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Autor Thema: Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln  (Gelesen 7500 mal)

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Kniva

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@Knodd
« Antwort #15 am: 18. MĂ€rz 2013 - 08:34:38 »

Deine EinschĂ€tzung von FoG:N teile ich inzwischen auch. Ich bin großer Fan des antiken, mittelalterlichen und Renaissance-FoG, aber das Napoleonische haut mich nach zwei Probespielen nicht wirklich aus dem Sattel. Abgesehen von den von Dir schon erwĂ€hnten (gefĂŒhlten) 1.000 Tabellen hast Du in den Regeln Dutzende Ausnahmen von den Ausnahmen der Ausnahmen. FlĂŒssiger wird das Spiel dadurch nicht. Das Kampfsystem beschrĂ€nkt sich im Grunde darauf, dass man fĂŒr alles und jedes einen Cohesion-Terst ablegt, der unweigerlich zum Moralverlust fĂŒhrt.
Um nicht missverstanden zu werden: Das ist sogar realistischer als Spielsysteme, wo man stĂ€ndig Basen als vernichtet vom Tisch rĂ€umt, da Napoleonische Schlachten eher ĂŒber die Moral als ĂŒber Verluste entschieden wurden. Bei FoG:N ĂŒbertreiben sie fĂŒr meinen Geschmack aber etwas. Gleichwohl werde ich dem Spiel natĂŒrlich noch ein, zwei Chancen geben.

FĂŒr Deinen Bericht bin ich Dir insofern sehr dankbar, als ich \"Napoleon at War\" selbst im Schrank habe, es bislang aber wegen FoG:N - wie es scheint: strĂ€flich - vernachlĂ€ssigt habe. Jetzt bin ich motiviert, da auch mal reinzuschauen.
Die Figuren der Firma finde ich allerdings grĂ€ĂŸlich .... ;(

Gruß

Kniva

P.S.: Du solltest ĂŒbrigens wirklich mal in \"Lasalle\" reinschauen. Die Regeln fand ich vom Lesen her sehr eingĂ€nglich und spielbar.
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Thomas

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #16 am: 25. MĂ€rz 2013 - 17:59:44 »

Herzlich willkommen zum zweiten Teil meiner Reviewserie ĂŒber das Regelwerk Napoleon at War und die dazugehörigen Figuren aus dem Hause Men at War. In der heutigen Ausgabe dreht sich alles um die Regeln an sich.

Der Spielzug:
Ein Spielzug unterteilt sich in fĂŒnf unterschiedliche Phasen, als da wĂ€ren

  • Statusphase (initial phase)
  • Bewegungsphase (movement phase)
  • Feuerphase (firing phase)
  • Nahkampfphase (combat phase)
  • Reserve und Manöverphase (reserve and support movement phase)
Die Statusphase
In dieser Phase passiert eigentlich nicht viel, Ă€hnlich wie bei Flames of War wird geprĂŒft, ob einer der beiden Spieler seine Siegbedingungen erfĂŒllt hat. (Clevere Spieler nutzen diese Phase, um zunĂ€chst die WĂŒrfel wieder vom Tisch zu nehmen und ein paar schöne Bilder zu machen, so lange die Watte .. Ă€h der Rauch noch auf dem Spielfeld ist)

Die Bewegungsphase
Auch hier wartet keine Überraschung, in der Bewegungsphase bewegen sich die Truppen. Zu bemerken ist, dass sich immer eine Brigade vollstĂ€ndig bewegt, bevor Einheiten aus anderen Brigaden bewegt werden können.

FĂŒr die Bewegung einer Einheit ist es entscheidend, ob sie sich in der NĂ€he des Gegners befindet oder nicht. Solange die Einheit nicht durch in der NĂ€he befindliche Gegner, bzw. Artilleriebeschuss bedroht ist, bewegt sich die Einheit frei. Sie kann also zunĂ€chst, so gewĂŒnscht, Ihre Formation Ă€ndern (dazu lassen wir das Kommandobase stehen und arrangieren alle anderen Bases gemĂ€ĂŸ der gewĂŒnschten Formation drum herum) und sich dann bewegen. Die Bewegungsreichweite ist von der jeweiligen Formation und dem Untergrund abhĂ€ngig, auf der sich die Einheit bewegt. Ist die Einheit aber in der NĂ€he einer oder mehrerer gegnerischen Einheiten, sieht die Bewegung schon anders aus. Die Einheiten können sich zwar normal auf den Gegner zu bewegen, sobald sie aber etwas anderes tun wollen, mĂŒssen sie hierzu einen Test (Complex Move Test) ablegen. ErwĂ€hnenswert ist hier noch, dass Einheiten fernab der Front sich auch deutlich schneller durch Engstellen, wie BrĂŒcken, bewegen können.

Die Schussphase
In der Schussphase schießen alle Einheiten auf gegnerische Einheiten in Reichweite (welche danach zurĂŒck schießen), die Anzahl an WĂŒrfeln ist von der Formation und einigen anderen Faktoren, wie z.B. dem GelĂ€nde abhĂ€ngig. Im groben kann man sagen, eine Einheit wirft 2w6 pro Base im ersten Glied, solange sie stationĂ€r bleibt. Ist die Einheit bewegt, halbiert sich die Anzahl. Hiervon werden nun auch noch so viele WĂŒrfel abgezogen, wie die Zieleinheit Skirmisher hat. Getroffen wird grundsĂ€tzlich auf die 4+, wie auch im Nahkampf. FĂŒr alle 4 Erfolge verliert die gegnerische Einheit ein Base. Hat eine Einheit z.B. 6 Treffer bekommen, verliert sie eine Base (fĂŒr die ersten vier Treffer) und muss wĂŒrfeln, ob sie eine zweite verliert (fĂŒr die anderen beiden Treffer). Bei 8 Treffern gehen automatisch 2 Bases verloren und so weiter.

Hat eine Einheit mehr als die hĂ€lfte an Bases verloren, (also im Normalfall beim 4. verlust) wird sie komplett vom Spielfeld entfernt. Die Soldaten sind versprengt, verwundet, oder so sehr in Unordnung geraten, dass der noch stehende Haufen keine Relevanz mehr fĂŒr den Schlachtausgang hat. GlĂŒcklicherweise kann man aber verlorene Bases wieder zurĂŒck bekommen, wenn man die Einheit zurĂŒck zieht und diese sich hinter der Hauptkampflinie sammeln kann. Dazu muss sie einen Disziplintest ablegen und bekommt pro Runde und erfolgreichem Test ein Base zurĂŒck.

Hat eine Brigade die HĂ€lfte (oder mehr) an Einheiten verloren, wird ein Moraltest fĂŒr den AnfĂŒhrer fĂ€llig. Geht dieser in die Binsen, zieht sich die Brigade vom Schlachtfeld zurĂŒck.

Eine Besonderheit gibt es noch: stehen sich zwei Einheiten eine Runde lang gegenĂŒber, kommt es zu einem Feuergefecht. Beide Einheiten schießen aufeinander und der Verlierer des Gefechts muss sich aus dem schweren Beschuss zurĂŒck ziehen.

Der Nahkampf
Zu Beginn der Nahkampfphase stĂŒrmen die Einheiten in Reichweite auf die Gegner zu, welche verschiedene Angriffsreaktionen wĂ€hlen können. Von \"Stehen und Schießen\" bis \"Karree bilden\" ist hier alles dabei, die Artillerie kann versuchen, noch einen Blattschuss abzugeben und sich dann in nahe stehenden Infanterieeinheiten Verstecken (also die MĂ€nner, nicht die GeschĂŒtze), oder versuchen, Ihre GeschĂŒtze zu packen und sich aus dem Staub zu machen.

Bekommt die angreifende Einheit einen Treffer wĂ€hrend des HeranstĂŒrmens (was eigentlich so gut wie immer der Fall ist), wird ein Elan Test fĂ€llig um zu sehen, ob der Angriff durch den Beschuss zum Erliegen kommt oder ob die Truppen durch den Kugelhagel hindurch stĂŒrmen. Im Nahkampf angekommen wird wieder auf die 4+ gewĂŒrfelt, wer mehr Bases ausschaltet gewinnt und darf sich neu positionieren wĂ€hrend der Gegner, so er denn noch da ist, flieht.

Reserve und Manöverphase
In dieser Phase wĂŒrfeln wir, ob unsere Reserven das Spielfeld erreichen. Ist das der Fall, kommen diese jetzt (und nicht am Anfang der Runde wie bei vielen anderen Systemen) auf das Spielfeld.

Sobald die Bewegung der Reserven abgeschlossen ist, können sich all diejenigen Einheiten die bereits auf dem Feld sind, aber nicht in NÀhe des Gegners befindlich sind, sich noch einmal bewegen. (Bewegen, nicht die Formation Àndern.) Das soll verdeutlichen, wie viel schneller eine Einheit vorwÀrts kommt, wenn sie sich noch auf dem Weg zur Front befindet.

Die Runde ist hiermit vorbei, jetzt geht es wieder von Vorne los.


So lĂ€uft also eine Runde in Napoleon at War ab, wie fĂŒhlt es sich aber an?
Bei meinen ersten Spielen fiel sofort positiv auf, dass man Einheiten auf dem Schlachtfeld schnell an die Front bringen kann, zumal diese sich pro Runde zwei mal bewegen dĂŒrfen. Sind die Einheiten erst einmal vorne angekommen, sieht die Welt aber schon ganz anders aus, dann wird deren Bewegung deutlich eingeschrĂ€nkt. So ein richtig sperriges GefĂŒhl kommt aber nicht auf, mit ein paar gelungenen Disziplintests kann man seine Frontlinie auch noch einigermaßen gut lenken.

Beschuss ist ziemlich effektiv, oftmals muss eine Einheit spĂ€testens nach der zweiten Runde entsetzt werden, da sonst Ihr Untergang droht. Die Regelung, dass Skirmisher nicht direkt beschossen werden, sondern die Anzahl an WĂŒrfeln fĂŒr den Gegner reduzieren finde ich persönlich so einfach wie genial. NatĂŒrlich können Skirmisher auch verloren gehen, im Fernkampf passiert das allerdings nicht zu hĂ€ufig. (... allerdings werden die Herren gerne mal niedergeritten.)

Die Regelung mit den Feuergefechten ist etwas, ĂŒber das wir beim Spielen etwas gestoplert sind:
Zwei Einheiten stehen sich gegenĂŒber und feuern aus allen Rohren. Derjenige, der mehr Basen verliert, muss sich zurĂŒck ziehen. Das \"Problem\" hierbei: er geht nicht einfach aus der Reichweite heraus, sondern flieht eine komplette Bewegung vom Feind weg! Das fĂŒhlt sich irgendwie nicht richtig an, auch wenn es Spieltechnisch absolut notwendig ist, da es sonst extrem schwer ist, die Einheit aus dem Feuer zu bekommen und diese zu sammeln.

Wenn man mal in den Nahkampf kommt, wird das Schlachtgeschehen blutig - jeder Erfolg (also 4+) bedeutet eine ausgelöschte Base beim Gegner, die Handgemenge sind also in der Regel in der ersten Runde entschieden. Was sich auf Anhieb richtig anfĂŒhlt ist der Kampf Kavallerie gegen Infanterie. Schafft es die Infanterie, ein Karree zu bilden ist sie praktisch nicht zu bezwingen, schafft es die Infanterie nicht... tja, dann ist es so gut wie vorbei.

Mein Fazit
Napoleon at War ist ein erfrischend anderes Regelwerk, dass sich vor allem an Einsteiger oder an diejenigen wendet, die schnelle und unkomplizierte Schlachten schlagen wollen. Die Szenarien (zu denen wir in einer spĂ€teren Folge auch noch kommen werden) enden meist nach 6 Runden, sehr viel lĂ€nger halten die Einheiten bei einem offenen Schlagabtausch meist auch nicht aus. Zwar gibt es einige Sachen, die vom spielmechanismus her absolut Sinn machen (RĂŒckzug aus Feuergefechten), aber sich nicht richtig anfĂŒhlen, dafĂŒr gibt es aber auch eine menge anderer Sachen (Kavallerieangriffe auf Infanterie, Zusatzbewegungen, etc.), die sich genau so anfĂŒhlen, wie es in meinen Augen sein muss. Wo Licht ist, ist eben auch Schatten.

Ich kann das Regelwerk jedem empfehlen, der einfach mal etwas anderes ausprobieren möchte. Und wem es nicht gefÀllt, der hat wenigstens noch ein schönes \"Bilderbuch\" im Schrank.

Gruß,
Thomas
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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #17 am: 25. MĂ€rz 2013 - 22:03:56 »

Black Powder wurde auch angesprochen und damit abgetan, daß das Befehlssystem zu viel bremst und ganze Brigaden untĂ€tig sein lĂ€sst, wenn man schlecht wĂŒrfelt. Das stimmt genau! Wenn man jedoch eine Hausregel dazu einbaut, ist dieses Problem entschĂ€rft: Gibt man jeweils dem Brigadekommandeur und dem Oberbefehlshaber einen Wiederholungswurf auf einen verkorksten Befehlswurf, reduziert sich das Risiko zu hĂ€ufigen Stillstandes der Brigaden oder Teilen davon erheblich. Der Oberbefehlshaber kann natĂŒrlich auch nicht alles heraus reißen, weil er oft AbzĂŒge auf seinen Befehlswurf hinnehmen muss wegen BefehlsreichweitenĂŒberschreitung. So misslingt manche Aktivierung von Einheiten, bzw. reicht es dann oft nur zu ein oder zwei Befehlsaktionen. Ein Restrisiko bleibt somit bestehen, dass eine Befehlsvergabe erneut vermasselt wird. Aber damit kann man leben. Das wollte ich nur mal in den Raum stellen fĂŒr diejenigen, die Black Powder kennen und sich auch darĂŒber geĂ€rgert haben.
Aber ich will nichts gegen Napoleon at War gesagt haben. Ich kenne nur das, was ich gerade hier gelesen habe. Das hat bestimmt auch seinen Reiz, wenn man sich eingehender damit befasst.
Gruß an alle, die die napoleonische Epoche mögen.
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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #18 am: 25. MĂ€rz 2013 - 23:02:26 »

Scheint mir ja ein Spielesystem zu sein, wie ich es liebe.
Schnell im Ablauf, schnell in der Erlernbarkeit.
Die Schußphase wirkt fĂŒr mich extrem blutig.
Sind dann nicht 6 h als Annahme fĂŒr eine Spieldauer nicht viel zu hoch gegriffen?
Mir kommt es beim Lesen so vor, als wenn das Ergebnis viel schneller kommen wĂŒrde.
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 http://www.dminis.com/thrifles/galleries/

\" ... Artillerieeinheiten der wichtigsten Nationen (Preußen, Österreich, Russland, Großbritannien ...) sind \"gefĂ€rbt\". Das Holz der Kanonen ist bei den Preußen z.B. blau, weil das die Farbe der Nation im Spiel ist (grĂŒn fĂŒr Russland usw.). Das alles sieht scheiße und spielzeugmĂ€ĂŸig aus...\"
Zitat aus einer Besprechung von Napoleon Total War

tattergreis

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #19 am: 26. MĂ€rz 2013 - 00:39:15 »

6 Runden, nicht Stunden... :)

Kniva

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@Knodd
« Antwort #20 am: 26. MĂ€rz 2013 - 07:22:29 »

Das einzige Manko, das ich bei \"Napoleon at War\" sehe, ist die EinschrĂ€nkung auf den Feldzug von 1815 bzw. auf die drei Nationen Frankreich, England und Preußen. Oder gibt es inzwischen Erweiterungen fĂŒr Österreicher, Russen und Spanier?

Gruß

Kniva
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Conan

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« Antwort #21 am: 26. MĂ€rz 2013 - 07:53:33 »

Die Firma ist leider nicht die schnellste,
Erstmal haben die sich auf die 100 Days konzentriert, aber es gibt auch schon Armeelisten fĂŒr Russen und Östereich, somit kann man also auch zumindest Gefechte aus dem Zeitraum 1812 - 1814 spielen. Seperate Scenario-books und Minis werden aber sicher auch noch kommen.
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Thomas

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #22 am: 26. MĂ€rz 2013 - 08:02:58 »

Es freut mich sehr, dass meine kleine Serie hier auf offene Ohren stĂ¶ĂŸt. Das motiviert zum weitermachen!
:)


@Flotter Otto:

du hast natĂŒrlich völlig recht, wir haben das auch mit Hausregeln gelöst, wie so einiges anderes. (Die zu starken KĂŒrassiere im SYW, das willkĂŒrliche Brechen von Einheiten, die Ihr Stamina-Maximum noch nicht erreicht haben, und so weiter), dennoch wollten wir ein Regelwerk suchen, dass hier einen anderen Ansatz wĂ€hlt. Die Kombination aus freier Bewegung (wenn die Einheit noch am marschieren ist) und Befehlstests (fĂŒr Manöver in der NĂ€he des Gegners) passte fĂŒr uns da ziemlich gut. Black Powder ist ein schönes Regelwerk, gerade wenn man große und trotzdem entspannte Spiele austragen möchte, daher nutzen wir das auch fĂŒr unsere Armeen aus dem SiebenjĂ€hrigen Krieg.


@Thrifles:
Wie der Tattergreis schon richtig angemerkt hat, sind es Runden. (Du glaubst gar nicht, wie oft ich nach deinem Post meinen Text ĂŒberflogen habe um das Wort Stunden zu finden :D )
Die Schussphase ist in der Tat sehr heftig, da man die Verluste jedoch zu einem großen Teil relativ schnell erholen kann (diese stellen ja eher die Unordnung dar als die tatsĂ€chlichen Verluste die eine Einheit erleidet), zwingt das den Spieler dazu, in Treffen zu spielen und die Einheiten nicht einfach nur nachzuschieben, sondern tatsĂ€chlich abzulösen.


@Kniva:
Ja, die Epoche ist momentan noch ziemlich eingeschrÀnkt, aber da gibt es Licht am Horizont: In diesem Jahr kommt das Kampagnenband 1813 raus, die Miniaturenpalette soll auch dementsprechend ausgebaut werden.
Armeelisten und Regeln fĂŒr Österreicher und Russen gibt es aber auch fĂŒr die Epoche der \"100 Tage\" schon, schau\' mal hier .
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Kniva

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@Conan + @Knodd
« Antwort #23 am: 26. MĂ€rz 2013 - 08:15:05 »

Das klingt ja dann sehr gut. Ich hoffe sehr, dass das System fĂŒr den Spanienkrieg und frĂŒhere Epochen (ich baue fĂŒr FoG:N u. a. Österreicher fĂŒr 1809 auf) ausgebaut wird.
Wie gesagt, von FoG:N bin ich - nun ja, vielleicht nicht enttÀuscht, aber zumindest nicht entflammt.

Gruß

Kniva
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Koppi (thrifles)

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« Antwort #24 am: 26. MĂ€rz 2013 - 21:32:45 »

Zitat von: \'tattergreis\',\'index.php?page=Thread&postID=134348#post134348
6 Runden, nicht Stunden... :)
:whistling:
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Zitat aus einer Besprechung von Napoleon Total War

Poliorketes

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« Antwort #25 am: 26. MĂ€rz 2013 - 22:58:46 »

Es ist sicher Gechmackssache, aber ich finde, daß es bei den Verlusten mit dem Abstraktionsgrad ĂŒbertrieben wird. Sicher kann sich eine Einheit, die in die Reserve zurĂŒckgezogen wurde, wieder ordnen und eine gewisse EffektivitĂ€t zurĂŒckbringen. Das sie sich aber voll wiederherstellen kann, ist schon arg ĂŒbertrieben. Man sehe sich historische Verlustzahlen einzelner Bataillone an. Tot ist tot bleibt tot.
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Beim Aussteigen stolpert man schon mal ĂŒber das Dach des nebenan geparkten Autos. Von ParkhĂ€usern reden wir hier lieber nicht. Sagen wir, der Wendekreis ist groß. (Aus einem Test des Ford Ranger)

Thomas

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« Antwort #26 am: 27. MĂ€rz 2013 - 08:00:09 »

Zitat
Es ist sicher Gechmackssache, aber ich finde, daß es bei den Verlusten mit dem Abstraktionsgrad ĂŒbertrieben wird. Sicher kann sich eine Einheit, die in die Reserve zurĂŒckgezogen wurde, wieder ordnen und eine gewisse EffektivitĂ€t zurĂŒckbringen. Das sie sich aber voll wiederherstellen kann, ist schon arg ĂŒbertrieben. Man sehe sich historische Verlustzahlen einzelner Bataillone an. Tot ist tot bleibt tot.
Das ist richtig, Poliorketes, daher kann eine Einheit sich in der Regel auch \"nur\" wieder auf 5 der ursprĂŒnglichen 6 Bases sammeln.
(HĂ€tte ich vielleicht dazu schreiben sollen)

Generell ist das was ich hier geschrieben habe natĂŒrlich kein \"Quick Play Guide\", es gibt fĂŒr alles selbstverstĂ€ndlich klar definierte Regeln und natĂŒrlich auch Ausnahmen und Sonderregeln.
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Kniva

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« Antwort #27 am: 27. MĂ€rz 2013 - 09:41:12 »

Habe gestern mal mein Regelwerk ĂŒberflogen. Man spielt, wenn ich nicht irre, mit 2.000 Punkten, oder? Und zwar auf Divisionsebene.
Da hat man aber kaum Truppen auf dem Tisch, oder verstehe ich da was falsch.
Man baut seine Organic-Truppen, also KernverbÀnde auf, in der Regel zwei Brigaden Infanterie zu je sechs Basen.
Dann hat man noch Support (meist eine Einheit) und Reserven (auch eine Einheit).

Mit wie vielen Truppen/Punkten habt Ihr denn Euer Testspiel gemacht?

Gruß

Kniva
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Thomas

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #28 am: 27. MĂ€rz 2013 - 10:02:20 »

Wie viele Punkte man Spielt, kann man sich ja mit seinem Gegner zusammen aussuchen. 2000 Pkt. sind eher ein kleines Spiel, das haben wir bei unserem Probespiel auch gemacht und haben es als angenehm wenig empfunden. Als britischer Spieler habe ich 3 Infanteriebrigaden, eine Kavalleriebrigade und eine Artilleriebatterie aufgestellt. Zum Reinkommen also genau richtig von der Menge her.

Ich glaube Du hast es nicht ganz richtig verstanden, eine Britische Infanteriebrigade z.B. besteht aus einem Kommandeur und 3 Battalionen (jeweils zu 6 Basen). Es wird also auf Battalionsebene gespielt, wenn ich die Terminologie jetzt nicht komplett durcheinander bringe.

Ich denke mal, wenn man eine grĂ¶ĂŸere (historische) Schlacht nachspielt kommt man sehr schnell auf ĂŒber 10.000 Punkte. (Auch wenn ich persönlich mich immer wieder strĂ€ube, beim Nachstellen Historischer Schlachten einen Punktewert zu erheben, da dieser im Zusammenhang mit den damaligen Gegebenheiten fĂŒr nichts relevant ist.) Es hindert Dich ja niemand, mehrere Divisionen aufzustellen.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1364377217 »
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Kniva

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Review - Napoleon at War (Update vom 25.03.) - die Regeln
« Antwort #29 am: 27. MĂ€rz 2013 - 14:56:53 »

Zitat
Ich glaube Du hast es nicht ganz richtig verstanden, eine Britische Infanteriebrigade z.B. besteht aus einem Kommandeur und 3 Battalionen (jeweils zu 6 Basen).

Stimmt, Du hast recht, da kommt doch einiges zusammen.  Werde mich ĂŒber Ostern mal ins Regelwerk vertiefen.
Einen Freund von mir hast Du mit Deinem Spielbericht ĂŒbrigens schon angefixt: er hat sich soeben das Regelwerk und das Compendium bestellt ... :D

Gruß

Kniva
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