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Autor Thema: Quatre Bras-Regeln - frei herunterladen  (Gelesen 23626 mal)

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Killerhobbit

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Quatre Bras-Regeln - frei herunterladen
« Antwort #45 am: 26. Juni 2015 - 11:54:34 »

Ich stimme meinem Vorredner und Decebalus zu.
Wie schon oben gesagt, habt ihr mit QB als Spiel schonmal einen grossen WURF gemacht

und zwar weil ihr das Reisswitzsche SPIELKONZEPT mit jeweils 2 Minuten Runden
auf ein System mit 4-5? unterschiedlichen Schlachtphasen reduziert habt.

Also Anmarsch
Abprotzen und Artilleriefeuerduell
Vorrücken der Infanterieregimenter auf Skirmisherentfernung
Skirmishergefecht ?
Liniensalve+ Nahkampf+Fluchtzüge

Bei eurem Konzept spielt es keine Rolle, dass
die Artilleriewirkung auf maximale Distanz etwa 15 Minuten in Echt entspricht
die Musketenwirkung der Linie jedoch nur 2 Minuten simuliert,

.... da in der Runde des Musketenfeuers ja meist auch sofort der Nahkampfangriff, der eigentliche Nahkampf
und die Auswirkung des Nahkampfes (Rückzug bzw Flucht) gezogen werden.

Anderes Beispiel:
Selbst wenn das Artilleriefeuer nun angeblich 30 Minuten darstellen soll
dann ist verglichen damit auch der 13 Minuten dauernde Anmarsch von Kolonnen bis auf 6\" an den Feind im Grund richtig simuliert
da man hier beim Vorrücken der Infanterie ja auch 18 Minuten Befehlsausgabezeit hinzurechnen könnte,
bis die Infanterie tatsächlich losmarschiert. In diesem Fall wäre auch die Marschreichweite dann richtig

Die Kunst ist also das Balancing der einzelnen Schlachtabschnitte im Vergleich zueinander.

Mein Beispiel oben mit den Plänklern soll nicht dazuführen, dass ihr jetzt in 2 Minutenrunden spielen sollt
Ich will damit nur zeigen wieviel Zeitanteil eine solches Plänklerfeuergefecht gehabt haben muss.

Mein Reisswitz Beispiel mit dem Angriff der Kavallerie auf Infanterie sollen aufzeigen
dass in 30 Minuten statitisch meist nur 2-3 Kavalliereangriffe durchgeführt werden könnten
oder anders ausgedrückt, .... solange die Reiterei die Infanterie sofort vernichtet (25% der Fälle)
kann sie beliebig viele weitere Angriffe auf Regimenter dahinter machen
Innerhalb einer 30 Minuten Runde kann sie sich dabei aber nur 2 zurückgeschlagene Angriffe
(immerhin in 75% der Fälle pro Angriff) zeitlich leisten.

ach nochwas:
Zitat von: \'Decebalus\',\'index.php?page=Thread&postID=195615#post195615
Die \"Verluste\" sind keine Tote, sondern das Sinken von Kampfkraft.
Interessanterweise weicht ihr (im Vergleich zu Reisswitz) von diesem Konzept bei euren Nahkampf wieder ab :)

Bei Reisswitz verliert die Linie etwa 1/3 ihrer eigenen Stärke bei einem verlorenen Nahkampf, egal wieviele feindlichen Kolonnen angreifen.
Entweder flieht die Linie schon vor dem Zusammenprall mit der Kolonne
oder die Kolonne bricht ihren Angriff aufgrund des Linienfeuers ab.
Die angreifenden Kolonnen erhalten demgegenüber ihre Verluste bei einer Niederlage ihrerseits
durch das Musketenfeuer der verteidgenden Linie, welches auf unter 100 Schritt aber auch 1/3 entspricht.
Ein erfolgreicher Infanterie Angreifer oder Verteidger erhält demgegenüber keine Verluste.

Interessant ist bei Reisswitz nur wielange Minuten der Verlierer danach durch den verlorenen Kampf
verteidigungs- und angriffsunfähig ist und ob sie in dieser wehrlosen Zeit von verfolgender Kavallerie vernichtet werden kann
oder eine zweite Linie hinter sich hat die den Verlierer beschützt.

Wer einen Nahkampf gewinnt entscheidet sich einzig nach der Gesamtanzahl der im Kampf befindlichen Basen
Bei gleicher Basenanzahl ist dies 50 zu 50. Soweit ich mich erinnere, geht das dann hoch bis auf 80 zu 20 bei dreifacher Basenanzahl
Die Linie hat bei Reisswitz übrigens keinen besonderen Qualitätsbonus im Nahkampf im Vergleich zur Kolonne
Ihr hilft moralisch eine zweite Linie hinter sich, hinter der sich bei einer Niederlage dann auch sammeln kann.

Mir macht die Diskussion hier riesig spass, denn ich selbst bastel schon seit einem Jahr an den Reisswitzschen Wahrscheinlichkeiten herum
(wie man vielleicht merkt *lol) ohne dass mir ein brauchbares Spielkonzept (wie das Eure) eingefallen wäre. Ich hing geistig immer noch bei 8 Minuten Runden fest und hatte dabei das Problem, dass man offensiv keine Bewegung oder Angriff machen kann, auf die der Gegner nicht sofort reagieren kann.

Nachtrag zum Thema: taktisch oder grosstaktisch_ gemeint ist wohl eher Battalions, Regiments, Brigade oder Divisionslevel
Bei Briten oder Franzosen sind jeweils 2 Battalione zusammengefasst
Beim Preussen kann man mit kleineren Regimenten (3 Basen / Stärke 3) dagegen im Grunde den Battalionslevel spielen.
(Insbesondere mit 15mm Figuren) Beide Seiten haben also teilweise recht :thumbsup:
Der Massstab ist bei QB genau richtig gewählt (Reisswitz hat denselben Massstab)
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Franz

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« Antwort #46 am: 26. Juni 2015 - 11:54:49 »

Großtaktisch gibt es nicht.

Zur Erläuterung:


Strategie............... Napoleon entscheidet sich seine Armee gegen die Preußen und Engländer einzusetzen.

Operation..............Napoleon schickt Ney nach Quatre Bras, um die Engländer aufzuhalten und marschiert mit seinen Hauptkräften nach Ligny, um die Preußen zu schlagen.

Taktik..................Napoleon startet einen Ablenkungsangriff bei Hougoumont und lässt dann das erste Korps angreifen

Bei der Taktik sollte man die Wahl zwischen verschiedenen Möglichkeiten des Handeln haben,
hat man die nicht, ist taktisches Handeln kaum möglich.

Eine Platte mit Figuren vollgestellt ohne freie Räume lässt
dem Spieler nur die Wahl stehenzubleiben oder vorzugehen.
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« Antwort #47 am: 26. Juni 2015 - 13:19:17 »

Für mich gibt es das Wort Großtaktisch im Wargaming auf jeden Fall.

Das sind die Spieler, die große Schlachten darstellen wollen. Seien es nun historische oder fiktive Gefechte. Gerne machen sie das mit vielen Figuren oder einer angemessenen Zahl von Bases auf denen verschiedene Waffengattungen dargestellt werden. Manche gehen sogar so weit und simulieren Anmarsch, Versorgung, Zustand der Einheiten, Wetter und die gekippte Vanillecreme, die der Oberbefehlshaber am Vortag hatte.

Ich habe QB selber schon gespielt und für mich waren die Regeln sehr unterhaltsam, schnell zu erlernen und spannend zu spielen. Sie hatten auch ein paar von anderen Spielen abweichende Regeln drin, die mir gut gefallen haben. Zum Beispiel die Reiterei. Wir konnten die Regeln damals auch ohne Probleme auf 20 mm adaptieren.

Franz muss die Regeln natürlich nicht gut finden aber sein Tonfall stört ein wenig die angenehme Diskussion hier im Thread.

Gruß
Björn
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« Antwort #48 am: 26. Juni 2015 - 16:08:29 »

Es ist immer toll QB zu spielen. Da das System offen ist, kann man nicht die Schachtel aufmachen und einfach losspielen. Es sollten sich schon vorher Gedanken über z.B. die Siegbedingungen gemacht werden.

@ Franz
Ich warte ja noch auf Deine Regeln. Ob man links und rechts noch Raum hat liegt an einem selber.
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QB ist sehr gelungen
« Antwort #49 am: 26. Juni 2015 - 16:37:18 »

Hallo
Ich habe nicht viel Erfahrung habe ein paar Testspiele QB gemacht für mich jetzt als Einsteiger ist das gut.
Die anderen beiden Spiele die ich getestet habe sind durchgefallen bei mir, für mich so mehr Menschärgere dich nicht mit Tabletop  - Figuren.
FoG napoleonisch reizt mich ist mir aber als Einsteiger noch eine  Nummer zu groß.
Ärgert euch nicht über Franz seine Beurteilung,
Ich habe schon meine Erfahrungen beim Warhammer  Fantasy mit ihm gemacht. Aber das ist Schnee von gestern.

Grüsse

Wolfgang
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« Antwort #50 am: 26. Juni 2015 - 17:16:53 »

Ich entschuldige mich für harten Ton,
ich lese mit und rege mich innerlich auf.

Ich frage mich dann, bin ich der einzige der das erkennt,
das diese Regeln uns nicht weiterbringen, sondern ein Rückschritt sind.

Wir werden diesen tollen Figuren und dieser Epoche nicht
gerecht mit den kastrierten Einheiten in 1:80.
Warum nicht vernünftige Bataillone, wie die Perrys uns vorschlagen in 1: 20.
Dann nimmt man halt weniger Bataillone.
Diese winzigen Einheiten mag ich nicht leiden, das ist eine Krankheit.

Dann diese Regeln, sie enthalten für mich einige
grundsätzliche Fehler und Vereinfachungen und die werden durch QB 2 nicht besser.
Besonders stört mich das die fehlende Verlustregelung und die fehlende Schußphase der Infanterie.

Als Schnellspiel-Regeln konzipiert, werden sie hier so hoch gehängt, als könne man damit auch historisch korrekt spielen.
Aber mit 1-80, Schnellspiel und Vereinfachung entfernen wir uns immer weiter von einem guten historischen Spiel.

@ Shapur
Nicht geplant, ich hätte wohl auch keine Mitspieler, weil alle QB 2 spielen.
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« Antwort #51 am: 26. Juni 2015 - 17:43:11 »

Franz, dann spiel diese Regeln doch einfach nicht und lass den anderen Leuten ihren Spaß mit QB.
Ich finde es unfair die Regeln mies zu machen, weil sie dir nicht gefallen.Weil du sie unrealistisch findest.
Behalte deine Meinung dann doch bitte einfach für dich und lass uns alle blind und unwissend in unser Vergnügen laufen.
Gruß
Björn
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Shapur

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« Antwort #52 am: 26. Juni 2015 - 18:27:52 »

@ Franz

Keine Regel ist \"historisch\" Korrekt. Denn keine Regel bildet das damlige 1:1 ab. Sobald Du über das Battalioon/Regiment hinaus gehst und die direkte Kontrolle über die Kampfeinheiten abgeben must bzw. über das was \"Mann\" sehen kann wenn er im Gelände steht. Als langjähriger Zugführer bei der leichten Infantrie kann ich Dir sagen, im Gelände sieht man nicht viel. Und viel verschwindet hinter den Geländeteilen.
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Franz

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« Antwort #53 am: 26. Juni 2015 - 19:31:39 »

@ Shapur
Ich stimme Dir zu, eine Annäherung kann man aber versuchen.

@ Driscoles
Ja, hast Recht. Mach ich.
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Hallo Leute,
Als Tabletop-Spieler zählen wir schon zu einer Aussterbenden Rasse. Dann noch mit dem Bereich Napoleonisch 28 mm, das schränkt die Auswahl an Spielern noch mal ein. Sollten wir uns da nicht mal angewöhnen andere Spieler nicht vor den Kopf zustoßen und mal über seinen eigenen Schatten springen und die ein oder andere Kröte schlucken.
Für den einen ist QB nicht das richtige Spiel, für mich ist das ein einstig in das napoleonische Tabletop. Für den einen sind unbemalte  Figuren ein no go. Für einen neu Einsteiger ein notwendiges Übel denn nicht jeder malt 100 bis 200 Figuren in einem Monat an. Man möchte ja auch mal spielen und nicht 3 Jahre malen bis man seine Truppen das erste Mal in die Schlacht führt. Also sollte man Kompromissbereitschaft zeigen und versuchen auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Das selbstsüchtige  Beharren auf seinem Standpunkten führt letztendlich zur Vereinsamung und zum aussterben unsers Hobbys. Wir sollten Kompromiss bereit auf einander zu gehen und auch mal gegen unbemalte Truppen spielen und vielleicht auch QB spielen mit ausgewogenen Truppen oder historische Scharmützel, Gefechten oder sogar Schlachten.
Tschüss
Wolfgang
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« Antwort #55 am: 26. Juni 2015 - 20:28:01 »

Zitat von: \'Wassmann\',\'index.php?page=Thread&postID=195726#post195726
                  Hallo Leute,
Als Tabletop-Spieler zählen wir schon zu einer Aussterbenden Rasse. Dann noch mit dem Bereich Napoleonisch 28 mm, das schränkt die Auswahl an Spielern noch mal ein. Sollten wir uns da nicht mal angewöhnen andere Spieler nicht vor den Kopf zustoßen und mal über seinen eigenen Schatten springen und die ein oder andere Kröte schlucken.
Für den einen ist QB nicht das richtige Spiel, für mich ist das ein einstig in das napoleonische Tabletop. Für den einen sind unbemalte  Figuren ein no go. Für einen neu Einsteiger ein notwendiges Übel denn nicht jeder malt 100 bis 200 Figuren in einem Monat an. Man möchte ja auch mal spielen und nicht 3 Jahre malen bis man seine Truppen das erste Mal in die Schlacht führt. Also sollte man Kompromissbereitschaft zeigen und versuchen auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Das selbstsüchtige  Beharren auf seinem Standpunkten führt letztendlich zur Vereinsamung und zum aussterben unsers Hobbys. Wir sollten Kompromiss bereit auf einander zu gehen und auch mal gegen unbemalte Truppen spielen und vielleicht auch QB spielen mit ausgewogenen Truppen oder historische Scharmützel, Gefechten oder sogar Schlachten.
Tschüss
Wolfgang               

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Killerhobbit

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« Antwort #56 am: 27. Juni 2015 - 11:04:00 »

Immerhin hat QB schonmal 2 Dinge gut erkannt

1. Das der \"Nahkampf\" der Infanterie eigentlich meist ein gegenseitiges Herunterschiessen ist,
2. Das das Artilleriefeuer auf Schrapnellreichweite vorrückende Einheiten stoppen konnte*

* Bei Reisswitz feuern die Batterien ja alle 2 Minuten
Artilleriefeuer von mindestens einer Halbbatterie auf Schrapnellreichweite stoppt dabei in 60% der Fälle
eine 1 feindliches 900 Mann Regiment oder aber 2 Kavalliereschwadrone.

Dabei ist zu berücksichtigen, dass es bei Reisswitz nicht nur das übliche kleine Schrapnell auf unter 500 Schritt,
sondern auch grosses Schrapnell gibt, welches auf Entfernungen zwischen 500 und 1000 Schritt gefeuert wird
Erst ab über 1000 Schritt wird dann mit Vollkugel geschossen. Wenn Infanterie Artillerie angreifen will, braucht sie 4 Züge um diesen
Todesraum zu durchqueren. Das gibt dem Verteidiger die Möglichkeiten pro Halbbatterie auf jeder eigenen Flanke der Brigade 4 mal
auf den Angreifer zu feuern. Außerdem stoppt dieser Beschuss nicht nur die angreifende Infanterie, sondern zwingt sie zu einem
Rück ZUG. Der Angreifer verliert also nicht nur 1 Runde, sondern im Grunde 2 ganze Spielrunden.

So ist möglich eine ganze feindliche Division mit 2 solcher Halbbatterien aufzuhalten und im Schrapnell Todesraum aufzureiben.
Aus diesem Grund soll ein Infanterieangriff auch wennmöglich mit eigener Artillerie unterstützt werden,
der dann diese feindlichen Halbbatterien ebenfalls unter Schrapnellfeuer nimmt.

QB1 ist auf jeden Fall schonmal ein guter Entwurf mit einem guten neuen Ansatz gewesen.
Über ne Testversion von QB2 würde ich mich natürlich freuen. :gamer4:
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Goltron

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« Antwort #57 am: 03. Juli 2015 - 15:24:11 »

Ich verfolge die Diskussion hier seit gestern auch interessiert. Da ich gerade auf der Suche nach einem passenden napoleonischen Regelwerk bin habe ich mit diese Regeln hier auch angesehen. \"Einfach\" und \"Fast Play\" mit trotzdem einem möglichst hohen taktischen Anspruch hört sich für mich eigentlich genau richtig an. Mich stört jedoch eine Sache massiv welche die Regeln für mich eigentlich zum no-go machen: Die Bewegungsregeln - oder eher das fehlen selbiger.

Ich bin absolut kein Freund davon seine Einheiten einfach beliebig in jede Richtung verschieben zu können ohne dabei Formationsänderungen oder die guten alten Schwenks miteinzubeziehen. Vielleicht bin ich in der Hinsicht einfach etwas altmodisch, aber das ganze hat auch durchaus einen Spiel- und Designtechnischen Grund:

Das Argument das eine Einheit in den angestrebten 30 (oder 20? spielt jetzt auch keine Rolle) sowieso in der Lage ist eine bestimmte Formation einzunehmen scheint zwar plausibel, aber gerade wenn man nah am Feind ist macht es eben doch einen Unterschied ob man schon richtig steht oder die eigenen Truppen manövrieren müssen während der (eigentlich gleichzeitig agierende) Feind schon kampfbereit ist. Man kann nun natürlich sagen das derlei klein-klein wie das Einnehmen der richtigen Formation von den Battalionskommandeuren übernommen wird um den Spieler zu entlasten - dann halte ich es aber auch für fraglich diese Formationen auf dem Spieltisch im Detail darzustellen. Die halbherzige Sache gefällt mir insgesamt nicht besonders.

Punkt zwei ist das diese \"freien Neuformierungen\" welche die Regeln erlauben vermutlich recht leicht ausgenutzt werden können um abstruse Manöver und \"herumtanzende\" Einheiten zu benutzen.

Die Frage dabei ist ob man eher eine Schlacht simulieren will bei der die Regeln zwar einen Rahmen bilden, die Spieler diese aber letztlich auf eine realistische Weise benutzen. Oder ob man das Spiel vor allem als solches begreift bei dem die Regeln dafür sorgen das es realistisch abläuft. Ich gehöre da eindeutig zur zweiten Fraktion. Das heißt natürlich nicht das man jede noch so abwegige Regellücke ausnutzt, aber ich erwarte das das Regelsystem weitgehend \"Wasserdicht\" ist.

Vielleicht täusche ich mich in meiner Annahme auch, ich bin gerne bereit mich eines besseren Belehren zu lassen. Davon abgesehen wäre es sehr interessant ob man Quatre Bras auch mit detaillierteren Bewegungsregeln als eine Art Hausregel spielen könnte und ob dafür vielleicht etwas vorgesehen ist (und wenn nicht würde ich gerne anregen soetwas in Version 2 vorzusehen ;)).
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Wurstfriese

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« Antwort #58 am: 03. Juli 2015 - 17:36:16 »

Hallo Wolfgang,
ich Spiel gerne wieder mit deinen unbemalten Figuren QB. :thumbsup:

Gruß Hans
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« Antwort #59 am: 06. Juli 2015 - 12:17:14 »

Zitat von: \'Goltron\',\'index.php?page=Thread&postID=196390#post196390
Ich bin absolut kein Freund davon seine Einheiten einfach beliebig in jede Richtung verschieben zu können ohne dabei Formationsänderungen oder die guten alten Schwenks miteinzubeziehen. Vielleicht bin ich in der Hinsicht einfach etwas altmodisch, aber das ganze hat auch durchaus einen Spiel- und Designtechnischen Grund:

Das Argument das eine Einheit in den angestrebten 30 (oder 20? spielt jetzt auch keine Rolle) sowieso in der Lage ist eine bestimmte Formation einzunehmen scheint zwar plausibel, aber gerade wenn man nah am Feind ist macht es eben doch einen Unterschied ob man schon richtig steht oder die eigenen Truppen manövrieren müssen während der (eigentlich gleichzeitig agierende) Feind schon kampfbereit ist.
Die freien Formationsänderungen stören mich nicht, eher stört mich sogar das Gegenteil (das Abweichen von dieser Regel bei Foot Artillerie)

Bei Reisswitz kann jene Fussartillerie zeitweilig grössere Strecken galloppieren und dann abprotzen
Wenn sie also in der 1 Bewegungsphase ausnahmsweise doppelt so weit reitet und dann in der 2 Bewegungsphase abprotzt
ist dieses doch so als ob die Fussartillerie auch eine freie Formationsänderung hätte.


Was mich eher stört ist der Zustand Ungeordnet, der generell das Feuern verhindert
Dadurch wird das simple Artillerieduell zweier Armeen ad absurdum geführt
und durch eine Artilleriekonzentration ersetzt.

Beispiel:

Wenn der Franszose drei Batterien gegen drei britsche Artillerien abprotzt.
Dann feuert der Brite als erster und zwar mit 24 Würfeln
Da hindruch statistisch 4 Treffer entstehen, bedeutet dies dass 2 französiche Batterien ungeordnet werden können
der Franzose schiesst als nur noch mit 8 Würfeln zurück. Womit er statistisch nur 1,3 Treffer erzielt. (Folge = Keine Unordnung)
in der Nächsten Phase erzeilt der Brite so wohlmöglich wieder 4 Treffer und dadruch werden dann ALLE 3 Batterien der Franzosen ungeordnet.
Ab diesem Zeitpunkt ist das Artillerieduell entscheiden da nur noch eine Seite feuert, während die andere ständig ihre Unordnung sammeln muss.

Verhindern kann der Franzose dies nur, indem er seine gesamte Artillerie zu einer Art Grand Batterie zusammenfasst, diese an 1 Punkte der gegnerischen Frontlinie bewegt und dort abprotzt. In diesem Fall hat der Brite dann das Problem, dass er seine Artillerie am falschen Ort abgeprotzt hat.
Er steht dann vor demselben Problem wie unter Absatz 1 beschrieben.

Zum Durchfliessen von Infanteriekarrees habe ich mich ja schon geäußert.

Zum Kampf der Plänkler kann ich aktuell Nichts sagen, da ich ja nur die vagen Regeln aus QB1 kenne.
Wir haben bisher einfach ohne Plänklergefecht gespielt und stattdessen sofort attackiert.

QB hat eine geniale Spielidee mit seinem längeren Runden. Für den Drück und Vermarktung ist es aber meiner Ansicht nach noch zu früh.
Da besteht die Gefahr, dass die Regeln wegen eines kleinen unendeckten Fehlers im Spielkonzept dann als Eintagsfliege enden.
Als Regelschreiber hat man es hier natürlich schwer den neutralen Blick zu behalten.

Mehr dazu wenn ich mehr Spiele gemacht habe.
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