Freut mich wenns gefällt.
Bei den ganzen Mal und Bastelcracks hier im Forum hab ich mich fast nicht getraut Bilder reinzustellen.
@Cpt.Alatriste Aber die Nase hat se von dir. :laugh1:
Was mir an dem Systemchen gefällt ist folgendes: Es spielt sich sehr schnell und ist sehr offen. Es ist in erster Linie Szenarienabhängig. Am besten mit ner kleinen Geschichte dahinter damit der Fluff richtig rüberkommt. Stellt euch eure Lieblingsszenen aus Van Helsing oder Solomone Kane vor und spielt sie einfach nach.
Es macht einfach Spaß.
Es gibt keine Armeelisten oder Punktewerte für Figuren. Sondern die Figurentypen und Anzahl werden im Szenario festgelegt. Im Grundregelwerk sind 6 Szenarien enthalten. Da ich aber nicht alle Minis und Geländeteile habe denk ich mir immer ein eigenes aus.
In einer Partie werden eigentlich 2 Spiele ausgetragen wo beide Spieler jeweils beide Seiten einmal spielen. Wer die meisten Szenariopunkte oder ausgeschaltete Minis hat gewinnt. Das perfekte Balancing eigentlich. Ich liebe diese Idee. Somit sind auch unausgewogene Spielseiten realisierbar und den Szenarienideen kein Ende gesetzt.
Kurzanleitung:
Die Spieler würfeln W6 um die Initiative.
Der Gewinner gibt entweder 3 Einzelfiguren oder 1 Gruppe das erste Kommando. Eine Gruppe besteht aus 4-8 Figuren. Diese können zu Beginn der Runde zusammengefaßt oder zu Einzelfiguren aufgelößt werden.
Wenn alle 3 Einzelfiguren oder 1 Gruppe ihr Kommando abgehandelt hat bekommen sie ein 2. Kommando.
Danach ist der Gegenspieler an der Reihe. Wenn dieser seine 3 Einzelfiguren bzw. seine Gruppe abgehandelt hat kommt der Beginner wieder dran.
Bis keiner mehr Figuren übrig hat. Dann beginnt eine neue Runde= Initiativewurf
Kommandos sind Bewegen, Schießen, Nachladen, Hab Acht (On Guard)
Ich kann frei kombinieren
Schießen- Nachladen
Bewegen- Bewegen
Bewegen- Schießen etc.
Wenn eine Figur in einen bestimmten Radius einer gegnerischen Figur kommt, kommt es automatisch zum Nahkampf. Und dieser ist sehr schnell und tödlich für die Minis. :skull_1:
Nahkampf: Wenn eine Figur nicht durch eine Sonderregel die Initiative hat so wird diese ausgewürfelt. Der Angreifer würfelt ( meist) einen W6 und zählt evtl. noch Punkte aus seinem Profil hinzu. z.B. W6+2
Der Verteidiger macht das gleiche mit seinem Verteidigungswert. z.B. W6+1.
Die Differenz ergeben die Treffer. Je Treffer wird 1x auf der Verletzungstabelle mit nem W6 gewürfelt und dann geschaut was passiert. 1-2 Kopftreffer, 3-4 Körper, 5-6 Beine
Im Prinzip hat ne Figur bei 3+ schon ne Wunde. Bei Figuren mit 1 LP ist diese meistens weg. Ziemlich schnell und heftig. Werd da evtl. ne Hausregel einbauen. Rettungswürfe gibts im Nahkampf höchstens mal ne 6+ bei ner Rüstung oder n Helm.
Wenn die Figur die Attacke überlebt, kann sie natürlich zurückattackiern und den Spieß rumdrehen.
Die Figuren bleiben so lange im Nahkampf bis einer gewinnt und den Gegner zurückdrängt ( Entscheidung des Spielers) ((aus seiner Nahkampfreichweite heraus)) oder der ander aus den Latschen kippt.
Natürlich gibt es auch schwieriges Gelände, weiche und harte Deckung, und das übliche.
Es gibt Regeln für Nachtkampf- find ich sehr wichtig. Wer mag schon Vampire im Sonnenlicht. :smiley_emoticons_outofthebox_1: Deine Jungs können Leitern tragen (wenn sie Hände haben), Kanonen, Petards, Kavallerie, bombenwerfende fliegende Hexen mit bösem Blick, Werwölfe die sich bei Mondschein verwandeln, Vampire und andern englischen Folklorekrams.
Dagegen stehen Hexenjäger mit Piken und Musketen. Diese werden von Priestern mit heiligen Büchern oder Pestärzten unterstüzt. Aber auch der gemeine Mob mit seinen Bauern und sich prügelnden Guinesstrinkern fehlen nicht. :thumbsup:
Sicherlich ist das System nicht bis ins letzte Ende ausgefeilt- aber es ist easy zu spielen und macht (mir zumindest) ne Menge Spaß.
Viele Grüsse Rick