Herzlich willkommen zum zweiten Teil meiner Reviewserie ĂŒber das Regelwerk Napoleon at War und die dazugehörigen Figuren aus dem Hause Men at War. In der heutigen Ausgabe dreht sich alles um die Regeln an sich.
Der Spielzug:Ein Spielzug unterteilt sich in fĂŒnf unterschiedliche Phasen, als da wĂ€ren
- Statusphase (initial phase)
- Bewegungsphase (movement phase)
- Feuerphase (firing phase)
- Nahkampfphase (combat phase)
- Reserve und Manöverphase (reserve and support movement phase)
Die StatusphaseIn dieser Phase passiert eigentlich nicht viel, Ă€hnlich wie bei Flames of War wird geprĂŒft, ob einer der beiden Spieler seine Siegbedingungen erfĂŒllt hat. (Clevere Spieler nutzen diese Phase, um zunĂ€chst die WĂŒrfel wieder vom Tisch zu nehmen und ein paar schöne Bilder zu machen, so lange die Watte .. Ă€h der Rauch noch auf dem Spielfeld ist)
Die BewegungsphaseAuch hier wartet keine Ăberraschung, in der Bewegungsphase bewegen sich die Truppen. Zu bemerken ist, dass sich immer eine Brigade vollstĂ€ndig bewegt, bevor Einheiten aus anderen Brigaden bewegt werden können.
FĂŒr die Bewegung einer Einheit ist es entscheidend, ob sie sich in der NĂ€he des Gegners befindet oder nicht. Solange die Einheit nicht durch in der NĂ€he befindliche Gegner, bzw. Artilleriebeschuss bedroht ist, bewegt sich die Einheit frei. Sie kann also zunĂ€chst, so gewĂŒnscht, Ihre Formation Ă€ndern (dazu lassen wir das Kommandobase stehen und arrangieren alle anderen Bases gemÀà der gewĂŒnschten Formation drum herum) und sich dann bewegen. Die Bewegungsreichweite ist von der jeweiligen Formation und dem Untergrund abhĂ€ngig, auf der sich die Einheit bewegt. Ist die Einheit aber in der NĂ€he einer oder mehrerer gegnerischen Einheiten, sieht die Bewegung schon anders aus. Die Einheiten können sich zwar normal auf den Gegner zu bewegen, sobald sie aber etwas anderes tun wollen, mĂŒssen sie hierzu einen Test (Complex Move Test) ablegen. ErwĂ€hnenswert ist hier noch, dass Einheiten fernab der Front sich auch deutlich schneller durch Engstellen, wie BrĂŒcken, bewegen können.
Die SchussphaseIn der Schussphase schieĂen alle Einheiten auf gegnerische Einheiten in Reichweite (welche danach zurĂŒck schieĂen), die Anzahl an WĂŒrfeln ist von der Formation und einigen anderen Faktoren, wie z.B. dem GelĂ€nde abhĂ€ngig. Im groben kann man sagen, eine Einheit wirft 2w6 pro Base im ersten Glied, solange sie stationĂ€r bleibt. Ist die Einheit bewegt, halbiert sich die Anzahl. Hiervon werden nun auch noch so viele WĂŒrfel abgezogen, wie die Zieleinheit Skirmisher hat. Getroffen wird grundsĂ€tzlich auf die 4+, wie auch im Nahkampf. FĂŒr alle 4 Erfolge verliert die gegnerische Einheit ein Base. Hat eine Einheit z.B. 6 Treffer bekommen, verliert sie eine Base (fĂŒr die ersten vier Treffer) und muss wĂŒrfeln, ob sie eine zweite verliert (fĂŒr die anderen beiden Treffer). Bei 8 Treffern gehen automatisch 2 Bases verloren und so weiter.
Hat eine Einheit mehr als die hĂ€lfte an Bases verloren, (also im Normalfall beim 4. verlust) wird sie komplett vom Spielfeld entfernt. Die Soldaten sind versprengt, verwundet, oder so sehr in Unordnung geraten, dass der noch stehende Haufen keine Relevanz mehr fĂŒr den Schlachtausgang hat. GlĂŒcklicherweise kann man aber verlorene Bases wieder zurĂŒck bekommen, wenn man die Einheit zurĂŒck zieht und diese sich hinter der Hauptkampflinie sammeln kann. Dazu muss sie einen Disziplintest ablegen und bekommt pro Runde und erfolgreichem Test ein Base zurĂŒck.
Hat eine Brigade die HĂ€lfte (oder mehr) an Einheiten verloren, wird ein Moraltest fĂŒr den AnfĂŒhrer fĂ€llig. Geht dieser in die Binsen, zieht sich die Brigade vom Schlachtfeld zurĂŒck.
Eine Besonderheit gibt es noch: stehen sich zwei Einheiten eine Runde lang gegenĂŒber, kommt es zu einem Feuergefecht. Beide Einheiten schieĂen aufeinander und der Verlierer des Gefechts muss sich aus dem schweren Beschuss zurĂŒck ziehen.
Der NahkampfZu Beginn der Nahkampfphase stĂŒrmen die Einheiten in Reichweite auf die Gegner zu, welche verschiedene Angriffsreaktionen wĂ€hlen können. Von \"Stehen und SchieĂen\" bis \"Karree bilden\" ist hier alles dabei, die Artillerie kann versuchen, noch einen Blattschuss abzugeben und sich dann in nahe stehenden Infanterieeinheiten Verstecken (also die MĂ€nner, nicht die GeschĂŒtze), oder versuchen, Ihre GeschĂŒtze zu packen und sich aus dem Staub zu machen.
Bekommt die angreifende Einheit einen Treffer wĂ€hrend des HeranstĂŒrmens (was eigentlich so gut wie immer der Fall ist), wird ein Elan Test fĂ€llig um zu sehen, ob der Angriff durch den Beschuss zum Erliegen kommt oder ob die Truppen durch den Kugelhagel hindurch stĂŒrmen. Im Nahkampf angekommen wird wieder auf die 4+ gewĂŒrfelt, wer mehr Bases ausschaltet gewinnt und darf sich neu positionieren wĂ€hrend der Gegner, so er denn noch da ist, flieht.
Reserve und ManöverphaseIn dieser Phase wĂŒrfeln wir, ob unsere Reserven das Spielfeld erreichen. Ist das der Fall, kommen diese jetzt (und nicht am Anfang der Runde wie bei vielen anderen Systemen) auf das Spielfeld.
Sobald die Bewegung der Reserven abgeschlossen ist, können sich all diejenigen Einheiten die bereits auf dem Feld sind, aber nicht in NÀhe des Gegners befindlich sind, sich noch einmal bewegen. (Bewegen, nicht die Formation Àndern.) Das soll verdeutlichen, wie viel schneller eine Einheit vorwÀrts kommt, wenn sie sich noch auf dem Weg zur Front befindet.
Die Runde ist hiermit vorbei, jetzt geht es wieder von Vorne los.
So lĂ€uft also eine Runde in Napoleon at War ab, wie fĂŒhlt es sich aber an?Bei meinen ersten Spielen fiel sofort positiv auf, dass man Einheiten auf dem Schlachtfeld schnell an die Front bringen kann, zumal diese sich pro Runde zwei mal bewegen dĂŒrfen. Sind die Einheiten erst einmal vorne angekommen, sieht die Welt aber schon ganz anders aus, dann wird deren Bewegung deutlich eingeschrĂ€nkt. So ein richtig sperriges GefĂŒhl kommt aber nicht auf, mit ein paar gelungenen Disziplintests kann man seine Frontlinie auch noch einigermaĂen gut lenken.
Beschuss ist ziemlich effektiv, oftmals muss eine Einheit spĂ€testens nach der zweiten Runde entsetzt werden, da sonst Ihr Untergang droht. Die Regelung, dass Skirmisher nicht direkt beschossen werden, sondern die Anzahl an WĂŒrfeln fĂŒr den Gegner reduzieren finde ich persönlich so einfach wie genial. NatĂŒrlich können Skirmisher auch verloren gehen, im Fernkampf passiert das allerdings nicht zu hĂ€ufig. (... allerdings werden die Herren gerne mal niedergeritten.)
Die Regelung mit den Feuergefechten ist etwas, ĂŒber das wir beim Spielen etwas gestoplert sind:
Zwei Einheiten stehen sich gegenĂŒber und feuern aus allen Rohren. Derjenige, der mehr Basen verliert, muss sich zurĂŒck ziehen. Das \"Problem\" hierbei: er geht nicht einfach aus der Reichweite heraus, sondern flieht eine komplette Bewegung vom Feind weg! Das fĂŒhlt sich irgendwie nicht richtig an, auch wenn es Spieltechnisch absolut notwendig ist, da es sonst extrem schwer ist, die Einheit aus dem Feuer zu bekommen und diese zu sammeln.
Wenn man mal in den Nahkampf kommt, wird das Schlachtgeschehen blutig - jeder Erfolg (also 4+) bedeutet eine ausgelöschte Base beim Gegner, die Handgemenge sind also in der Regel in der ersten Runde entschieden. Was sich auf Anhieb richtig anfĂŒhlt ist der Kampf Kavallerie gegen Infanterie. Schafft es die Infanterie, ein Karree zu bilden ist sie praktisch nicht zu bezwingen, schafft es die Infanterie nicht... tja, dann ist es so gut wie vorbei.
Mein FazitNapoleon at War ist ein erfrischend anderes Regelwerk, dass sich vor allem an Einsteiger oder an diejenigen wendet, die schnelle und unkomplizierte Schlachten schlagen wollen. Die Szenarien (zu denen wir in einer spĂ€teren Folge auch noch kommen werden) enden meist nach 6 Runden, sehr viel lĂ€nger halten die Einheiten bei einem offenen Schlagabtausch meist auch nicht aus. Zwar gibt es einige Sachen, die vom spielmechanismus her absolut Sinn machen (RĂŒckzug aus Feuergefechten), aber sich nicht richtig anfĂŒhlen, dafĂŒr gibt es aber auch eine menge anderer Sachen (Kavallerieangriffe auf Infanterie, Zusatzbewegungen, etc.), die sich genau so anfĂŒhlen, wie es in meinen Augen sein muss. Wo Licht ist, ist eben auch Schatten.
Ich kann das Regelwerk jedem empfehlen, der einfach mal etwas anderes ausprobieren möchte. Und wem es nicht gefÀllt, der hat wenigstens noch ein schönes \"Bilderbuch\" im Schrank.
GruĂ,
Thomas