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Spielrundendauer

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gwyndor:
Grenadier Christian hat es schon ganz gut beschrieben: Praktisch benutzt jedes Regelsystem seinen eigenen Zeitmaßstab, wenn es überhaupt einen benutzt. Die Skirmish-Systeme z.B., die ich kenne, erlauben jeder Figur pro Aktivierung eine oder zwei Handlungen und das Zurücklegen einer bestimmten Strecke. Wieviel Zeit dabei verstreicht, wird gar nicht angegeben.
Field of Glory stellt keinen konkreten Zeitmaßstab pro Runde dar, sondern die Runden stellen Ereignisse innerhalb des Schlachtverlaufs dar. Eine Zeitangebe fehlt hier auch - ganz bewusst. Irgendwann hat sich bei den Regelsschreibern wohl die Erkenntnis durchgesetzt, dass es für den Spielspaß und für den Verlauf eines Spieles an sich völlig unnötig ist, konkrete Zeitangaben zu machen.

Anders ist es beim Rollenspiel, wo oft sekundengenaue Abläufe simuliert werden. Da findet man oft Zeitangeben. Bei D&D z.B. ist eine Runde 1 Minute, bei DSA waren es früher 2 Sekunden/Kampfrunde, bei Midgard 10sec usw.

Gruß Gwyndor

Decebalus:

--- Zitat von: \'gwyndor\',index.php?page=Thread&postID=75822#post75822 ---Grenadier Christian hat es schon ganz gut beschrieben: Praktisch benutzt jedes Regelsystem seinen eigenen Zeitmaßstab, wenn es überhaupt einen benutzt. Die Skirmish-Systeme z.B., die ich kenne, erlauben jeder Figur pro Aktivierung eine oder zwei Handlungen und das Zurücklegen einer bestimmten Strecke. Wieviel Zeit dabei verstreicht, wird gar nicht angegeben.
Field of Glory stellt keinen konkreten Zeitmaßstab pro Runde dar, sondern die Runden stellen Ereignisse innerhalb des Schlachtverlaufs dar. Eine Zeitangebe fehlt hier auch - ganz bewusst. Irgendwann hat sich bei den Regelsschreibern wohl die Erkenntnis durchgesetzt, dass es für den Spielspaß und für den Verlauf eines Spieles an sich völlig unnötig ist, konkrete Zeitangaben zu machen.

--- Ende Zitat ---

M.E. ist das eine Selbstlüge. Durch den Raummaßstab, den jedes Tabletop hat, hat es auch einen Zeitmaßstab. Wenn eine Figur in einer Runde soweit laufen kann, wie sie mit einer Pistole schiessen kann, dann läuft sie eben etwa 30 Meter weit und dafür braucht man (mal geschätzt) 10 Sekunden. Also haben wir auch einen Zeitmaßstab, selbst wenn er nicht angegeben wird.

Die einzige Ausnahme sind Systeme, die keine klaren Runden sondern irgendeine Form von Aktivierungen haben. Sie packen sozusagen nur die richtigen Handlungen in die Aktionen und lassen die Zeit, in denen nicht gehandelt wird, spieltechnisch weg. In Crossfire (WW2) etwa ist ein Spieler solange am Zug, bis seine Aktionen mißlingen, d.h. bis der andere Spieler aktiv wird. D.h. als Angreifer bewege ich mich solange bis meine Truppen unter Feuer geraten. Das kann natürlich einen Zeitraum von 5 Minuten abbilden, das kann aber auch nur 5 Sekunden sein. Das Spiel entspricht hier etwa einer Erzählung, wenn viel passiert spiele ich auch mehr, wenn in einem Zeitraum wenig passiert, spiele ich auch wenig.

Zwerch mit Ohren!!!:
Nun, ich würde da anders herangehen, da das Spiel ja auch vernünftig spielbar sein sollte, ürde ich eher schauen, was in der Spielpraxis ein angemessenes Kräfteverhältnis schafft und das dann an der Realität anpassen. Du musst früher oder später sowieso Abstriche in der Korrektheit machen.
Wenn du einen Zug als 10 Sekunden festlegt, kannst du das MG ja nicht 100 Schuss abgeben lassen, nur weil das in der Realität möglich wäre.
Das ist ja auch der Grund warum es für eig. jede Zeit so viele verschiedene Regeln gibt, jeder legt Wert auf andere Aspekte.

P.S.: wenn du 1.Wk spielen willst, kann ich dir The Great War von Warhammer historical empfehlen, ist ähnlich wie Wh40k und du musst dir keine neuen Regeln ausdenken, das macht meistens viel Arbeit und wird am ende leider meistens nichts. Ich habe davon auch abstand genommen, so bleibt mehr Zeit zum malen :D

Gruß
Zwerch!!!

Poliorketes:
100 Aktionen die Stunde setzt voraus, daß eine Aktion immer gleich dauert. Das ist mindestens genauso unrealistisch wie die klassische zeitliche Abstraktion beim Ablauf einer Spielrunde.

Robert E. Lee:

--- Zitat ---Beim Nahkamf kann er logischerwiese zurückschlegen (wie auch bei Warhammer) aber beim Schießen?
--- Ende Zitat ---
Necromunda (?!), ältere 40k Editionen, Epic 40K sowie einige Skirmish Systeme erlauben eine Art opportunity fire, sprich falls in festen Runden pro Seite gespielt wird kann der Spieler das Feuer von Einheiten und Modellen bewusst zurückhalten und entsprechend im Zug des Gegners schießen um auf Vorstöße usw. zu reagieren, wie ich finde ein sehr schöner sowie realistisch anmutender Ansatz.


--- Zitat --- Nur für das realistische Umsetzt von realen Zeiten und Geschwindigkeiten muss ein Spieldesigner
--- Ende Zitat ---
Vergesse nicht das du ein Spiel \"entwirfst\", 100% Realität kannst du bei der Umsetzung in jedem Fall nicht erreichen (in keinem Bereich  :rolleyes: ). Insofern du willst das dein System außerhalb deiner Räumlichkeiten gespielt wird würde ich den Fokus der Entwicklung wie bereits angesprochen mehr auf Praxis  (Spaßfaktor, Spielfluss und andere Nebensächlichkeiten :whistling: ) legen als auf Theorie und \"Hintergrund\".

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