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Verteidigungswurf?

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drpuppenfleisch:
Tja, Davout, da wirst Du nicht umhinkommen, ganz genau und Schritt für Schritt zu erklären, wie der aktuelle Regelmechanismus nun genau aussieht. Im Moment ist die Beschreibung zu unpräzise, sodass Shinkansen und ich uns da offensichtlich gänzlich unterschiedliche Mechanismen zusammenreimen.

Poliorketes:
Oder er geht mal eben Mathematik studieren ;)

Davout:
Ich muss gestehen, ich habe praktisch nichts davon verstanden. Wie gesagt, es geht darum das Würfeln zu reduzieren. Es ist nämlich so, dass im bestehenden System die Verluste durch Handfeuerwaffen/Blankwaffen und durch Artillerie unterschiedlich ermittelt werden. Bei Artilleriebeschuss gibt es keinen Verteidigungswurf. Der Schuss- und Verteidigungswert wird aber jetzt schon durch andere Sachen modifiziert, so dass ich hier einfach nur verschiedene Klassen an Truppen je nach \"Panzerung\" usw. einführen will, die dann einen ähnlichen Effekt haben, um damit die vielen Würfelwürfe s.u. zu ersetzen.
Im Nahkampf funktioniert das bisher so. Figuren sind in Formation aber einzeln basiert. Ein Soldat von Einheit A greift einen Soldat von Einheit B an. Zunächst wird der Angriffswert erwürfelt, der bei den meisten Einheiten bei 12 liegt, d.h. mit dem W20 muss ein Wert von 1-12 erreicht werden. Ist das der Fall, dann muss der Soldat aus Einheit B ermitteln ob er den Angriff überstanden hat, der Verteidigungswert liegt meist bei 7. Ist das durchgewürfelt und wurden die Getöteten entfernt, wehrt sich Einheit B, d.h. alle noch lebenden Soldaten der Front greifen die Front von Einheit A an (ohne dass die Front von Einheit B vorher aufgefüllt wird). Also wieder dasselbe Spiel, Angriffswurf, Verteidigungswurf. Die Einheit mit den höchsten Verlusten muss einen Moraltest ablegen, der zur Flucht führen kann. Es gibt also insgesamt 4 Würfeldurchgänge mit mehreren Würfeln, die ich gerne auf 2 reduzieren will. Es muss dabei nicht zwingend rechnerisch derselbe Effekt wie bei der alten Methode erzeugt werden. Wichtig wäre mir nur, dass die Effektivität des Angriffs nicht zu hoch ist und die Gefechte nicht gleich zu blutig sind.
So wie ich das bisher verstanden habe, müsste man eigentlich tatsächlich für die Soldaten einzeln würfeln, was ja noch länger dauert. Besser wäre es für das ganze 1. Glied zugleich mit mehreren Würfeln zu werfen, ggf. mit der Ausnahme von Sonderfiguren, oder man lässt diese einfach zuletzt sterben.
Ich hoffe, der Vorgang und mein Anliegen sind soweit verständlich. Sollte das nicht funktionieren, muss ich eben beim alten System bleiben.

Grüße

Gunter

Shinkansen:
Das ist die Variante von Dr Puppenfleisch:

Angriffswert ist 12 auf 1w20
Verteidigungswert ist 7 auf 1w20
Also ist die Chance zu treffen P = 12/20*(1-7/20) = 0.39

Also wird ein Treffer mit 39% Wahrscheinlichkeit erzielt. Möchte ich den Verteidigungswert weglassen, nehme ich die 0.39 mal der 20 als Würfelbasis und habe einen Wert von 7,8 also gerundet, neuer Angriffswert ist 8 auf 1w20 gewürfelt.

Will ich nicht jede Figur einzeln würfeln, so kann ich nun über alle Figuren der ersten Reihe addieren, also eine Einheit mit 8 Figuren in der ersten Reihe würde statistisch 0.39*8 Treffer bzw. 3.12=312% Treffer erzielen. Diese Zahl kann man splitten in 3 echte Treffer (automatisch) und der 4.Treffer hat eine 12% Chance. Dann könnte man auch statt 1w20 lieber 1w10 nehmen und das Spiel wird sehr schnell.

Tabris:
Mal eine technische Frage ...
Annahme 1: der Angreifer mit Angriffswert 12 muß 1-12 auf W20 würfeln um zu treffen ...der Verteidiger (wenn getroffen) mit Verteidigungswert 7  eine 1-7 auf einen W20 würfelt um den Verlust anzuwenden. Soweit Richtig ?

Also wenn Annahme 1 korrekt ist dann wären das 2 Würfel mit drei Ereignissen...
1) Angreifer trifft aber verteidiger schafft Schutzwurf : 12/20 * 7/20 =  0,21
2) Angreifer verfehlt, kein Verteidigungswurf nötig:  8/20 =  0,4
3) Angreifer trifft und Verteidiger schafft Schutzwurf nicht : 12/20 * 13/20 = 156/400 = 0,39

Das Rote Egebnis ist für uns das wichtige... wenn Du nun auf einen Würfel verzichten willst sieht das aber so aus als müßte man die Sache mit einer oldschool Tabelle (à la Cosims) lösen, ob das jetzt eine Zeitersparnis ist muß der Praxistest zeigen ;)...
eine n x m Tabelle wo  die Angriffswerte  sowie die Verteidigungswerte verzeichnet sind.

hier mit % Werten ... also zur wahrung der Rundungsgenauigkeit wäre ein W100 nötig (2xW10)...



oder wenn Du auf den W20 bestehen willst die angepaßte Tabelle (1 Punkt auf W20 = 0,05, also Wert oder darunter würfeln) ...




Mit ein wenig mehr Gehirnschmalz und einer großen Tabelle müßte man sogar alle Würfe kombinieren können ;)


soweit mein Senf ...


Aber eine andere Frage. Das System scheint nicht gerade das Gelbe vom Ei zu sein ? Einzelbasierung, -handlung und - verlust  ist imo nicht das was ich mir von einem guten nap. System erwarte. Ich denke Verluste sind eher nebensächlich und die Auswirkung auf die Moral sollte im Vordergrund stehen ... sonst kann man ja gleich WAB Napoleonisch spielen :(

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