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Autor Thema: Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln  (Gelesen 6881 mal)

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Kniva

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@Knodd
« Antwort #15 am: 18. März 2013 - 08:34:38 »

Deine Einschätzung von FoG:N teile ich inzwischen auch. Ich bin großer Fan des antiken, mittelalterlichen und Renaissance-FoG, aber das Napoleonische haut mich nach zwei Probespielen nicht wirklich aus dem Sattel. Abgesehen von den von Dir schon erwähnten (gefühlten) 1.000 Tabellen hast Du in den Regeln Dutzende Ausnahmen von den Ausnahmen der Ausnahmen. Flüssiger wird das Spiel dadurch nicht. Das Kampfsystem beschränkt sich im Grunde darauf, dass man für alles und jedes einen Cohesion-Terst ablegt, der unweigerlich zum Moralverlust führt.
Um nicht missverstanden zu werden: Das ist sogar realistischer als Spielsysteme, wo man ständig Basen als vernichtet vom Tisch räumt, da Napoleonische Schlachten eher über die Moral als über Verluste entschieden wurden. Bei FoG:N übertreiben sie für meinen Geschmack aber etwas. Gleichwohl werde ich dem Spiel natürlich noch ein, zwei Chancen geben.

Für Deinen Bericht bin ich Dir insofern sehr dankbar, als ich \"Napoleon at War\" selbst im Schrank habe, es bislang aber wegen FoG:N - wie es scheint: sträflich - vernachlässigt habe. Jetzt bin ich motiviert, da auch mal reinzuschauen.
Die Figuren der Firma finde ich allerdings gräßlich .... ;(

Gruß

Kniva

P.S.: Du solltest übrigens wirklich mal in \"Lasalle\" reinschauen. Die Regeln fand ich vom Lesen her sehr eingänglich und spielbar.
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Thomas

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #16 am: 25. März 2013 - 17:59:44 »

Herzlich willkommen zum zweiten Teil meiner Reviewserie über das Regelwerk Napoleon at War und die dazugehörigen Figuren aus dem Hause Men at War. In der heutigen Ausgabe dreht sich alles um die Regeln an sich.

Der Spielzug:
Ein Spielzug unterteilt sich in fünf unterschiedliche Phasen, als da wären

  • Statusphase (initial phase)
  • Bewegungsphase (movement phase)
  • Feuerphase (firing phase)
  • Nahkampfphase (combat phase)
  • Reserve und Manöverphase (reserve and support movement phase)
Die Statusphase
In dieser Phase passiert eigentlich nicht viel, ähnlich wie bei Flames of War wird geprüft, ob einer der beiden Spieler seine Siegbedingungen erfüllt hat. (Clevere Spieler nutzen diese Phase, um zunächst die Würfel wieder vom Tisch zu nehmen und ein paar schöne Bilder zu machen, so lange die Watte .. äh der Rauch noch auf dem Spielfeld ist)

Die Bewegungsphase
Auch hier wartet keine Überraschung, in der Bewegungsphase bewegen sich die Truppen. Zu bemerken ist, dass sich immer eine Brigade vollständig bewegt, bevor Einheiten aus anderen Brigaden bewegt werden können.

Für die Bewegung einer Einheit ist es entscheidend, ob sie sich in der Nähe des Gegners befindet oder nicht. Solange die Einheit nicht durch in der Nähe befindliche Gegner, bzw. Artilleriebeschuss bedroht ist, bewegt sich die Einheit frei. Sie kann also zunächst, so gewünscht, Ihre Formation ändern (dazu lassen wir das Kommandobase stehen und arrangieren alle anderen Bases gemäß der gewünschten Formation drum herum) und sich dann bewegen. Die Bewegungsreichweite ist von der jeweiligen Formation und dem Untergrund abhängig, auf der sich die Einheit bewegt. Ist die Einheit aber in der Nähe einer oder mehrerer gegnerischen Einheiten, sieht die Bewegung schon anders aus. Die Einheiten können sich zwar normal auf den Gegner zu bewegen, sobald sie aber etwas anderes tun wollen, müssen sie hierzu einen Test (Complex Move Test) ablegen. Erwähnenswert ist hier noch, dass Einheiten fernab der Front sich auch deutlich schneller durch Engstellen, wie Brücken, bewegen können.

Die Schussphase
In der Schussphase schießen alle Einheiten auf gegnerische Einheiten in Reichweite (welche danach zurück schießen), die Anzahl an Würfeln ist von der Formation und einigen anderen Faktoren, wie z.B. dem Gelände abhängig. Im groben kann man sagen, eine Einheit wirft 2w6 pro Base im ersten Glied, solange sie stationär bleibt. Ist die Einheit bewegt, halbiert sich die Anzahl. Hiervon werden nun auch noch so viele Würfel abgezogen, wie die Zieleinheit Skirmisher hat. Getroffen wird grundsätzlich auf die 4+, wie auch im Nahkampf. Für alle 4 Erfolge verliert die gegnerische Einheit ein Base. Hat eine Einheit z.B. 6 Treffer bekommen, verliert sie eine Base (für die ersten vier Treffer) und muss würfeln, ob sie eine zweite verliert (für die anderen beiden Treffer). Bei 8 Treffern gehen automatisch 2 Bases verloren und so weiter.

Hat eine Einheit mehr als die hälfte an Bases verloren, (also im Normalfall beim 4. verlust) wird sie komplett vom Spielfeld entfernt. Die Soldaten sind versprengt, verwundet, oder so sehr in Unordnung geraten, dass der noch stehende Haufen keine Relevanz mehr für den Schlachtausgang hat. Glücklicherweise kann man aber verlorene Bases wieder zurück bekommen, wenn man die Einheit zurück zieht und diese sich hinter der Hauptkampflinie sammeln kann. Dazu muss sie einen Disziplintest ablegen und bekommt pro Runde und erfolgreichem Test ein Base zurück.

Hat eine Brigade die Hälfte (oder mehr) an Einheiten verloren, wird ein Moraltest für den Anführer fällig. Geht dieser in die Binsen, zieht sich die Brigade vom Schlachtfeld zurück.

Eine Besonderheit gibt es noch: stehen sich zwei Einheiten eine Runde lang gegenüber, kommt es zu einem Feuergefecht. Beide Einheiten schießen aufeinander und der Verlierer des Gefechts muss sich aus dem schweren Beschuss zurück ziehen.

Der Nahkampf
Zu Beginn der Nahkampfphase stürmen die Einheiten in Reichweite auf die Gegner zu, welche verschiedene Angriffsreaktionen wählen können. Von \"Stehen und Schießen\" bis \"Karree bilden\" ist hier alles dabei, die Artillerie kann versuchen, noch einen Blattschuss abzugeben und sich dann in nahe stehenden Infanterieeinheiten Verstecken (also die Männer, nicht die Geschütze), oder versuchen, Ihre Geschütze zu packen und sich aus dem Staub zu machen.

Bekommt die angreifende Einheit einen Treffer während des Heranstürmens (was eigentlich so gut wie immer der Fall ist), wird ein Elan Test fällig um zu sehen, ob der Angriff durch den Beschuss zum Erliegen kommt oder ob die Truppen durch den Kugelhagel hindurch stürmen. Im Nahkampf angekommen wird wieder auf die 4+ gewürfelt, wer mehr Bases ausschaltet gewinnt und darf sich neu positionieren während der Gegner, so er denn noch da ist, flieht.

Reserve und Manöverphase
In dieser Phase würfeln wir, ob unsere Reserven das Spielfeld erreichen. Ist das der Fall, kommen diese jetzt (und nicht am Anfang der Runde wie bei vielen anderen Systemen) auf das Spielfeld.

Sobald die Bewegung der Reserven abgeschlossen ist, können sich all diejenigen Einheiten die bereits auf dem Feld sind, aber nicht in Nähe des Gegners befindlich sind, sich noch einmal bewegen. (Bewegen, nicht die Formation ändern.) Das soll verdeutlichen, wie viel schneller eine Einheit vorwärts kommt, wenn sie sich noch auf dem Weg zur Front befindet.

Die Runde ist hiermit vorbei, jetzt geht es wieder von Vorne los.


So läuft also eine Runde in Napoleon at War ab, wie fühlt es sich aber an?
Bei meinen ersten Spielen fiel sofort positiv auf, dass man Einheiten auf dem Schlachtfeld schnell an die Front bringen kann, zumal diese sich pro Runde zwei mal bewegen dürfen. Sind die Einheiten erst einmal vorne angekommen, sieht die Welt aber schon ganz anders aus, dann wird deren Bewegung deutlich eingeschränkt. So ein richtig sperriges Gefühl kommt aber nicht auf, mit ein paar gelungenen Disziplintests kann man seine Frontlinie auch noch einigermaßen gut lenken.

Beschuss ist ziemlich effektiv, oftmals muss eine Einheit spätestens nach der zweiten Runde entsetzt werden, da sonst Ihr Untergang droht. Die Regelung, dass Skirmisher nicht direkt beschossen werden, sondern die Anzahl an Würfeln für den Gegner reduzieren finde ich persönlich so einfach wie genial. Natürlich können Skirmisher auch verloren gehen, im Fernkampf passiert das allerdings nicht zu häufig. (... allerdings werden die Herren gerne mal niedergeritten.)

Die Regelung mit den Feuergefechten ist etwas, über das wir beim Spielen etwas gestoplert sind:
Zwei Einheiten stehen sich gegenüber und feuern aus allen Rohren. Derjenige, der mehr Basen verliert, muss sich zurück ziehen. Das \"Problem\" hierbei: er geht nicht einfach aus der Reichweite heraus, sondern flieht eine komplette Bewegung vom Feind weg! Das fühlt sich irgendwie nicht richtig an, auch wenn es Spieltechnisch absolut notwendig ist, da es sonst extrem schwer ist, die Einheit aus dem Feuer zu bekommen und diese zu sammeln.

Wenn man mal in den Nahkampf kommt, wird das Schlachtgeschehen blutig - jeder Erfolg (also 4+) bedeutet eine ausgelöschte Base beim Gegner, die Handgemenge sind also in der Regel in der ersten Runde entschieden. Was sich auf Anhieb richtig anfühlt ist der Kampf Kavallerie gegen Infanterie. Schafft es die Infanterie, ein Karree zu bilden ist sie praktisch nicht zu bezwingen, schafft es die Infanterie nicht... tja, dann ist es so gut wie vorbei.

Mein Fazit
Napoleon at War ist ein erfrischend anderes Regelwerk, dass sich vor allem an Einsteiger oder an diejenigen wendet, die schnelle und unkomplizierte Schlachten schlagen wollen. Die Szenarien (zu denen wir in einer späteren Folge auch noch kommen werden) enden meist nach 6 Runden, sehr viel länger halten die Einheiten bei einem offenen Schlagabtausch meist auch nicht aus. Zwar gibt es einige Sachen, die vom spielmechanismus her absolut Sinn machen (Rückzug aus Feuergefechten), aber sich nicht richtig anfühlen, dafür gibt es aber auch eine menge anderer Sachen (Kavallerieangriffe auf Infanterie, Zusatzbewegungen, etc.), die sich genau so anfühlen, wie es in meinen Augen sein muss. Wo Licht ist, ist eben auch Schatten.

Ich kann das Regelwerk jedem empfehlen, der einfach mal etwas anderes ausprobieren möchte. Und wem es nicht gefällt, der hat wenigstens noch ein schönes \"Bilderbuch\" im Schrank.

Gruß,
Thomas
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Flotter_Otto

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #17 am: 25. März 2013 - 22:03:56 »

Black Powder wurde auch angesprochen und damit abgetan, daß das Befehlssystem zu viel bremst und ganze Brigaden untätig sein lässt, wenn man schlecht würfelt. Das stimmt genau! Wenn man jedoch eine Hausregel dazu einbaut, ist dieses Problem entschärft: Gibt man jeweils dem Brigadekommandeur und dem Oberbefehlshaber einen Wiederholungswurf auf einen verkorksten Befehlswurf, reduziert sich das Risiko zu häufigen Stillstandes der Brigaden oder Teilen davon erheblich. Der Oberbefehlshaber kann natürlich auch nicht alles heraus reißen, weil er oft Abzüge auf seinen Befehlswurf hinnehmen muss wegen Befehlsreichweitenüberschreitung. So misslingt manche Aktivierung von Einheiten, bzw. reicht es dann oft nur zu ein oder zwei Befehlsaktionen. Ein Restrisiko bleibt somit bestehen, dass eine Befehlsvergabe erneut vermasselt wird. Aber damit kann man leben. Das wollte ich nur mal in den Raum stellen für diejenigen, die Black Powder kennen und sich auch darüber geärgert haben.
Aber ich will nichts gegen Napoleon at War gesagt haben. Ich kenne nur das, was ich gerade hier gelesen habe. Das hat bestimmt auch seinen Reiz, wenn man sich eingehender damit befasst.
Gruß an alle, die die napoleonische Epoche mögen.
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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #18 am: 25. März 2013 - 23:02:26 »

Scheint mir ja ein Spielesystem zu sein, wie ich es liebe.
Schnell im Ablauf, schnell in der Erlernbarkeit.
Die Schußphase wirkt für mich extrem blutig.
Sind dann nicht 6 h als Annahme für eine Spieldauer nicht viel zu hoch gegriffen?
Mir kommt es beim Lesen so vor, als wenn das Ergebnis viel schneller kommen würde.
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\" ... Artillerieeinheiten der wichtigsten Nationen (Preußen, Österreich, Russland, Großbritannien ...) sind \"gefärbt\". Das Holz der Kanonen ist bei den Preußen z.B. blau, weil das die Farbe der Nation im Spiel ist (grün für Russland usw.). Das alles sieht scheiße und spielzeugmäßig aus...\"
Zitat aus einer Besprechung von Napoleon Total War

tattergreis

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #19 am: 26. März 2013 - 00:39:15 »

6 Runden, nicht Stunden... :)
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Zusatz von 1752: „Die Hauptregel im Kriege bei allen Kämpfen und Gefechten besieht darin, daß man sich selbst in Flanke und Rücken sichert, dem Feinde aber die Flanke abgewinnt. Dies geschieht auf verschiedene Weise, läuft aber alles auf eins hinaus.“

Kniva

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@Knodd
« Antwort #20 am: 26. März 2013 - 07:22:29 »

Das einzige Manko, das ich bei \"Napoleon at War\" sehe, ist die Einschränkung auf den Feldzug von 1815 bzw. auf die drei Nationen Frankreich, England und Preußen. Oder gibt es inzwischen Erweiterungen für Österreicher, Russen und Spanier?

Gruß

Kniva
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Conan

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #21 am: 26. März 2013 - 07:53:33 »

Die Firma ist leider nicht die schnellste,
Erstmal haben die sich auf die 100 Days konzentriert, aber es gibt auch schon Armeelisten für Russen und Östereich, somit kann man also auch zumindest Gefechte aus dem Zeitraum 1812 - 1814 spielen. Seperate Scenario-books und Minis werden aber sicher auch noch kommen.
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Thomas

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #22 am: 26. März 2013 - 08:02:58 »

Es freut mich sehr, dass meine kleine Serie hier auf offene Ohren stößt. Das motiviert zum weitermachen!
:)


@Flotter Otto:

du hast natürlich völlig recht, wir haben das auch mit Hausregeln gelöst, wie so einiges anderes. (Die zu starken Kürassiere im SYW, das willkürliche Brechen von Einheiten, die Ihr Stamina-Maximum noch nicht erreicht haben, und so weiter), dennoch wollten wir ein Regelwerk suchen, dass hier einen anderen Ansatz wählt. Die Kombination aus freier Bewegung (wenn die Einheit noch am marschieren ist) und Befehlstests (für Manöver in der Nähe des Gegners) passte für uns da ziemlich gut. Black Powder ist ein schönes Regelwerk, gerade wenn man große und trotzdem entspannte Spiele austragen möchte, daher nutzen wir das auch für unsere Armeen aus dem Siebenjährigen Krieg.


@Thrifles:
Wie der Tattergreis schon richtig angemerkt hat, sind es Runden. (Du glaubst gar nicht, wie oft ich nach deinem Post meinen Text überflogen habe um das Wort Stunden zu finden :D )
Die Schussphase ist in der Tat sehr heftig, da man die Verluste jedoch zu einem großen Teil relativ schnell erholen kann (diese stellen ja eher die Unordnung dar als die tatsächlichen Verluste die eine Einheit erleidet), zwingt das den Spieler dazu, in Treffen zu spielen und die Einheiten nicht einfach nur nachzuschieben, sondern tatsächlich abzulösen.


@Kniva:
Ja, die Epoche ist momentan noch ziemlich eingeschränkt, aber da gibt es Licht am Horizont: In diesem Jahr kommt das Kampagnenband 1813 raus, die Miniaturenpalette soll auch dementsprechend ausgebaut werden.
Armeelisten und Regeln für Österreicher und Russen gibt es aber auch für die Epoche der \"100 Tage\" schon, schau\' mal hier .
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@Conan + @Knodd
« Antwort #23 am: 26. März 2013 - 08:15:05 »

Das klingt ja dann sehr gut. Ich hoffe sehr, dass das System für den Spanienkrieg und frühere Epochen (ich baue für FoG:N u. a. Österreicher für 1809 auf) ausgebaut wird.
Wie gesagt, von FoG:N bin ich - nun ja, vielleicht nicht enttäuscht, aber zumindest nicht entflammt.

Gruß

Kniva
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Koppi (thrifles)

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« Antwort #24 am: 26. März 2013 - 21:32:45 »

Zitat von: \'tattergreis\',\'index.php?page=Thread&postID=134348#post134348
6 Runden, nicht Stunden... :)
:whistling:
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Zitat aus einer Besprechung von Napoleon Total War

Poliorketes

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« Antwort #25 am: 26. März 2013 - 22:58:46 »

Es ist sicher Gechmackssache, aber ich finde, daß es bei den Verlusten mit dem Abstraktionsgrad übertrieben wird. Sicher kann sich eine Einheit, die in die Reserve zurückgezogen wurde, wieder ordnen und eine gewisse Effektivität zurückbringen. Das sie sich aber voll wiederherstellen kann, ist schon arg übertrieben. Man sehe sich historische Verlustzahlen einzelner Bataillone an. Tot ist tot bleibt tot.
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Thomas

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« Antwort #26 am: 27. März 2013 - 08:00:09 »

Zitat
Es ist sicher Gechmackssache, aber ich finde, daß es bei den Verlusten mit dem Abstraktionsgrad übertrieben wird. Sicher kann sich eine Einheit, die in die Reserve zurückgezogen wurde, wieder ordnen und eine gewisse Effektivität zurückbringen. Das sie sich aber voll wiederherstellen kann, ist schon arg übertrieben. Man sehe sich historische Verlustzahlen einzelner Bataillone an. Tot ist tot bleibt tot.
Das ist richtig, Poliorketes, daher kann eine Einheit sich in der Regel auch \"nur\" wieder auf 5 der ursprünglichen 6 Bases sammeln.
(Hätte ich vielleicht dazu schreiben sollen)

Generell ist das was ich hier geschrieben habe natürlich kein \"Quick Play Guide\", es gibt für alles selbstverständlich klar definierte Regeln und natürlich auch Ausnahmen und Sonderregeln.
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@Knodd
« Antwort #27 am: 27. März 2013 - 09:41:12 »

Habe gestern mal mein Regelwerk überflogen. Man spielt, wenn ich nicht irre, mit 2.000 Punkten, oder? Und zwar auf Divisionsebene.
Da hat man aber kaum Truppen auf dem Tisch, oder verstehe ich da was falsch.
Man baut seine Organic-Truppen, also Kernverbände auf, in der Regel zwei Brigaden Infanterie zu je sechs Basen.
Dann hat man noch Support (meist eine Einheit) und Reserven (auch eine Einheit).

Mit wie vielen Truppen/Punkten habt Ihr denn Euer Testspiel gemacht?

Gruß

Kniva
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Thomas

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #28 am: 27. März 2013 - 10:02:20 »

Wie viele Punkte man Spielt, kann man sich ja mit seinem Gegner zusammen aussuchen. 2000 Pkt. sind eher ein kleines Spiel, das haben wir bei unserem Probespiel auch gemacht und haben es als angenehm wenig empfunden. Als britischer Spieler habe ich 3 Infanteriebrigaden, eine Kavalleriebrigade und eine Artilleriebatterie aufgestellt. Zum Reinkommen also genau richtig von der Menge her.

Ich glaube Du hast es nicht ganz richtig verstanden, eine Britische Infanteriebrigade z.B. besteht aus einem Kommandeur und 3 Battalionen (jeweils zu 6 Basen). Es wird also auf Battalionsebene gespielt, wenn ich die Terminologie jetzt nicht komplett durcheinander bringe.

Ich denke mal, wenn man eine größere (historische) Schlacht nachspielt kommt man sehr schnell auf über 10.000 Punkte. (Auch wenn ich persönlich mich immer wieder sträube, beim Nachstellen Historischer Schlachten einen Punktewert zu erheben, da dieser im Zusammenhang mit den damaligen Gegebenheiten für nichts relevant ist.) Es hindert Dich ja niemand, mehrere Divisionen aufzustellen.
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Kniva

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #29 am: 27. März 2013 - 14:56:53 »

Zitat
Ich glaube Du hast es nicht ganz richtig verstanden, eine Britische Infanteriebrigade z.B. besteht aus einem Kommandeur und 3 Battalionen (jeweils zu 6 Basen).

Stimmt, Du hast recht, da kommt doch einiges zusammen.  Werde mich über Ostern mal ins Regelwerk vertiefen.
Einen Freund von mir hast Du mit Deinem Spielbericht übrigens schon angefixt: er hat sich soeben das Regelwerk und das Compendium bestellt ... :D

Gruß

Kniva
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