Epochen > Tabletop allgemein
[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Frank Bauer:
Sehr cool. Prima Idee. Wobei die Tauglichkeit der erstellten Liste sich erst zeigen wird, wenn wir die bekannten Systeme danach bewerten und wir zu mehr oder weniger gleichen Einschätzungen kommen.
Wenn am Ende die eine Hälfte von uns behauptet, das Command & Control System von WAB lasse eine hohe Kontrolle zu, während die andere Hälfte behauptet, die Kontrolle sei gering, dann ist die Einstufung nix wert. Aber auf diesen Teil der Analyse warte ich mit Spannung.
Hier erstmal meine 2 Cents, was bei einer Systemeinstufung wichtig ist.
- Die im alten Sweetwater von Nobel aufgestellte Analyse ist ja leider verloren, was der größte Verlust am ganzen Forum ist. Aber das Grundprinzip, ob ein System dem \"Bottom up\" Ansatz folgt (Von der Figur zum System - Einzelstats wie bei WAB und fast allen Skirmishspielen) oder dem \"Top down\" Ansatz (Die Figuren sind nur Spielsteine, um ein übergeordnetes Spielprinzip darzustellen (DBx, Field of Glory..., es werden Multibases eingesetzt) ist für mich das allerwichtigste Unterscheidungsmerkmal. Wobei hier noch mal deutlich gesagt sei, das die Multibase an sich nicht aussagefähig ist, sondern das, was sie darstellt. Wenn bei WAB Multibases eingesetzt werden, dann ist es immer noch ein Einzelfiguren-Spielsystem.
- Wie hoch ist die taktische Tiefe? Die zweitwichtigste Frage, wenn ich ein System beurteile. Ob man diese Frage eindeutig und allgemeingültig beantworten kann, weiß ich aber nicht.
- Wie frei ist die \"Armeekomposition\"? Extrempole DBA (vorgefertigte Armeen mit nur wenigen Wahlmöglichkeiten) zu WAB (sowohl die Art als auch die Größe der Einheiten kann sehr frei gewählt werden und hat entscheidenden Einfluß auf die Kampfkraft der Armee). Armeelistenoptimierer kommen hier zum Zuge, die versuchen, über die Hammerkombi das Spiel schon über die Armeeliste zu entscheiden.
- DIe taktische Ebene. Bei DBx und Field of Glory führt man Armeen. Bei Flames of War Kompanien. Bei Disposable Heroes Platoons. Bei Sperarhead Divisionen. DIe napoleonischen Systeme unterscheiden sich auch maßgeblich durch die taktische Ebene. Es ist einfach ein komplett anderes Spiel, wenn man eine Kampfgruppe führt oder eine Armee.
Mir fallen noch 1000 weitere Unterscheidungen ein, aber diese vier halte ich für die Wichtigsten.
-
Nobel:
Bevor es zu Verhakungen kommt, ich gaube das Mißverständnis gab es auf Tiny-Soldiers schon - die damalige Diskussion fing bei Einzelfigurendarstellung gegenüber Multifigurenbasierung an, im Laufe der sehr fruchtbaren Diskussion hatte sich aber ergeben, dass es mit der Umsetzung (um mal das obige Vokabular zu benutzen - damals nannten wir es glaube ich Präsentation, oder figürliche Umsetzung) nichts zu tun hat, so dass wir uns am Ende von der Figurenidee ganz getrennt hatten.
Die Theorie hat am Ende mit den sich real auf dem Tisch befindlichen Figuren garnichts zu tun - sie beleuchtet nur, ob eine Einheit in ihren Spieleigenschaften von \"unten nach oben\" (um mal den Anglizismus zu vermeiden) definiert wird, also von den Eigenschaften eines \"Soldaten\" auf die Einheit (als Menge Soldaten) einwirkend, oder von \"oben nach unten\" also die Einheit als ganzes definiert, und dann mit Details versehen wird (womit natürlich bei höchstem Detailgrad auch ein Soldat definiert wird).
Gerade bei der Beschäftigung mit FOG (und in gewissem Sinne WRG6) ist mir aufgefallen, dass ein sehr detailliertes von \"oben nach unten\" designetes System sich einem \"unten nach oben\"-designeten sehr annähert - so dass ich zur Überzeugung gekommen bin, dass für die Vergleichbarkeit des tatsächlich stattfindenden Spiels (im Gegensatz zum Designprozeß) der Detailgrad (respektive gegenläufig im Grad der Abstrahierung) ausschlaggebend ist. Was die Grundidee nicht negiert, da \"von unten nach oben\" sich immer noch besser für sehr detaillierte Vorhaben, und \"von oben nach unten\" besser für abstrakte Vorhaben eignet.
Okay, entschuldigt den Exkurs - ich wollte nur das Mißverständnis auszuräumen.
Um jetzt den Rückschluss zum Thema Spielprinzipien zu finden - ich vermute ein Teil der Arbeit wird darin liegen, den verschiedenen Spielsystemen einen Detail-/Abstraktionsgrad in jedem Spielprinzip zuzuordnen (so in der Art von nicht vorhanden/wegabstrahiert über vorhanden/stark abstrahiert über vorhanden/leicht detailliert bis zu vorhanden/stark detailliert) - das wäre zumindest eine wertungneutrale Möglichkeit.
Zu oben schlage ich noch den Punkt :
Relation der Einheitentypen untereinander :
Sind Einheitentypen gegen unterschiedliche andere Einheitentypen unterschiedlich effektiv, bzw gefährdet (wie es zB bei DBx durch die Kampfergebnistabelle und ich glaube - man berichtige mich - bei FOG durch die POAs simuliert wird), oder verläuft die Kampfkraft linear?
vor.
Wellington:
@Frank
Hier kann ich nur wiederholen was ich auf TS schon geschrieben habe, ob Multi oder Einzelbasierung hat nichts mit den Spielprinzipien zu tun
--- Zitat ---Für mich ist es zum Beispiel keine Frage des Spielprinzips ob die Figuren einzelbasiert sind oder auf Multibases, das ist nur eine Umsetzung der Basierung [...]. Aber es ist ein Frage des Spielprinzip, ob ich die Verluste und Moral darstelle und ins Spiel einfliessen lasse (wie bei WAB und FOG) oder die Einheit einfach irgendwann wegnehme wie bei DBA. Wie ich die Verluste darstelle, durch Marker, Wegnahme von Einzelfiguren ist dann wieder eine Frage der Umsetzung dieses Spielprinzipes.
--- Ende Zitat ---
drpuppenfleisch:
Ich würde gerne anregen, lieber nicht zu viele Kriterien auszusuchen und statt dessen sorgfälltig einige wenige, - dafür aber ausgezeichnete - Kriterien zu entwickeln! Oder man muss Oberbegriffe bilden. Mit einem 80 Punkte Katalog ist nicht viel gewonnen. Ich mach mal einen Vorschlag:
a) Für mich ist auch das bisher wichtigste Kriterium von Nobel im alten Sweetwater entwickelt worden :thumbup: : Bottom up vs. Top down - Philosophie.
b) Spiele sind nur spannend, wenn der Spieler tatsächlich etwas kniffliges zu entscheiden hat, also in einem Dilemma steckt. Gute Games haben glaub ich im Kern eine clevere \"Dilemma-Architektur\" (z.B. Schere-Stein-Papier-Konzept). Bei DBA ist das vielleicht das Prinzip \"schneller Quickkill\" vs. \"langsames Aufbauen von Situationsboni fürs Verdopplen\", bei FoW so eine Art Schere-Stein-Papier-Pyramide mit den Ecken Panzer, Infanterie, PaK, Artillerie, was dann das Prinzip kombinierter Waffen (insbesondere beim Pinnen) genannt wird, usw.
c) Daneben scheint mir sowohl das mit der Anzahl der Würfelwürfe bzw. der Zufallsverteilung/Risikostreuung(!) und der Kontrolle über eigene Truppen wichtig. Also den Grad des deterministischen vs. chaotisches Umsetzung von Spielerentscheidungen im betreffenden Spielsystems.
d) Als viertes etwas, was vielleicht gar nicht mal so sehr im Spielsystem steckt: die soziale Situation, in der das Spiel üblicherweise gespielt wird. Ein turniertaugliches Regelwerk wird in einer anderen Stimmung gespielt als ein Bier&Brezel-Skirmish. Und vermutlich, wenn man alle personellen Überlappungen ausblendet, spielen das in der Tendenz sicher auch etwas andere Leute.
[font=\'Trebuchet MS] :gamer: [/font]
Wellington:
Tut mir leid aber \"Bottom up vs. Top down\" ist vielleicht ein Designansatz aber hat nichts mit den Spielprinzipien zu tun. Ich kann mit beiden Herangehensweisen zum gleichen Ergebnis kommen.
Und die soziale Situation in dem das Spiel gespielt wird interessiert hier nun wohl überhaupt nicht, komplette Themaverfehlung :D
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln