Na, schauen wir mal, wessen Prognose zutreffen wird... Zeit für die Weiterführung!
@Pappenheimer: ja, er hatte Pech, es brachen zwar auch Brigaden meinerseits im Kampf gegen die Briten (3 Stück), aber ich hatte ausreichend Raum, diese wieder zu sammeln. Es entstand auch gehörig Abnutzung bei meinen gesamten Brigaden, das hielt sich aber dadurch in Grenzen, dass ich zumeist in Überzahl 2 gegen 1 angreifen konnte. So werden die Kräfte natürlich geschont. Mein Gegner war auch noch recht neu in dem Spiel, fand aber trotzdem, dass es cool war, gleich im zweiten Spiel Waterlooluft zu schnuppern
Hier sieht man schon, wie eng es für die letzten Kavalleriebrigaden von Uxbridge wird.
Die britische Gardekavallerie greift noch einmal an, wird aber von Kartätschen gänzlich gebrochen, wie der Rest letztlich auch.
Tattergreisens Rat folgend, setze ich nun die sechs Gardeinfanteriebrigaden, die teils auf halber Sollstärke, aber immernoch intakt, gegen den anderen, nicht abgebildeten britischen Flügel ein. Diese Einheiten sind stark. Als der Spielzug endet und ich meine Reihen ordnen kann, erhalte ich auch viele Stärkepunkte, die durch Moral und Unordnung verloren wurden, zurück. Mit ihrer Unterstützung sollten Reille, Kellermann und Lobau mit den restlichen Briten fertig werden, während Milhaud, D´Erlon und Gardeartillerie sowie -kavallerie die Preußen stoppen.
Von Milhaud bis zum Wald sind es nur 10 Zoll und daher kann ich tatsächlich erstmal mit den Kürassieren dicht machen, unterstützt durch zwei Batterien reitender Artillerie und der leichten Gardekavalleriebrigade.
Jetzt hat die preußische Infanterie in der Tat das Problem, dass sie sich nicht entwickeln kann und häppchenweise auf meine Kavallerie trifft.
Einfach so aufzugeben ist für Blücher aber keine Alternative und so versuchen seine Brigaden aus dem Wald auszubrechen! Problematisch ist auch, dass die Artillerie erstmal gar nicht zur Auffächerung kommt.
Der erste Angriff kann im wesentlichen von den Kürassieren zurückgeschlagen werden. Die zurückflutenden preußischen Regimenter verursachen massive Unordnung bei den nachdrängenden Brigaden.
Doch nachdem auf der Straße rechts eine Brigade zurückgetrieben ist, eröffnen zwei Batterien preuß. Artillerie das Feuer und eine geschwächte Kürassierbrigade ist nicht mehr!
Hier kann ich die preußische Kavallerie in der ersten Linie mit zwei Kavalleriebrigaden in die Mangel nehmen und brechen.
Diese Truppen warten vor dem Wald flankierend, weil sie zu schwach sind (die Würfel sind ja immer die Lebenspunkte -hier noch drei) durch den Wald gegen die Artillerie vorzustoßen - sie würden auch vollkommen zerschossen...
Im Zentrum gelingt mir, vor dem Ende des Spielzugs die möglichen Sammelräume der gebrochenen britischen Brigaden (alle am Tischrand) zu besetzten. Wenn kein feindfreier Raum in 6 Zoll Umkreis ist, darf man sich nicht sammeln und die Einheiten zerstreuen sich gänzlich.
Ich hatte durchaus gebrochene Brigaden - zugegeben nur drei, aber die konnten sich sicher wieder sammeln hinter meinen Linien.
Bis auf die Garde rückt alles nach und nach Richtung Preußen. Hierbei nutze ich auch die Straße, die dafür genau richtig verläuft. Gerade Artillerie wird so richtig schnell.
Die Preußen kommen aus dem Wald, aber nun ist die französische Artillerie und Infanterie schon bereit.
Die Kürassiere kämpfen sich nach und nach in den Walddurchgang. Für Rückzug ist kaum Raum und so werden sie nach und nach aufgerieben. Die beiden Gardekavalleriebrigaden kommen dazu und sind noch frisch. Die leichte Gardekavallerie bekommt zudem den Befehl in den Wald zu reiten, und jegliches Sammeln der gebrochenen Preußenbrigaden zu verhindern.
Fortsetzung folgt unmittelbar!