Epochen > Tabletop allgemein
Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Koppi (thrifles):
Ein wichtiger Faktor fehlt nach meiner Meinung bei Deiner Aufzählung lieber Frank:
\" ... das Regelsystem sollte Spaß machen ...\"
Jetzt möchte ich nicht an dieser Stelle den alten Streit zwischen bottom up und top down Systemen strapazieren. Der eine mag halt Skirmish, der andere großtaktische Systeme.
Ich denke, dass sich Spiele überregional durchsetzen, wenn sie einer gewissen Spielergruppe Spaß machen. Da Spaß aber keine Allgemeingültigkeit hat, können auch immer wieder neue Regelsysteme auftauchen.
Nur ein Beispiel: Als das HdR System rauskam, gab es eine große Basis; natürlich HdR Fans, GW Junkies ... aber auch schnell adaptierten sich Spieler Zusatzregeln und historische Settings. Mittlerweile ist HdR völlig out. An die Stelle des Systems ist das für mich sehr neue System Saga getreten.
Ich finde das schade: Finde HdR immer noch gut, da ich sehr schöne Spiele mit diesem System absolviert habe. Aber wen interessiert es. Der entertainte Mensch möchte laufende Veränderungen. Deshalb auch die Flut von PC/ Konsolen Spielen, Browsergames, immer neuen Brettspielen, immer neuen Regelsystemen etc. etc.
Da Saga zudem von einer guten Marketingmaschine begleitet wird, setzt es sich durch. Mir scheint es aber auch Spaß zu machen, sonst würde es ja nicht so oft gespielt werden.
Das gleiche gilt doch für FoG: Da gibt es viele, die schreien, das System ist viel zu komplex. Es gibt aber genügend Spielergruppen, denen macht das System Spaß, aus verschiedenen Gründen. Deshalb bleiben sie dabei.
Meine realistischsten Spiele hatte ich am PC mit Call of Duty, als ich mich durch eine enge Straße bewegen musste, und überall nach Heckenschützen Ausschau hielt. Eine falsche Bewegung ... und das Spiel war vorbei. Das fand ich real im Sinne der Definition eine kriegerischen Simulation.
Ich finde, dass die meisten Tabletopspieel nichts richtig abbilden, denn ich würfle immer, immer, immer so schrottig, dass da nichts real rüberkommt. :D Liegt aber auch sicherlich daran, dass meine Tabletopkarriere eigentlich nie wirklich stattgefunden hat.
Ist halt alles eine Frage der Sichtweise. Na und der Markt wird uns sicherlich noch sehr viele weitere Systeme bescheren, die getestet werden, Fanboys haben, wieder verschwinden. Aber ein paar sind dann vielleicht wieder auch so erfolgreich, dass sie uns als ultimativ erscheinen, und den berechtigten Platz in der Walhalla der Tabletopspiele bekommen: Die jungen Systeme FoG und SAGA haben es doch auch erreicht.
Ob berechtigt oder nicht ... da streite ich mich lieber nicht. :D
Wraith:
Naja, \"Spass\" würde ich jetzt mal vorraussetzen um ein System für sich positiv zu bewerten. Wenn etwas einem keinen \"Spass\" macht wird man es nicht spielen. Ein Spiel macht dann keinen Spass wenn es einem aus irgendwelchen Gründen nicht gefällt und das sind dann Dinge wie Taktik, Würfelglück, Komplexität, \"Realismus\", etc. An einem System können einem die unterschiedlichsten Dinge \"Spass\" machen denke ich.
Flotter_Otto:
Der Beitrag von Frank Bauer hat mich auch sehr angesprochen. Inhaltlich kann ich dem im wesentlichen nur zustimmen.
Unterschiedliche Auffassungen dazu sind eher nur eine Frage des Geschmacks. Wir spielen bei uns z.B. napoleonisch
nach Black Powder. Wir haben über die Auslegung der Regeln oder wie wir das zu spielen haben keine nennenswerten
Diskussionen. Das funktioniert gut. Es kommt auch ein guter Spielfluß zustande. Was mich aber stört, sind hier und
da Regelmechanismen, die teilweise und manchmal auch absolut unhistorisch sind. Da können beispielsweise formierte
Infanteriebataillone oder sogar Kavallerieregimenter andere formierte Infanteriebataillone geisterhaft durchdringen,
ohne daß sich das auf die Ordnung oder auf die Bewegungsfähigkeit der betroffenen Einheiten auswirkt, geschweige denn
ob das überhaupt so möglich ist. Ich habe nur dieses Beispiel angeführt, obwohl da noch einiges mehr anzuführen wäre.
Natürlich ist es unmöglich die damalige Realität perfekt in einer Spielregel zu simulieren. Dann wäre die Balance
zwischen Spielbarkeit und Simulation futsch. Aber gegen eine Annäherung an das napoleonische \"feeling\" in der Spielregel
dürfte wohl nichts einzuwenden sein. Diese Annäherung macht eine Spielregel auch nicht zwingend komplizierter, sondern
besser, wenn die gute Spielbarkeit erhalten bleibt. Nichts raubt einem mehr die Spiellust, wenn mit fortschreitenden
Spielrunden die Konzentration und Motivation nachlässt, weil man zu viele differenzierte und auch manchmal nicht mit der
damaligen Realität nachvollziehbare Mechansimen immer wieder nachlesen muss. So kann man ein vorhandenes und brauchbares
Regelwerk, das schon recht weit verbreitet ist, z.B. mit Hausregeln \"reparieren\". Dabei soll natürlich die Stimmigkeit der
Spielregel erhalten bleiben bzw. verbessert werden. Wenn einen ein bestimmtes Regelwerk grundsätzlich anspricht, kann man
sich Gedanken darüber machen was zu verändern wäre, wenn etwas am Spielsystem nicht so passt. Die meisten Spielregeln kenne
ich nur den Namen nach und einige wenige auch inhaltlich. Dabei hat mich meistens etwas so gestört, daß ich gar keine Lust
mehr hatte meine Armeen darauf anzupassen und damit zu spielen.
Mit Black Powder hat sich das glücklicherweise geändert, weil dieses Spielsystem \"grundsätzlich\" meinen Geschmack getroffen
hat. Daher lohnt es sich für mich über Verbesserungen/Veränderungen nachzudenken und diese zusammen zu fassen. Vielleicht
werde ich auf dieses Thema noch näher eingehen, wie man ein Spielsystem wirkungsvoll verbessern kann. Und vielleicht hat ja
der ein oder andere von Euch dazu auch interessante Ideen und/oder Fragen.
Schließlich gibt es für Black Powder schon Erweiterungsregeln, die den verschiedenen Epochen Rechnung tragen. Es ist klar,
dass eine Spielregel nicht die Schießpulverepoche von 1700-1900 ohne Differenzierungen der einzelnen Kriege in diesem
Zeitraum abdecken kann. Dafür gab es zu viele Besonderheiten in der Entwicklung von Militärtechnik und Taktik, was für uns
im Vordergrund steht. Abschließend kann ich den Beitrag von Wraith, den ich gerade gelesen habe, nur unterstreichen.
Koppi (thrifles):
--- Zitat von: \'Wraith\',\'index.php?page=Thread&postID=138405#post138405 ---Naja, \"Spass\" würde ich jetzt mal vorraussetzen um ein System für sich positiv zu bewerten. Wenn etwas einem keinen \"Spass\" macht wird man es nicht spielen. Ein Spiel macht dann keinen Spass wenn es einem aus irgendwelchen Gründen nicht gefällt und das sind dann Dinge wie Taktik, Würfelglück, Komplexität, \"Realismus\", etc. An einem System können einem die unterschiedlichsten Dinge \"Spass\" machen denke ich.
--- Ende Zitat ---
Nicht unbedingt Patrick. Ich habe schon einigen Spielsystemen mehrfach eine Chance gegeben, die mir persönlich dann keinen Spaß gemacht haben. Ich sehe das nicht als Voraussetzung.
Ich kenne Spieler, die erfolgreiche Systeme spielen - z.B. Infinity oder Warmachine - nicht weil das System ihnen Spaß macht, sondern wei sie da Mitspieler haben. Diese Gruppe hört allerdings irgendwann auf, eben wegen mangelndem Spaßfaktor. Dann muss eben ein neues System zur Befriedigung her.
Somit ist Spaß für mich schon ein Faktor.
Strand:
Ein gutes Regelwerk darf nicht stören und sollte den Spielspaß fördern. Mit \"Spielspaß fördern\" meine ich Dinge wie z.B. Raum für Besonderheiten lassen oder wohl durchdachte Pläne belohnen. Mit \"stören\" meine ich rumplige Regeln, viele Tabellen, \"tischfremde\" Spielhilfen (Yes, I look at you, Battleboards!) und prinzipiell alles, was einen häufig im Buch blättern lässt.
Prinzipiell stehen für mich immer meine Mitspieler und die Geschichte um das Szenario im Vordergrund und dann erst in zweiter Linie die Mechanik.
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