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Autor Thema: Impetus -erster Eindruck und Ideen  (Gelesen 10879 mal)

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Axebreaker

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #30 am: 24. Juni 2011 - 11:51:57 »

I know your waiting for Lorenzo to reply Frank, but I have an opinion on your remarks if that fine. :)
Zitat
I prefer much more the higher tactical level and abstraction of games
like DBA, Field of Glory or Impetus. This is the pool of games where I
compare Impetus, not WAB.
That\'s true. Impetus is quite a bit different to WAB for reasons you gave and probably why I\'m interested. I like WAB very much and I\'m not looking to replace it with anything which is why I\'m interested in Impetus for a different gaming experience.

But the main reason I\'m interested in Impetus other then the lovely basing chances is I hope we as a gaming community can find a game that appeals on a mass level so we can have period specific campaign weekends and similar things which so far has been difficult in Germany.
Zitat
a tip to much on the luck side, for my opinion.
A valid point of view Frank, but anything using one single d6 roll to resolve something(cohesion test) is luck based just like well.........DBA rule sets and so not a good comparison. ;) True FOG is less luck based , however in my opinion you pay for it by engagements grinding on and on and on losing quite a bit of drama and fast play IMHO.

Christopher

dadiepiombo2

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #31 am: 24. Juni 2011 - 12:32:53 »

some kind of unpredictability is wanted in Impetus as true generals are not sure that their best Unit always win a do this in a calculable time with a calculable loss.
For example in DBA/M you know that a BD is about invulnerable versus a BW, so the \"ability\" is to place your BD versus BW. In real life even BD can suffer from arrows and you don\'t know exacly how many losses and time you need to eliminate the BW.

In this way the key is not to waste your best shock troops and use them where and when necessary.

Anyway troops with VBU=4 or less are not melee troops (unless in large Units). And even if you loose the first melee with a high VBU unit at the end you will win against a much lower VBU Unit. In other words a CP with VBU=7 will aloway win in melee with a CM VBU=5, but what you don\'t know is how much \"expensive\" the melee is. So it is up to you to choose if the melee is important enough. You control men non supermen and resources are limited.

I\'m not very expert of FoG, but here I see melee very slow. For exmple if we have 2 Units same value in melee, who will win? Well, if they are the same it will be a question of luck. You can achieve this result in one turn or in 10 turn, but at the end it will be a question of luck. If the game is fast it will be a question of less luckier roll, if the game is slower it will be a go and back, but at the end the winner will be the one with more lucky rolls.

Impetus is a fast game, so less lucky throw, but more decisive.

As a formeer player of DBM I remember that 6 to 1 that decides the destiny of that dundamental melee. The end and the break of the command was maybe a longer affair, but that lucky 6 to 1 or just that lucky 2 to 1 and that fundamental recoli decided a great part of the game.
 
So I would say that in Impetus lucky is present like in other games (and like in true battles) but sometimes it is more irritating but this is the price for a fast game with a lot of drama!

eine Art von Unberechenbarkeit ist in Schwung wollte als echte Generäle nicht sicher sind, dass ihre besten Unit immer gewinnen Sie einen tun dies in einer kalkulierbaren Zeit mit einem kalkulierbaren Verlust.
 Zum Beispiel in DBA / M Sie wissen, dass eine BD über unverwundbar gegenüber einem BW ist, so die \"Fähigkeit\" ist es, Ihre BD versus BW statt. Im wirklichen Leben auch BD kann von Pfeilen leiden und Sie nicht exacly wissen, wie viele Verluste und wenn Sie mit dem BW beseitigen müssen.

 Auf diese Weise ist der Schlüssel nicht zu Ihren besten Stoßtruppen Abfall und benutzen sie, wann und wo notwendig.

 Anyway Truppen mit VBU = 4 oder weniger sind nicht Nahkampf-Truppen (es sei denn, in großen Einheiten). Ane, auch wenn Sie das erste Nahkampf mit einem hohen VBU Einheit lose am Ende werden Sie gegen einen viel niedrigeren VBU Unit gewinnen. Mit anderen Worten: ein CP mit VBU = 7 wird aloway im Nahkampf mit einem CM VBU = 5 zu gewinnen, aber was Sie nicht wissen, ist, wie viel \"teurer\" den Nahkampf ist. Es liegt also an Ihnen zu entscheiden, wenn der Nahkampf ist wichtig genug. Sie steuern Männer nicht Übermenschen und die Ressourcen sind begrenzt.

 Ich bin nicht sehr erfahren Nebel, aber hier sehe ich Nahkampf sehr langsam. Für Beispielprogramm, wenn wir 2 Stück gleichen Wert im Nahkampf haben, wer wird gewinnen? Als wenn das die gleichen sind, wird es eine Frage des Glücks sein. Sie können dieses Ergebnis in einem Zug oder in 10 wiederum zu erreichen, aber am Ende wird es eine Frage des Glücks sein. Wenn das Spiel schnell wird es eine Frage von weniger glücklicher Wurf gesetzt werden, wenn das Spiel langsamer wird es ein zu gehen und wieder zurück, aber am Ende der Sieger wird derjenige mit mehr Glück rollt werden.

 Impetus ist ein schnelles Spiel, so dass weniger Glück zu werfen, aber viel entscheidender.

 Als formeer Spieler DBM Ich erinnere mich, dass 6 bis 1, die entscheidet über das Schicksal, dass dundamental Nahkampf. Das Ende und der Bruch des Befehls war vielleicht eine längere Affäre, aber das Glück, von 6 bis 1 oder einfach nur, dass das Glück 2 bis 1 und dass grundlegende recoli beschloss ein großer Teil des Spiels.

 Also ich würde sagen, dass in Schwung Glück präsentieren wie in anderen Spielen (und wie in echten Schlachten) ist aber manchmal ist es mehr reizen: Fluchen: aber dies ist der Preis für ein schnelles Spiel mit viel Dramatik!
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Axebreaker

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #32 am: 24. Juni 2011 - 12:45:59 »

Zitat
In this way the key is not to waste your best shock troops and use them where and when necessary.
That\'s a very interesting point. Very few games take this into account of the wear and tear of prolonged combat. Your system incorporates fatigue very nicely without having to really maintain it on record which can be labour intensive. That\'s a very subtle addition that is easy to overlook.

It\'s very nice that your taking the time to give a philosophy of the game as it really helps to understand why you have done things the way you have. It\'s easy to forget some of these abstract points, but in my opinion are important to remember when playing as they give a better understanding of cause and effect.

Christopher

Garfield667

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #33 am: 25. Juni 2011 - 09:23:12 »

Hello,
I\'m in the \"pro-Impetus\" corner of this ring :) , but one thing I still miss is a bit more difference between the unit types. Not like in DBA, but at least *any* difference between unit types. It is perfectly ok for me if the fighting value of a unit is measured in VBU, still - in my opinion light infantry fighting against heavy infantry with exactly the same attributes should have a disadvantage. If not, we could drop the unit types alltogether and just use \"infantry\", \"cavalry\" etc.
I believe Lorenzo said that such a thing might come in the next supplements, how about it?
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MixusMaximus

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #34 am: 25. Juni 2011 - 11:16:31 »

Da Impetus ja ein lebendiges System ist gibt es einige Neuerungen die im Regelwerk nicht drinstehen (z.B. bezgl. HP) die gibts gratis hier zum download!
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Axebreaker

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #35 am: 25. Juni 2011 - 11:29:02 »

@Garfield

Here\'s a few amendments to separate some light from Heavy Infantry.

- Amendment to Paragraph 6.2.
Heavy Infantry has an extra +1 bonus in the
Cohesion Test if it is the target of missile fire
(except for Artillery A and C) or if it is in a
melee with only mounted troops. Large Units
of Pikes, when comprising three units, benefit
from an extra +1 bonus if in melee against only
mounted troops.

-Amendment to Paragraph 7.6.2.
Units of non-impetuous Light Infantry (FL)
and Missile troops (T) that are destroyed
after a melee do not cause Disorder and a
Loss to units that are closer than 5U behind
them.

-Infantry(lose Impetus bonus when charging over difficult ground)
except for impetuous Light Infantry

Christopher

Tankred

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #36 am: 26. Juni 2011 - 18:19:20 »

Ich freue mich sehr über die angeregte Diskussion über Impetus hier im Sweetwater. Ganz besonders freut es mich, dass Lorenzo mitdiskutiert!

Was Wraiths Anregung im Hinblick auf weitere Sonderregeln betrifft hoffe ich, dass es bei wenigen Sonderregeln bleibt. Aus meiner Sicht finde ich ein zwei Besonderheiten pro Liste als völlig ausreichend. Lorenzo hat mit den Doppelsöldnern ein gutes Beispiel für eine sinvolle Regelergänzung gegeben, Wraith erwähnte auch Schildwall, was in meinen Augen auch ein Positivbeispiel ist. Sonderregeln sollten meines Erachtens möglichst interessante Spielarten ermöglichen und nicht nur die Schwächen einer Liste ausbügeln.

Frank Bauer, zu Deinen beiden Kritikpunkten möchte ich mich gerne wie folgt äußern. Zur Zeit tendiere ich dahin, dass ich denke, dass Du die Mächtigkeit des Impetusbonus überschätzt. In den Spielen, die wir bisher hatten, gelang es schwerer Kavallerie meist nur zwei Kämpfe lang frisch zu sein. Danach kämpfte die Truppe nur mit dem verbleibenden VBU weiter und wurde sogar mehrere male ausgelöscht. Bedenke, dass eine Einheit die in Unordnung geraten ist und einen Treffer im Kampf erhalten hat automatisch einen Verlust hinnehmen muss. Derlei Einheiten sind also schon Brecher, aber das eben nur auf Zeit. Der normale Kohäsionstest ist in der Tat nicht der Hauptgrund für eine Einheit den Impetusbonus zu verlieren, sondern der Unordnungsmechanismus, den ich im übrigen als sehr gelungen empfinde. Insofern empfinde ich es so, wie Lorenzo es schrieb, man muss sich überlegen, wofür man die Schocktruppen riskiert.

Der Kohäsionstest ist und bleibt der Punkt, an dem sich die Sympathie oder Antipathie für das System entscheidet. Man muss schon einen gewissen Spaß an Würfelergebnissen haben und es ertragen, wenn die Würfel einem die Genialität der Angriffsführung stehlen. Daher habe ich auch schon überlegt, ob man nicht immer mit der optionalen Regel spielen sollte, mit der man sich mit Punkten vor Spielbeginn bis zu drei Wiederholungswürfe kaufen kann. Sicherlich ist das keine Option im Sinne eines stochastisch perfekten Systems. Andererseits schließe ich mich Axebreaker an, der meint, dass das in diesem Sinne perfekte System FoG zuweilen ist, als würde man Farbe beim Trocknen zusehen.

Mir gefallen Unwägbarkeiten und ich bevorzuge, wenn man einen Angriff nicht bis ins Letzte durchkalkulieren kann. Das liegt sicherlich auch an meiner Faulheit ein taktisches Spiel durchkalkulieren zu wollen. Sicherlich würde das meinem Spiel gut tun, einzig fehlt mir oft dazu die Lust während der Freizeit kühl zu kalkulieren.

Die in der Diskussion getroffene Beobachtung, das das System in den Mechanismen nicht sehr einheitlich ist und sich verschiedener Lösungen an unvermuteter Stelle bedient, ist eine sehr präzise. Hier reden in der Tat eine Menge Leute, die sich mit der Materie auskennen. Da viele Balancingprobleme mit den Modifikatoren gelöst werden, die z.B. von Axebreaker gespostet wurden, ist es beim Durchlesen der Regeln noch nicht so ganz klar, wie fein abgestuft das System mitunter ist. Beispiel: +1 auf den CT wenn man auf einem Hügel bergab kämpft mutet erst mal nicht viel an, aber beim mitunter sehr extremen CT-Wurf ist das mitunter sehr viel.

Weitere gut gelöste Aspekte im Spiel möchte ich ebenfalls ansprechen. Ein Spiel sieht einfach super aus und das mit nur 20 Einheiten auf dem Tisch. Mir gefällt die Aktivierung und die Möglichkeit Einheiten in Opportunity zu setzen. Die Möglichkeiten der Durchdringung und Verfolgung finde ich sehr interessant. Dass man so viele viele verschiedene Einheiten mit VBU und Impetus abbilden kann finde ich den Vorrednern zum Trotz eher einen Vorteil des Systems, keinen Nachteil. Dass ein Punktesystem hinter den Einheiten steht, finde ich super, da man selbst Listen entwickeln kann, was wir derzeit für Mittelerde tun. Die Unterschiede der Einheitentypen sind auch schon sehr groß, gerade in Sachen Bewegung und Verfolgung, was ja in Extra Impeuts 4 noch ausgebaut wird.

__________ English or vhat ze Germanz zing vhat English is ___________________

Since I am on holidays I have the time to post in English as well, since this discussion is very international, as war usually is...

I am very happy to see that Impetus caused again a very interesting discussion in this forum and Lorenzo joined it!

Wraith mentioned, that he thinks that more special rules could add spice to the rule set. I hope that special rules will be limited to 1 to 3 per list. The already mentioned examples of Doppelsöldner or Shieldwall are very good ones. Please stick to a minor amount of special rules and just depict tactical opportunities of weapons. I do not like the idea of depicting armour or hand weapon specials. Special rules are for adding spice not for helping out a list with it´s weaknesses.

Frank Bauer I would like to answer to your points of critisism. Currently, at my state of the knowledge of the ruleset, I think you overestimate the Impetus bonus. In the games we had so far the CP did not manage to be fresh for more than two fights. After that the cavalry had to fight with it´s remaining VBU and several times it was anihilated. Please think of the mechanism that a disordered unit wich suffers a hit automatically suffers a loss. This kind of unit is really hard hitting but just for a limited time. The main reason for losing the Impetus is in my opinion the disordered mechanism. I totally agree with Lorenzo when he says that you must decide whatfor you risk your shock troops.

The cohesion test is indeed the point where people will like or dislike the system. You have to have fun with two dice rolls which steal your genius. Therefore I thought about using the optional rule to buy up to 3 CT rerolls with your army list. For sure this is not what you meant by stochastical well done gaming systems, Frank. However I must admit that Axebreaker is right when he says that the perfect system of FoG sometimes is like watching paint dry.

I like it when it is impossible to calculate everything. This is due to the fact that I am too lazy to calclulate this in my spare time.

Several guys mentioned that the system uses many in coherent gaming mechanisms, which is a very sharp conclusion. You guys really are experienced. Many balancing problems are solved with modifications that were e.g. mentioned by axebreaker. When reading it is not that clear that there are many details in the system. E.g. +1 cohesion when fighting downhill. This does not sound much but will make the difference.

I would like to mention some of the thinks I really like on the game: How the battle looks like with just 20 elements on the table – great!! I like how the units are activated, that you can put a unit in opportunity, voluntary interpenetration (not what you think). Whereas some say that depicting units just with VBU and Impetus is not much I really like that the system is that easy and that there is a strict point system behind that, that allows you to design own armys (which we do for Middle Earth). I think there is enough difference between the kinds of units, which will see some more addtions in Extra Impetus 4.

Axebreaker

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #37 am: 26. Juni 2011 - 19:11:43 »

Zitat
. I hope that special rules will be limited to 1 to 3 per list.
I agree, you don\'t want more then that as Impetus bonus and VBU stats is generally enough to differentiate the capabilities of troops.

Zitat
Special rules are for adding spice not for helping out a list with it´s weaknesses.
Very true.
Zitat
. Please think of the mechanism that a disordered unit wich suffers a hit automatically suffers a loss.
Yet again I agree. This cannot be underestimated as shock troops doing anything other then remaining still or moving straight ahead will likely become disordered removing the Impetus bonus temporarily or permanently if simply just hit with an arrow! You must really husband your elites so they don\'t lose their bonus on frivolous moves or bad positioning in the set up phase.

Zitat
This kind of unit is really hard hitting but just for a limited time.
The main reason for losing the Impetus is in my opinion the disordered
mechanism. I totally agree with Lorenzo when he says that you must
decide whatfor you risk your shock troops.
Absolutely. Before committing your elites careful timing is very important as to soon they become used up and this makes your army vulnerable to a counter offensive or to late and they cannot cause enough damage to recover the situation for your army. Very subtle mechanisms in this game has turned me into a total fan.
Zitat

How the battle looks like with just 20 elements on the table – great!!
Yes indeed, well painted and designed Impetus boards look just fantastic!!



Generally speaking the player that plays his army the best is likely to win which is good, but sometimes that may not happen. I like this unpredictability as it adds an additional level of excitement that gives you hope even when your back is against the wall when losing and a level of caution when winning to prevent one from becoming over confident. End effect is a fun, fast paced game that looks to be rarely boring IMHO. :)

Christopher
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MixusMaximus

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #38 am: 26. Juni 2011 - 20:25:29 »

Zitat von: \'Axebreaker\',index.php?page=Thread&postID=87806#post87806
End effect is a fun, fast paced game that looks to be rarely boring IMHO.
Amen!
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Tellus

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« Antwort #39 am: 26. Juni 2011 - 20:30:10 »

Ich schließe mich Tankred einfach mal an. Ich empfinde die Andersartigkeit diverser Regelmechanismen als sehr erfrischend. So gefällt mir z.B. die Komprimierung der Einheiten auf VBU und Impetus Bonus einerseits und die doch starke Differenzierung beim Fernkampf, der dadurch einen ganz eigenständigen Character erhält, der mir sonst in anderen Systemen fehlt, sehr gut.
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Driscoles

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #40 am: 27. Juni 2011 - 11:32:46 »

Ich lese hier mit ( weil mich das SPiel interessiert ) und frage mich die ganze Zeit was ein VBU ist. Könnt ihr das mal bitte kurz erklären.
Danke


DANKE XOTHIAN !
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xothian

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #41 am: 27. Juni 2011 - 11:49:51 »

VBU Basic Unit Value .. aber vom italienischen orginal abgekuerzt valore base dell’unita ;)
ein wert der die \"kampf- und defensivkraft sowie aspekte der moral\" der truppe abbildet

ciao chris
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Axebreaker

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #42 am: 27. Juni 2011 - 13:04:32 »

Basically the VBU is how effective the unit is. The higher the value the better the unit is. As it takes permanent damage it\'s effectiveness also begins to degrade.

Christopher

hunwolf

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #43 am: 01. Juli 2011 - 09:40:31 »

Ich sehe schon, daß ich was verpasst habe, da ich in den letzten Monaten hier so wenig vorbeigeschaut habe. :thumbup: Ich bin über basic-Impetus nicht hinausgekommen, und hatte hier meine Schwierigkeiten. Allerdings gibt es einige Sequenzen, die mich sehr an Armati erinnern, die eingeschränkten Kommandofähigkeiten z.B. Und ich gebe zu, daß ich noch zu wenig gespielt habe, um es wirklich flüssig betreiben zu können, vor allem, da mein Mitspieler noch Figurentechnisch arg hinterherhinkt! :evil:
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Wraith

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Impetus -erster Eindruck und Ideen
« Antwort #44 am: 01. Juli 2011 - 11:38:33 »

Eine schöne und sachliche Diskussion zum Thema, und finde es auch schön den Author selbst zu lesen!  :thumbup:
-Thema Cohesion-Test: War in unserem Spiel nicht so dramatisch, haben wir aber bis zur Hälfte der Partie auch schlichtweg falsch gespielt und immer nur einen Punkt abgezogen, statt der Differenz. Hab es jetzt nicht oft genug gespielt um es als nervig zu empfinden. Kann mir aber z.B. auch vorstellen das Thema hausintern einfach mit einem Average-Dice abzuhandeln (also keine 1 und keine 6 sondern 3 und 4 jeweils zweimal auf dem Würfel), Effekte die für 1 und 6 gelten werden dann einfach auf 2 und 5 übertragen. Das mit den Wiederholungswürfen ist ja auch eine Option dem entgegen zu wirken. Sehe es daher im Moment nicht als kritisch für mich.
-Thema Sonderregeln: Verstehe natürlich den Standpunkt von Lorenzo hier vollkommen. Bleibe aber auch dabei, dass im Gegenzug wieder vergleichsweise viel Detailgrad bei den Schusswaffen liegt, von der Ansicht bringt mich niemand ab  :sm_pirate_lol: Unser gespieltes Beispiel war natürlcih eine krasse Paarung mit Anglo-Dänen gegen Wikinger. Die Listen sind wirklich nahezu identisch, und die Unterschiede die es gibt sind absolut minimal, so dass der Paarung leider jegliche Farbe fehlt. Und genau deshalb hätte ich hier eine Sonderregel für Zweihandwaffen oder Stubborn sehr begrüßt, denn das sind im wesentlichen die Dinge wo z.B: WAB oder COE den Armeen mehr Farbe und Unterschied gibt.
-Thema Zweihandwaffen: Das Beispiel ist gut und verständlich, \"Mehrheit der Bewaffnung\" macht Sinn. Allerdings ist es ja genau der Fall. Anglo-Dänische Huskarls waren ja für ihre Zweihandäxte bekannt und definitiv den meisten Quellen nach auch überwiegend so bewaffnet. Auch bei ähnlich \"abstrakten\" Großkampfsystem wie FOG (sorry falls ich immer mit den gleichen Sachen vergleiche, will nicht engstirnig wirken) gibt es \"Heavy Weapon\" für Einheiten die eben überwiegend mit Zweihandwaffen ausgestattet waren, daher sehe ich diese Option als genauso \"klassisch\" wie Piken oder Speere. Ein weiteres Beispiel für einen solchen Truppentyp wären Thraker oder Daker (Falx).
Generell um es nochmal zu verdeutlichen: mir geht es bei dem Wunsch nach mehr Sonderregeln nicht um irgendeinen Ausgleich von Schwächen in der Liste oder sonstwas, sondern NUR um mehr Farbe in den Armeelisten, und auch da hänge ich mich momentan vielleicht etwas zu sehr an der Dark Age Paarung auf (diese ist leider in sehr vielen Regelsystem ziemlich langweilig und farblos). Die Samurai-Listen empfinde ich da momentan als sehr interessant.
Das mit den Extra-Regeln von Impetus Fantasticus finde ich interessant, ich glaube da kann man einige durchaus im heimischen Spielerkreis sinnvoll auch für historische Paarungen verwenden, oder vielleicht sogar mal auf \"mythologische\" Spiele ausweiten... ich denke da an Samurai mit asiatischen Drachen und Dämonen gegen Wikinger mit Trollen und Riesen... und wieder sind wir bei \"Viking vs Samurai\" angelangt... man entkommt dem Thema nicht...  :sm_pirate_ugly:
Bin gespannt was Extra-Impetus 4 bringen mag. Mir geht es auch ähnlich wie Frank Bauer: Ich will, dass mir Impetus gefällt.  ;)
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