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 am: 06. Mai 2026 - 22:11:01 
Begonnen von Brother Vinni - Letzter Beitrag von Brother Vinni
Hello everyone!
New SAGA wargame miniature - Vendel Era Warlord by Brother Vinni.
Hand-sculpted multipart resin miniature.










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 am: 06. Mai 2026 - 19:59:37 
Begonnen von felixs - Letzter Beitrag von felixs
Werde übrigens demnächst meine eigenen Erfahrungen damit berichten.
Male derzeit ein paar Bayern, aber eine große Truppe Franzosen und Russen und ein paar andere Sachen sind auf dem Weg zu mir. Freue mich darauf  :)

Denke, ich werde dann erstmal die Regelwerke 2 by 2 und die Regeln von Neil Thomas (das Napoleonics-Buch, nicht One Hour Wargames) ausprobieren. Irgendwas einfaches, um mal auszuprobieren, womit ich zurechtkomme. Mehr als drei Stunden Aufmerksamkeitsspanne am Stück habe ich nicht und zwei Stunden wären mir lieber...

 13 
 am: 06. Mai 2026 - 19:54:18 
Begonnen von SiamTiger - Letzter Beitrag von SiamTiger
 Wir haben Stargrave im Laufe der Jahre auf diesem Blog ausführlich behandelt, beginnend mit dem Grundregelwerk und den verschiedenen Plastikbausätzen für Besatzung, Soldaten, Söldner, Plünderern und Automatons. Die letzte Erweiterung, die wir uns angesehen haben, war Dead or Alive, die Solo-Erweiterung, die ursprünglich als kostenloses PDF begann und 2024 umfassend überarbeitet wurde. Nun ist es an der Zeit, die übrigen Erweiterungen durchzugehen – und das bedeutet, dorthin zurückzukehren, wo alles begann: Quarantine 37, die erste vollständige Erweiterung für Stargrave aus dem Jahr 2021.
   
Stargrave - Quarantine 37 height=300
   
  Worum geht es?   Die Imperiale Forschungsstation 37 beherbergte einst fast zehntausend Wissenschaftler, die an biologischer und chemischer Forschung arbeiteten. Sechs Monate vor dem Letzten Krieg verstummte sie – keine Notrufe, keine Rettungskapseln, nur eine einzige sich wiederholende Nachricht: „Diese Station steht unter Quarantäne. Nicht nähern.“ Jetzt, nach dem Krieg, da unabhängige Crews die Ruinen der Galaxie durchkämmen, wurde die Station wiederentdeckt. Was auch immer dort geschehen ist, die Technologie im Inneren ist ein Vermögen wert.
 Das ist die Ausgangssituation von Quarantine 37, und sie funktioniert gut. Joseph A. McCullough gibt in der Einleitung offen zu, dass er sich nicht zwischen zwei klassischen Sci-Fi-Horror-Archetypen entscheiden konnte, Zombies oder außerirdische Insekten, und sich am Ende einfach für beides entschied. Die Station ist groß genug für beide Bedrohungen, je nachdem, durch welche Luftschleuse man eintritt.
 Das Ergebnis sind zwei separate Mini-Kampagnen mit jeweils vier Szenarien. Die erste, The Shuffling Dead, führt die Crews tief in die von Zombies verseuchten Bereiche der Station, bis sie eingekesselt werden und sich den Rückweg zum Schiff freikämpfen müssen. Die zweite, Strike from the Shadows, stellt die Crews einem Schwarm außerirdischer Insekten gegenüber, die sie immer tiefer in ihren Bau treiben, bis es schließlich zur direkten Begegnung mit der Königin kommt. Darüber hinaus enthält das Buch zwei neue Captain-Hintergründe (Aristokrat und Jäger), acht neue Fähigkeiten, sechs neue Soldatentypen, eine Tabelle mit fortschrittlicher Technologie als Beute sowie ein Bestiarium mit Zombies, Insekten und allem dazwischen.
   
Stargrave - Quarantine 37 height=300
   
  Erster Eindruck   Quarantine 37 ist ein 96-seitiges Softcover und entspricht in der Produktionsqualität dem Grundregelwerk. Das Layout ist sauber und konsistent, die Illustrationen von Biago D'Alessandro sind lebendig und atmosphärisch, und die Szenenfotos zeigen Spieltische, die passend für das Science-Fiction-Horror-Setting gestaltet sind.
 
  • Kapitel 1: Neue Hintergründe und Fähigkeiten
  • Kapitel 2: Neue Soldaten und Regeln
  • Kapitel 3: The Shuffling Dead (4 Szenarien – Zombie-Kampagne)
  • Kapitel 4: Strike from the Shadows (4 Szenarien – Alien-Kampagne)
  • Kapitel 5: Going Solo (Solo-Regeln, basierend auf Dead or Alive)
  • Kapitel 6: Back to the Ship! (4 Szenarien – Solo-Kampagne)
  • Kapitel 7: Fortgeschrittene Technologie
  Besonders auffällig ist, wie gezielt die beiden Kampagnen auf ihre jeweiligen Bedrohungen zugeschnitten sind. Die Zombie-Kampagne erinnert stark an klassischen Belagerungshorror: langsames Vorrücken, schier endlose Zahlen und ein Gefühl unausweichlicher Bedrohung. Wer Doom gespielt hat und sich fragt, wie das auf dem Spieltisch aussehen würde, bekommt hier eine ziemlich passende Antwort. Die Insektenkampagne hingegen ist klar von Alien inspiriert. Die Kreaturen lauern im Schatten, die Spannung steigt durch ein „Ping“-System, das die Spieler im Unklaren lässt, was sich ihnen nähert, und alles gipfelt in einer Begegnung mit der Königin. Diese Anspielungen sind nicht subtil – und genau das ist gewollt. McCullough setzt beide Tropen konsequent um, und die Szenarien sind genau darauf ausgelegt.
 Die neuen Soldatentypen – insbesondere die Ravaged (infizierte Überlebende zwischen Zombie und Lebendigem) und der Trophy-Taker (eine kaum versteckte Predator-Anspielung) – sind sinnvolle Ergänzungen, die gut ins Setting passen, statt wie bloßes Füllmaterial zu wirken.
  Wie spielt sich Quarantine 37?   Beide Kampagnen nutzen das kompetitive Format des Grundregelwerks: Zwei Crews wetteifern um Beute, während weitere Gefahren allen das Leben schwer machen. Die Zombie-Kampagne führt Hastians Seuche und Wiederbelebungsregeln ein. Von Zombies getötete Soldaten können wieder auferstehen, was jedem Nahkampf eine zusätzliche Bedrohungsebene verleiht. Die Alien-Kampagne nutzt das Ping-System: verdeckte Marker bewegen sich über das Spielfeld und werden erst sichtbar, wenn sie in Sichtlinie eines Crewmitglieds kommen. Manchmal ist es nichts – manchmal sind es drei Krieger-Insekten. Die Unsicherheit ist der Kern des Systems.
 Die Szenarien sind gut aufgebaut und steigern sich sinnvoll. Die Zombie-Kampagne beginnt kontrolliert in einem Labor, in dem am Ende jeder Runde Zombies aus Kapseln auftauchen können, und endet in einem verzweifelten Durchbruch durch eine Horde. Die Insektenkampagne verläuft spiegelbildlich: zunächst Spannung, am Ende ein Finale im Thronsaal mit der Königin.
 Kapitel 5 ergänzt eine Solo-Kampagne mit vier Szenarien, die aus beiden Kampagnen adaptiert wurden. Die Solo-Regeln verändern den Ablauf, etwa indem die Kreaturenphase direkt nach der Captain-Phase eingefügt wird. Sie sind bewusst einfach gehalten und wirken rückblickend wie ein Vorläufer dessen, was Dead or Alive später deutlich ausgearbeitet hat.
  Wie geht es weiter?   Quarantine 37 war die erste von sechs Erweiterungen für Stargrave. Weitere sind:
 
  • Dead or Alive – Solo-Regeln
  • The Last Prospector – Verfolgungsjagd zwischen Asteroiden mit Schwerelosigkeit und Dschungelumgebungen
  • Hope Eternal – Solo- und Koop-Kampagne
  • Side Hustle – Kartendeck mit 40 Nebenmissionen
  • Bold Endeavour – Regeln für Schiffe als strategische Basis
  • Death Vector – bringt Terminator- und Cyberpunk-Elemente ins Spiel
  • Acceptable Losses – erscheint im November 2026
  Wir werden uns in den kommenden Monaten mit den restlichen Erweiterungen befassen.
   
Stargrave - sci-fi wargames in the ravaged galaxy height=200
   
  Fazit   Quarantine 37 macht genau das, was eine gute erste Erweiterung tun sollte: Es nimmt das offene Grundsystem und füllt es mit thematisch stimmigem Inhalt. Zwei Kampagnen, zwei klassische Sci-Fi-Horror-Konzepte – beide konsequent umgesetzt. Die Zombie-Kampagne erinnert an Doom, die Insektenkampagne an Alien, und beide liefern spannendes, erzählerisches Skirmish-Gameplay.
 Neue Hintergründe, Soldaten und Fähigkeiten fügen sich nahtlos ein, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren. Die Solo-Kampagne ist eher ein Zwischenschritt, aber im Kontext der späteren Entwicklungen sinnvoll und bietet einen Vorgeschmack auf die vollwertige Erweiterung.
 Wenn du das Stargrave-Grundregelwerk besitzt und überlegst, ob sich die Erweiterung lohnt: ja, tut sie. Sie ist als Softcover für 20 GBP oder digital für 16 GBP erhältlich und bietet ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.

 14 
 am: 06. Mai 2026 - 14:22:48 
Begonnen von felixs - Letzter Beitrag von felixs
Hat das inzwischen mal jemand gespielt?

Meine handvoll Testspiele war ganz OK - die Mechanismen funktionieren. Aber die Armeelisten finde ich nach wie vor ärgerlich und bezüglich der Armeebauoptionen wurde viel verschenkt, da man mit dem freien Bausystem auf manches keinen Zugriff hat, was in den Listen vorkommt. Die Armeelisten bekommen auch Vorteile geschenkt, die man bei freiem Bau nicht hätte. Finde ich ziemlich unausgegoren und eigentlich sogar richtig schlecht gemacht. Die Punktwerte aus der Bauliste scheinen mir auch seltsam, aber ich kann nicht beweisen, dass die nicht funktionieren. Was ich bisher gesehen habe, macht mir aber keine Lust auf eine weitere Beschäftigung mit dem System.

Hätte ich gewusst, was im Buch drin ist, hätte ich den (sehr hohen) Preis dafür nicht bezahlt.

Nach wie vor an Austausch interessiert. Glaube aber, man ist für Fantasy mit DBA 3 oder auch mit Hordes of the Things (ggf mit ein paar Hausregeln) besser bedient.

 15 
 am: 06. Mai 2026 - 14:20:59 
Begonnen von Pappenheimer - Letzter Beitrag von Pappenheimer
Und trotzdem hat mich die Serie irgendwie unterhalten, wenn man die Gedanken beiseite schiebt und was ich hier tatsächlich gut fand im Gegensatz zu den andern Filmen, sie durften mal das Nutzen nach dem Sie benannt sind Musketen abfeuern.
Ehrlicherweise muss man aber sagen, dass die Musketiere hier KEINE Musketen haben und auch von der Funktion her nichts mit der militärischen Einheit gemein haben. Sie haben Arkebusen und da sie praktisch nie zu Fuß in einer Formation den König eskortieren oder Wache stehen am Palast, werden die Arkebusen auch garnicht gebraucht.

Ich habe jetzt mal den 2. Teil und den Anfang des 3. Teils gesehen und konnte mich vor Lachen nicht halten. Ich hatte ja durch Teil 1 gedacht, dass es sich um eine Story handelt, die sich praktisch so einfach fortsetzt. Aber offenbar ist es doch eher wieder das Konzept, dass die Folgen untereinander nur ein bisschen zu tun haben und v.a. wird es noch (unfreiwillig) lustiger.

PT 2 - "Sleight of Hand"
Regie: Toby Haynes
Darsteller: Luca Pasqualino, Hugo Speer, Howard Charles, Jason Flemyng

Handlung: Hier gibt es angelehnt an das Komplott von Guy Fawkes und Co eine Verschwörung den König und die Königin zu ermorden. Statt den Redelsführer Vadim ( ;D ;D ;D) einfach umzubringen, lässt man ihn zusammen mit D'Artagnan als Spion unter der Gruppe aus dem Gefängnis entkommen, obwohl das sogar einmal die Königin in Lebensgefahr bringt, was man ja eigentlich verhindern will (???). D'Artagnan trifft sich daraufhin mehrfach ungeschickt mit seinen Musketier-Kumpels und liefert diesen dann einen "Plan" des Anschlages, welcher ganz offensichtlich eine Finte ist, da Vadim von Anfang an ebenso offensichtlich den trotteligen Musketier durchschaut, der ja auch nur für eine Banalität in Haft sitzt (dass Haftstrafen im 17.Jh. garkein Ding sind, nur so nebenbei...). Anschließend versuchen die religiösen Fanatiker den ebenfalls katholischen König mit Bombenattrappen ( :o) zu töten, während Vadim allein ( ;D ;D ;D) in den Louvre eindringt um in einer Schatzkammer, die von ganzen 2 Pappnasen bewacht wird die Kronjuwelen zu klauen...

Hier in der Folge gefiel mir vor allem, dass die Handlung nochmal hirnrissiger war in einem Umfang, der schon schwer an "Der Kurier der Kaiserin" mit Jürgen Wussow aus den 1960ern erinnerte, wo auch seltsamste Konstelationen vorkommen. Dafür, dass die Handlung hinten und vorne keinen Sinn ergibt und wohl auch so eigentlich nicht ernst gemeint ist, sind die Folgen aber - insbesondere diese - viel zu lang. Der dämliche Versuch D'Artagnan einzuschleusen und der Anschlag etc. hätte auch in einer klassischen 25-30 Minuten Folge reingepasst. Der Rest sind unnötige Dialoge wie wenn die Musketiere in so nem modernen Wohnzimmer mit Ambientekamin rumstehen und darüber beraten, ob D'Artagnans Einsatz nicht zu gefährlich sei. Was hat Vadim davon, dass die Komplizen keine echten Bomben kriegen? Das habe ich garnicht verstanden. Schießpulver hat er ja genug. Bei dem Berg an Fässern - woher er die sich auch leisten konnte (?) - hätte er ja gleich ähnlich wie beim Londoner Parlament gleich das ganze Schloss in die Luft gesprengt. Deswegen war ich nachher auch enttäuscht, als es keine so große Explosion gab. So richtig hielt ich mich aber vor Lachen nicht mehr, als "Vadim" - wer heißt im Frankreich des 17. Jh. bitteschön Vadim??? - mutterseelenallein ohne auf irgendeinen Widerstand zu stoßen durch das Schloss laufen und Bomben schmeißen kann.
Insgesamt könnte Milady verführerischer sein. Ihre Rolle hab ich bis jetzt nicht verstanden. Aber Part 3 ist ja offenbar auch in der Hinsicht noch skuriler.

Darsteller *
Bilder
Story
Fechtszenen *

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 am: 06. Mai 2026 - 14:07:27 
Begonnen von LoneStar - Letzter Beitrag von LoneStar
hop

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 am: 06. Mai 2026 - 08:02:18 
Begonnen von Rusus - Letzter Beitrag von Rusus
Vielen Dank. Ja, unverhofft kommt oft. Ich springe ja immer gerne zwischen den Themen und da hatte ich einfach mal Bock drauf.

Kommen wir aber jetzt wieder zu etwas anderem: Österreicher für 1809 in 6mm.


Irgendwann soll es mal Eggmühl werden, aber ich konzentriere mich erstmal auf Teugn Hausen.



Minis sind von Baccus; die Häuschen nach der Bruce Weigl Methode aus Balsa.



Fahnen fehlen leider noch.

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 am: 06. Mai 2026 - 07:57:15 
Begonnen von Frank Bauer - Letzter Beitrag von Rusus
Mal wieder sehr sehr schick. Den Bach finde ich auch sehr toll. Und schön, dass Du da auch bestehende ältere Geländeteile integrieren kannst.
Das Verhältnis Brückengröße und Bach ist auf den ersten Blick schon ein bisschen komisch, aber dann fiel mir auf: Das ist ja FANTASY. Und da ist ja alles erlaubt, was Spaß macht. Also: fantastisch korrekt.  :)
Die Begründung für die ungewöhnlich Brückenkonstruktion wird sich dann bestimmt im Szenario finden.

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 am: 06. Mai 2026 - 07:55:09 
Begonnen von Artan - Letzter Beitrag von Artan
Gerne. Habe dir eben eine PN geschickt.

 20 
 am: 05. Mai 2026 - 23:04:34 
Begonnen von emigholz - Letzter Beitrag von Bommel
Alles klar.. Dann wird es auch bei mir ein paar blister.

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