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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Tankred:
Die durchschnittliche Spieldauer fände ich für eine Entscheidungshilfe sehr interessant.
Weiterhin habe ich gerade Gefallen an Regelmechanismen gefunden, die eine brutale Durchschlagskraft haben, aber schwierig zu meistern sind. Die passende Frage wäre also, ob das System Neben dem Standardkampf andere Kampfsituationen abdeckt, wie z.B. Impactphase(FoG), Assault (FoW) oder eben Angriff (WAB). Der Nervenkitzel ist für mich eine sehr wichtige Sache und der tritt gerne bei solchen Situationen auf.
Eine weitere wichtige Kategorie ist für mich das verwendete Würfelsystem. Wenn viele Würfel geworfen werden hat man recht durchschnittliche Ergebnisse, d.h. tendenziell ist ein derartiges Spiel weniger Würfelspiel. Werden nur wenige einzelne Würfel geworfen, ergibt sich eine recht hohe Abhängigkeit vom Würfelglück.
Sehr schönes Thema übrigens, ich bin gespannt, was die Regelexperten noch daraus machen!
Angrist:
ich weis jetzt nicht ob ich nicht komplett am thema vorbeischreibe,
aber 2 sachen hätte ich noch zuzufügen
1 entwickeln sich die einheiten (meist bei skirmish eben)
bei legends of the old west oder rules with no name zb gibt es eine entwicklung der \"figuren\" zwischen den spielen, durch vergabe von erfahrung oder ähnlichem
bei anderen spielen ist es jedesmal alles neu, die einheiten ändern sich nicht
2
aber die frage wie realistisch regelwerke umgesetzt sind ist für mich auch ein wichtiger faktor,
kann ich zb meine soldaten hinlegen lassen,
gibt es unterschiede zwischen schrottflinte und abgesägter schrottflinte
hab ich bei artillerie die möglichkeit ganze kugeln, kugeln mit sprengladung, kartäschenladung
bei abstrakten systemen wie dba ist das nciht wichtig, aber bei old west zb schon
Strand:
--- Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=5286#post5286 ---d) Als viertes etwas, was vielleicht gar nicht mal so sehr im Spielsystem steckt: die soziale Situation, in der das Spiel üblicherweise gespielt wird. Ein turniertaugliches Regelwerk wird in einer anderen Stimmung gespielt als ein Bier&Brezel-Skirmish. Und vermutlich, wenn man alle personellen Überlappungen ausblendet, spielen das in der Tendenz sicher auch etwas andere Leute.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein interessanter Aspekt, hat aber meiner Ansicht nach mit Prinzipien des Spieles nichts zu tun. Über \"Turniertauglichkeit\" lässt sich zudem herrlich streiten, da auch Turniere durchaus unterschiedliche Anforderungen stellen.
Poliorketes:
--- Zitat von: \'Angrist\',index.php?page=Thread&postID=5307#post5307 ---1 entwickeln sich die einheiten (meist bei skirmish eben)
bei legends of the old west oder rules with no name zb gibt es eine entwicklung der \"figuren\" zwischen den spielen, durch vergabe von erfahrung oder ähnlichem
bei anderen spielen ist es jedesmal alles neu, die einheiten ändern sich nicht
--- Ende Zitat ---
Das paßt eigentlich nicht rein. Hier handelt es sich eher um einen rollenspielerischen Ansatz in Kampagnen.
Decebalus:
Schönes Thema.
--- Zitat von: \'Frank Bauer\',index.php?page=Thread&postID=5263#post5263 ---Wenn am Ende die eine Hälfte von uns behauptet, das Command & Control System von WAB lasse eine hohe Kontrolle zu, während die andere Hälfte behauptet, die Kontrolle sei gering, dann ist die Einstufung nix wert. Aber auf diesen Teil der Analyse warte ich mit Spannung.
--- Ende Zitat ---
Dieser Ansatz scheint mir nicht der richtige zu sein. Es kann nciht darum gehen, zu bewerten - da werden wir uns nie einigen. Sondern es muss darum gehen, unterschiedliche Mechanismen zu identifizieren, mit denen Prinzipien umgesetzt werden.
Also: Prinzip C&C. Umgesetzt durch folgende Mechanismen:
- Vorformulierte Befehle (=Einheiten erhalten offene oder verdeckte Befehle, die ihre Möglichkeiten beschränken): GdB, Shako, (WRG?)
- Reichweitensystem mit Beschränkung (= Einheiten außerhalb der Reichweite von Generälen verlieren Bewegung und haben Nachteile): Napoleons Battle, VnB (! alle C&C Systeme haben Reichweiten der Offiziere, hier ist ein bestimmter Typ gemeint)
- Bonus System (=Einheiten funktionieren perfekt ohne Generäle, aber diese geben irgendwelche Boni, meistens ein Plus auf Moral): WAB, Brom
- Aktivierungs-System durch Würfelwurf (=Einheiten müssen bei jeder Bewegung aktiviert werden, Generäle geben einen Bonus auf die Aktivierung): Warmaster, BlitzkriegCommander
- Aktivierungs-System durch Kommandopunkte / PIP-System (= Generäle haben feste oder zufällige
Kommando-Punkte, die bestimmen wieviele Einheiten sie aktivieren können):
DBA, DBM, Polemos, Grande Armee
Ob man diese Prinzipien gut findet, ob man meint, sie simulieren die Kommando-Problematik richtig oder die konkrete Umsetzung ist gelungen (ich finde z.B. das PIP Prinzip bei DBA gut, bei Polemos schlecht) ist doch dann Geschmackssache, und sollte uns hier her nicht interessieren.
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