Epochen > Tabletop allgemein
[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
drpuppenfleisch:
8|
Ok. ich versuch das jetzt einfach mal nicht persönlich zu nehmen...
Ich habe Deine Überschrift \"Tabletop Theorie: Spielprinzipien\" falsch ausgelegt, denn ich dachte, Du willst hier Tabletop-Theorie betreiben. Was Du gemeint hast ist weniger theoretisch, sondern mehr so in etwa im Sinne von \"Sammeln und Kategorisieren von Spielmechanismen\". Richtig?
Wellington:
Wie gesagt drpuppenfleisch es geht darum, mal die wirklich harten Kriterien herauszuarbeiten mit denen man die Unterschiede zwischen den Spielen beschreiben kann, da leider jede Diskussion irgendwann damit endet dass über das Layout der Regeln, den Preis und den Spielertypen diskutiert wird. Und die soziale Situation in dem das Spiel gespielt wird, ist leider genau das Gleiche.
@Frank
Die Armeeauswahlen ist glaube ich in einer Grauzone, für mich gehört es nicht zu den Grundlegenden Spielprinzipien, da ich Armeeauswahlen ändern kann ohne dass es auswirkungen auf die spielregeln hat, dagegen eine Änderung von Spielregeln Armeeauswahlen komplett unbrauchbar machen ... Was meinen die anderen?
@All
Hab ein paar Kriterien nachgezogen
Shinkansen:
Sehr interessante Zusammenstellung. was mir noch als Kriterien einfällt zum Beurteilen eines Regelwerkes:
Der Verwaltngsaufwand für ein Spiel, kommt das Spiel mit den Figuren und einem Quick-Reference-Sheet aus, oder benötigt man Marker, Listen, Enheitenkarten usw. Was ich noch wichtig finde, die ungefähre Länge einer Spielrunde und wann ist das Spiel entschieden, also kämpft man bis zum letzten Modell oder bis zur letzten Einheit oder endet das Spiel sinnvollerweise früher.
Nobel:
Wo fliesst die Tatsache ein, dass sich Spielaspekte gegenseitig beeinflussen?
Als Beispiel : die Durchschnittszahl kleinster taktischer Einheiten bei, nehmen wir WAB (niedriger), erlaubt (ohne den Spielfluß zu beeinträchtigen)/benötigt (um das Glückselement zu minimieren) den Einsatz einer hohen Anzahl Würfel als Zufallselement bei Nahkämpfen - im Vergleich dazu zB DBM, in dem der Einsatz von Würfeln pro Nahkampf minimiert ist, die Durchschnittszahl kleinster taktischer EInheiten (höher) allerdings bei gleichem prozentualem Kampfkontakt der Armee auf einen ähnlichen, das Glückselement minimierenden Effekt kommt. Mit Ausnahmen, wie zB DBA (wenige Einheiten, wenig Würfel).
Soll auf solche Beziehungen durch so etwas wie \"Fußnoten\" aufmerksam gemacht werden, oder ist am Ende eine Analyse/Zusammenfassung der einzelnen Systeme anhand der Spielprinzipien geplant?
Mit Blick auf den Thread - was gehört zu Spielprinzipen, was nicht - könntest Du den Begriff genauer abstecken?
edit:
Ein Versuch : \"Innerhalb der Zeitpunkte, ab dem die Spieler am Tisch stehen und mit dem Spiel beginnen bis das Spielergebnis festgestellt und das Spiel beendet ist : Alle simulatorischen Aspekte, die durch die Regeln abgebildet werden.\"
Zur Klärung der Grauzone :
\"Speziell für die obere Grenze zu beachten : nachdem die Zusammenstellung der einsetzbaren Einheiten stattgefunden hat.\" (?)
oder
\"Inklusive spielvorbereitender Aspekte wie Zusammenstellung der einsetzbaren Einheiten\". (?)
Wenn ich es denn richtig verstanden habe... ;)
Diomedes:
--- Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=5286#post5286 ---d) Als viertes etwas, was vielleicht gar nicht mal so sehr im Spielsystem steckt: die soziale Situation, in der das Spiel üblicherweise gespielt wird. Ein turniertaugliches Regelwerk wird in einer anderen Stimmung gespielt als ein Bier&Brezel-Skirmish. Und vermutlich, wenn man alle personellen Überlappungen ausblendet, spielen das in der Tendenz sicher auch etwas andere Leute.
--- Ende Zitat ---
Ich finde drpuppenfleischs Kriterium schon ganz wichtig, wenn auch vielleicht eher als indirektes Spielprinzip. Regeln wie \"Troops Weapons and Tactics\" oder \"45 adventure\" sind bewußt nicht als Wettbewerbsspiele geschrieben sondern für Szenarien und Gamemaster. Dagegen ist DBM bewußt als Turnierspiel designed worden und nimmt einen entsprechenden abstraktionsgrad hin. Andere Regeln (Twohourwargames, Chris Peers, Crusader Miniatures Rules) sind einfach so unklar geschrieben, daß sie einer Wettbewerbssituation nicht standhalten.
Von daher kann die Turniertauglichkeit durchaus als Spielprinzip gesehen werden, auch wenn sie sich nicht direkt auf das Spielfeld überträgt. Auf jeden Fall ist sie ein wichtiges Entscheidungskriterium für die Spieler.
Wäre DBM ohne Punktesystem erschienen würden es heute wenig Spieler kennen.
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