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Verteidigungswurf?
Davout:
Hallo zusammen,
vielen Dank für die Antworten.
--- Zitat von: \'Tabris\',\'index.php?page=Thread&postID=138576#post138576 ---Annahme 1: der Angreifer mit Angriffswert 12 muß 1-12 auf W20 würfeln um zu treffen ...der Verteidiger (wenn getroffen) mit Verteidigungswert 7 eine 1-7 auf einen W20 würfelt um den Verlust anzuwenden. Soweit Richtig ?
--- Ende Zitat ---
Genau.
--- Zitat von: \'Tabris\',\'index.php?page=Thread&postID=138576#post138576 ---3) Angreifer trifft und Verteidiger schafft Schutzwurf nicht : 12/20 * 13/20 = 156/400 = 0,39
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist das entscheidende an der Sache.
Die Werte in der Tabelle erscheinen mir ziemlich niedrig zu sein, obgleich natürlich nachvollziehbar. Ich fürchte, das mit dem Vereinfachen wird wohl nicht so funktionieren wie ich mir das dachte, denn die Angriffs- und Verteidigungswerte entwickeln sich im Spiel noch etwas dynamischer, z.B. durch Erschöpfung der Truppe oder Sonderfähigkeiten von Elitekompanien.
--- Zitat von: \'Tabris\',\'index.php?page=Thread&postID=138576#post138576 ---Aber eine andere Frage. Das System scheint nicht gerade das Gelbe vom Ei zu sein ? Einzelbasierung, -handlung und - verlust ist imo nicht das was ich mir von einem guten nap. System erwarte. Ich denke Verluste sind eher nebensächlich und die Auswirkung auf die Moral sollte im Vordergrund stehen ... sonst kann man ja gleich WAB Napoleonisch spielen
--- Ende Zitat ---
Die Einzelbasierung erleichtert das frei dosierbare Abstellen von Plänklern, Verluste werden so sofort spürbar. Moral spielt eine große Rolle. Generale, Offiziere, Unteroffiziere, Spielleute, Feldzeichenträger, die Formation der Einheit und der Zusammenhalt des Regiments wirken sich jeweils darauf aus. Verluste wirken sich zum Teil direkt, zum Teil indirekt auf die Moral aus. Natürlich kann man so keine großen Schlachten schlagen. Deshalb ist die Division die Obergrenze der Verbände. Das System ist nahe am Skirmish, jedoch mit formierten Einheiten.
Grüße
Gunter
drpuppenfleisch:
Tabris trifft mit seiner Tabelle direkt ins Schwarze des Problems: im Prinzip ziehst Du drei Informationen zusammen (Angriffswert, Paradewert und Anzahl der Angreifer). Du musst diese Informationen von Hand kreuzen, um zu entscheiden, wie viele Figuren eliminiert werden. Solange die Wahrscheinlichkeiten für den Kill ehrlich von diesen drei Informationen abhängen, ist dem Verschlanken der Würfelprozedur eine enge Grenze gesetzt.
Nach meinem Eindruck musst Du mindestens zweimal Würfeln, oder aber mindestens zweimal eine Tabelle konsultieren. Mit Hilfe einer Tabelle kannst Du einen Würflwurf sparen - mit einem zusätzlichen Würfelwurf kannst Du einen Blick in eine Tabelle sparen. Beides gleichzeitig kann man nicht einsparen, wenn man nicht gänzlich andere Wahrscheinlichkeiten in Kauf zu nehmen bereit ist.
Theoretisch kannst Du es bestenfalls hinbekommen, den Wurf für einen einzelnen Angreifer auf mehrere Angreifer zu verallgemeinern, und dabei trotzdem nur einen Würfel zu werfen. Dazu würde man im Prinzip in einem einmaligen Würfelwurf ermitteln, wie viele feindliche Modelle eliminiert werden. Also etwa so: \"Wenn 32 Soldaten mit Angriff 12 auf eine Gegnereinheit mit Verteidigung 7 schießen, dann werden laut Tabelle 1W10 Gegner ausgeschaltet.\" Das Problem ist, dass die Tabelle (will sie die Wahrscheinlichkeiten nicht total verfälschen) nicht 1W10 verlangen müsste, sondern einen irgendwie gezinkten 1W32 (genauer: Du benötigst einen binomialverteilenden Zufallsgenerator mit irgend einer krummen Parameterisierung, die sich aus der Tabelle von Tabris ergibt). Näherungsweise lässt sich das zwar hinbasteln (\"Nimm die abgerundete Hälfte von 1W4 und zähle 2W8 dazu...\"), aber das wird dann noch sperriger, als eine weitere Tabelle oder das zweistufige Würfeln.
Warum nicht einen ganz anderen Würfelmechanismus nehmen? Die Idee von Shinkansen, einfach mal auf den Erwartungswert zu gucken (wie viele Kills entstehen unter den Rahmenbedingungen XYZ im Durchschnitt), finde ich prinzipiell nicht verkehrt. Aber Dein bisheriges System mit dem zweistufigen Würfeln führt zu binomialverteilt vielen Kills. Wenn man das durch einen komplett anderen Mechanismus irgendwie einfangen will, sollte dieser neben dem Erwartungswert auch ungefähr eine ähnliche Varianz replizieren. Denn das Feeling eines Systems wird einmal durch die Tödlichkeit (=Erwartungswert) charakterisiert, zum anderen durch seine Kalkulierbarkeit bzw. Glücks- und Pechanfälligkeit (=Varianz).
Davout:
--- Zitat von: \'drpuppenfleisch\',\'index.php?page=Thread&postID=138601#post138601 ---Tabris trifft mit seiner Tabelle direkt ins Schwarze des Problems: im Prinzip ziehst Du drei Informationen zusammen (Angriffswert, Paradewert und Anzahl der Angreifer). Du musst diese Informationen von Hand kreuzen, um zu entscheiden, wie viele Figuren eliminiert werden. Solange die Wahrscheinlichkeiten für den Kill ehrlich von diesen drei Informationen abhängen, ist dem Verschlanken der Würfelprozedur eine enge Grenze gesetzt.
--- Ende Zitat ---
Das ist wohl das Problem. Wenn man alternativ extra rechnen muss kann ich auch gleich einfach würfeln. Am Ende hemmt das den Spielfluss weniger. Ich lasse es jetzt lieber so. Trotzdem vielen Dank an alle für den Einblick in die Mechanismen. Mit dieser Seite des Hobbys habe ich mich bisher noch nicht beschäftigt.
Grüße
Gunter
Decebalus:
Neben mathematischen Argumenten gibt es übrigens auch ein Spieldesign-Argument. Eigentlich sind Systeme, in denen Spieler gegeneinander würfeln können, besser, da sie mehr Interaktion der Spieler ermöglichen. Wenn wir - wie es der Spieledesigner Brom beschrieben hat - das Würfeln als den direkten Ersatz des blutigen Kampfes im Wargaming sehen, dann ist gegeneinander Würfeln genau genommen sogar \"realistischer\".
drpuppenfleisch:
--- Zitat von: \'Decebalus\',\'index.php?page=Thread&postID=138753#post138753 ---Neben mathematischen Argumenten gibt es übrigens auch ein Spieldesign-Argument. Eigentlich sind Systeme, in denen Spieler gegeneinander würfeln können, besser, da sie mehr Interaktion der Spieler ermöglichen. Wenn wir - wie es der Spieledesigner Brom beschrieben hat - das Würfeln als den direkten Ersatz des blutigen Kampfes im Wargaming sehen, dann ist gegeneinander Würfeln genau genommen sogar \"realistischer\".
--- Ende Zitat ---
Naja, bei Beschusswaffen finde ich einen Verteidigungswurf nicht sonderlich \"realistisch\". Aber ich gebe Dir recht: ich würde das Spieldesign in den Mittelpunkt der Überlegung stellen. Davout hatte gefragt, wie man seine augenblicklichen Regeln verschlanken kann, OHNE an den bestehenden Wahrscheinlichkeiten ALL ZUVIEL zu verändern. Aus der Aussage, dass das vermutlich nicht geht, zieht er die Konsequenz, das augenblickliche System beizubehalten.
Ich persönliche halte das für den falschen Weg. Besser fände ich es, nach einer INNOVATIVEN Spielmechanik zu suchen, und erst in einem zweiten Schritt ans Feintuning der Wahrscheinlichkeiten zu gehen. Gerade wenn man direkt die Anzahl der Verluste auswürfelt (du erzeugst 1W8 minus 1W4 Verluste) kann man unfassbar viel Zeit sparen. Aus einem 240-Minuten-Spiel wird bei gleicher taktischer Tiefe dann schon mal ein 60-Minuten Spiel. Die gewonnene Zeit kann man nutzen, um mehr Tiefe in andere Aspekte (Moral, Aufklärung, Botenreiter, ...) zu stecken, was mMn einem Spiel deutlich mehr Seele verleiht, als klassische Würfelorgien nach altem Warhammermuster.
Wenn Davout bei seinem System bleiben möchte, weil es ihm so gefällt wie es ist, dann ist das klasse. Spieldesign ist zu einem großen Teil eine Frage des persönlichen Geschmacks.
Aber ich erlebe immer wieder im Gespräch, dass Leute im Gamedesign ein Unbehagen haben, neue Wege zu gehen, vielleicht weil sie Angst davor haben, die Wahrscheinlichkeiten dann nicht mehr zu kontrollieren / berechnen zu können. Dabei kann man mit Würfel so viel coole Dinge bauen, die mal was anderes sind. Mann muss z.B. nicht immer die Summe mehrerer Würfel bilden. Man kann auch nur die höchste (oder zweit- oder dritthöchste oder niedrigste) Zahl mehrerer Würfel werten (z.B. als Modifikator für Deckung). Oder aus einem Würfel gleich zwei Infos generieren (Augenzahl = Moraleffekt, gerade oder ungerade Zahl = Abnutzungseffekt). Hat man erst mal einen charmanten Mechanismus identifiziert, kann man immer noch Hilfe suchen, wenns um die genauen Wahrscheinlichkeiten geht.
Im Nachbarthread meinte Frank-Bauer erst vor ein paar Tagen, dass zu viele neue Regelwerke alter Wein in neuen Schläuchen sind. Für mich fängt das Problem schon bei der Würfelmechanik an. :)
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