich vorplanen muss - und dann vielleicht nicht einmal einsetzen kann.
Ich bin (offensichtlich) verwirrt ;) - wie würdet ihr das einordnen?
Frank Bauer:
--- Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5287#post5287 ---Tut mir leid aber \"Bottom up vs. Top down\" ist vielleicht ein Designansatz aber hat nichts mit den Spielprinzipien zu tun. Ich kann mit beiden Herangehensweisen zum gleichen Ergebnis kommen.
Und die soziale Situation in dem das Spiel gespielt wird interessiert hier nun wohl überhaupt nicht, komplette Themaverfehlung :D
--- Ende Zitat ---
Nachem Decebalus und du nochmal klar gemacht haben, was ihr euch in diesem Thread vorstellt, habe ich das verstanden.
Eure Meinung teile ich allerdings nicht. Ich halte es für wenig hilfreich, Spielprinzipien einfach nur aufzuzählen.
Bleiben wir beim Beispiel der C&C: Wenn wir nun niederschreiben, das DBX Systeme PIP\'s verwenden, bei WAB immer komplette Kontrolle über alles besteht und bei Shako oder Sperarhead einem vorher festgelegten Schlachtplan gefolgt werden muß, was wissen wir dann? Und wem hilft es? Ich hatte den Ansatz des Ganzen so verstanden, das es Leuten, die ein neues System suchen, in der Entscheidung helfen soll. Um aber entscheiden zu können, ob man ein PIP System gut finden soll oder nicht, muß man es entweder kennen oder es beurteilen können. Diese Beurteilungshilfe erreicht man meiner Meinung nach am Besten durch die Relation zueinander. Werten will ich verschiedene Prinzipien auch nicht. Aber ein Faktor für eine Einstufung wie z.B. C&C hoch - mittel - gering finde ich essentiell.
Außerdem finde ich die Aspekte, die drpuppenfleisch ins Spiel brachte, allesamt gut und wichtig. Wichtiger als einiges aus der Grundliste oben.
Mich interessiert es sehr, ob ein Spielsystem als \"Spielleitergeführtes Fungame\", \"Punktebasiertes Turniersystem\" oder \"Szenarienorientiertes Spielsystem\" eingestuft werden kann. (Wild gewählte Beispiele, bitte nicht dran aufhängen)
Das ist für mich entscheidend, um darüber zu entscheiden, ob das System mich interessiert.
Aber vielleicht ist das nicht der Sinn, den du, Bernhard, hier in diesem Thread klären wolltest. Vielleicht kannst du das, was du mit der Kategorisierung bezwecken willst, noch mal deutlicher ausführen. Womit du selbstverständlich Recht hast, ist, das Preis, Layout etc. irrelevant sind, wenn es um Spielprinzipien geht.
Decebalus:
--- Zitat von: \'Frank Bauer\',index.php?page=Thread&postID=5463#post5463 ---Ich hatte den Ansatz des Ganzen so verstanden, das es Leuten, die ein neues System suchen, in der Entscheidung helfen soll. Um aber entscheiden zu können, ob man ein PIP System gut finden soll oder nicht, muß man es entweder kennen oder es beurteilen können. Diese Beurteilungshilfe erreicht man meiner Meinung nach am Besten durch die Relation zueinander. Werten will ich verschiedene Prinzipien auch nicht. Aber ein Faktor für eine Einstufung wie z.B. C&C hoch - mittel - gering finde ich essentiell.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß einfach nicht genau, wie Du diese Einschätzung \"hohe Kontrolle\" oder \"niedrige Kontrolle\" umsetzen willst. Spielregeln haben nunmal den Sinn, Möglichkeiten d.h. Kontrolle einzuschränken. (Selbst Systeme, die kein C&C wollen, erlauben es nicht, dass Du Figuren aus dem Fenster wirfst.) - und zweites Problem: irgendwie klingt es wertend und wird auch so verstanden. (Deswegen wohl auch die Verteidigung von Fans - alle halten ja ihr Lieblingssystem für gut im jeweiligen Bereich).
Zudem denke cih nicht, dass solche Prinzipien eine Spielrezension ersetzen können. Ob ein PIP System gut in die anderen Teile eines Regelwerks eingebaut ist, ob es praktisch funktioniert und ob es irgendwie sinnvoll Probleme abbildet, die es bei C&C gibt, kann man wirklich nicht über ein Raster beurteilen.
Und deine Bewertung \"Command hoch\" kann ich doch auch nicht auf ein Spielprinzip beziehen , sondern nur auf ein komplettes Spiel. Wenn ich Command-hoch definiere, als meine Möglichkeiten Entscheidungen ohne Probleme umzusetzen. Ist WFB dann hoch, weil alle Truppen machen, was ich will. Oder niedrig, weil ich oft schon durch meine Armeeaufstellung verloren habe?
Wellington:
@Frank
Der Physiker in mir verlangt, dass ich mir erstmal die Werkeuge basteln muß, bevor ich das eigentliche Problem angehe 8)
Ich fasse mal den Stand der Diskussion zusammen. Ich bin mit den Prinzipien noch nicht ganz zufrieden, da ich mir noch nicht sicher bin dass sie vollständig sind und manches doch irgendwie ein bischen in einander übergeht
Die Spielprinzipien
[1] Planung: Gibt es eine Planungs- und Vorbereitungsphase in der Befehl (Orders, Manöver etc.) festgelegt werden, die Einfluß auf den späteren Verlauf des Spieles haben
[2] Command und Control System: Wie sieht die Kontrolle des Spielers über die TE während des Spieles aus? Können Befehle gegebenwerden etc.
[3] Rundenablauf und Aktivierung: Wie läuft eine Runde ab? Wie werden die Einheiten aktiviert (IGOYGO-System, Simultan, Karten, Aktion und Reaktion etc.)
[4] Fog of War: Gibt es einen Fog of War oder ist der Spieler allwissend?
[5] Taktischen Einheiten: Was sind die Taktische Einheiten(TE) des Spieles (abstrakte Einheiten, Companien, Regimenter, Divisionen, Vanguard, Mainbattle, Charaktere etc.)
[6] Darstellung von Verlusten: Wie werden Verluste dargestellt? Gibt es eine Abnutzung einer taktischen Einheit
durch Markierung oder Wegnahme von Figuren oder \"lädt\" sich eine Einhei nach jeder Kampfrunde wieder voll.
[7] Darstellung von Moral: Wie wird die Truppenmoral behandelt? Wird sie überhaupt beachtet?
[8] Bewegungsarten: Wie werden Bewegungen abgehandelt (\"realistisch\" oder tanzen die Einheiten durch die Gegend etc.)
[9] Formationen: Gibt es Formationen die Auswirkungen auf Bewegung und Kampf haben?
[10] Interaktion der TEs untereinander: Interagieren Einheiten und Einheitentypen miteinander, sowohl die eigenen untereinadner, alsauch eigene und gegnerische (Kampf, Bewegung usw.). Synergyeffekte?
[11] Zufallselemente: Wie stark fliessen Zufallselement in das Spiel ein (Bewegungsweiten, Kampfergebnisse, Moral etc.) und wie sieht die Verteilungskurve aus?
[12] Gelände: Wird Gelände berücksichtigt?
[13] Umwelteinflüsse: Werden neben dem Gelände noch weitere Umwelteinflüsse behandelt (Wetter, Tageszeit, Nachschub etc.)
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