Epochen > Absolutismus und Revolution
Spielreview: Maurice
Bayernkini:
So ist es, auch der Gegner darf in der Phase zurückfeuern.
Einzige Ausnahme ist die Artillerie. Wenn die feuert darf sie sich nicht bewegen.
Pappenheimer:
--- Zitat von: \'Bayernkini\',\'index.php?page=Thread&postID=204064#post204064 ---So ist es, auch der Gegner darf in der Phase zurückfeuern.
Einzige Ausnahme ist die Artillerie. Wenn die feuert darf sie sich nicht bewegen.
--- Ende Zitat ---
Super. Danke für die Info. :)
Ergibt ja auch Sinn. Es ist ja eh schon schwierig genug Einheiten über die Action-Karten zu aktivieren und wenn man feuert, hat man ja, wie Du ganz recht bemerktest auch die Gefahr selber durch das Zurückschießen des Passiven Spielers Verluste einzustecken.
chris6:
Zu beachten ist auch, daß Art in der Volleyphase nur Canister feuern darf, also 4bw. Nur in der Actionphase kann sie einen Befehl erhalten Roundballs zu schießen. Und wenn sie aber in der Volleyphase geschossen hat geht kein Roundball mehr.
Rahgoul:
Die Volley Phase wird vom Aktiven Spieler initiiert- erst danach macht er seine \"Command Choice\"
Erst drauffeuern um den Gegner in Unordnung zu bringen um dann in den Nahkampf zu gehen ist möglich.
Meistens kommt es aber anders da geschickt ausgespielte Handkarten scheinbar sichere Chancen immer zu nichte machen
Pappenheimer:
Ich finde, dass sich mit der zunehmenden Erfahrung die Probleme mit dem ungewohnten Spielfluss von allein lösen. Man muss sich halt daran gewöhnen, dass eine \"Runde\" in Maurice nicht mit einer Runde in anderen Regelwerken vergleichbar ist. Wenn man clever genug ist, schafft man es auch sämtliche Einheiten, die man hat, ins Gefecht zu bringen. Manche, v.a. einzelne, die zu keiner Force passen, sind eben manchmal dazu verurteilt nur rumzustehen. Aber das spiegelt ja auch die Zeit wieder, wo manchmal ein Drittel der Truppen garnicht zum Einsatz kam, weil diese nur die Aufgabe hatten den Rückzugsweg offen zu halten. Die taktische Herausforderung liegt in der Kombination der verschiedenen Forces. Die psychologische Komponente, indem man dazu gezwungen ist, wenn man erfolgreich sein will, auch bei großem Druck die Nerven zu bewahren, gefällt mir sehr gut. Der Blick auf die sinkende Armeemoral verleitet manchmal zu unüberlegten Aktionen - ebenso die Einschränkung der Verfügbarkeit der Truppen. Dass man fast nichts mit der Kavallerie macht, ist nur der Eindruck von Leuten, die schlichtweg zu wenig aufstellen. Damit man Kavallerie auch verwendet, braucht man halt pro Flügel mindestens 2 besser 3 Einheiten. Kavallerie wurde von uns mit zunehmender Spielerfahrung öfter eingesetzt. Durch ihre große Geschwindigkeit darf man sie sogar recht lange in Reserve halten. Irgendwann sind ohnehin die Truppen auf Feuerreichweite und dann kann man immernoch die Reiterei bringen. Das Kommandosystem ist sehr einfach. Andererseits macht das auch den Reiz des Spieles aus. Während man in anderen Regelwerken auswürfeln muss, ob Nachrichten die Unterbefehlshaber erreichen oder ob die Einheiten den Charge durchführen wollen, passiert hier alles recht simpel. Aber das ist nunmal auch ein Grund für die Schnelligkeit des Spiels. In 1 1/2 Stunden mit um die 15 Einheiten pro Seite zu einer Entscheidung zu kommen, ist schon ziemlich cool. Von daher ist das Regelwerk auch gut geeignet für Leute, die nur Zeit für ein Spielchen am Nachmittag oder auch am Abend haben, aber keinen kompletten TT-Tag sich frei machen können. :thumbsup:
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