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Spike:
Schön zulesen das es nun weiter geht mit der eigen Entwicklung.
Für den Namen kannst du ja was nehmen was man aus der heutigen Kriegsführung kennt und damit das Gefecht an sich beschreibt.
Ich freue mich schon auf ein Spielchen nach deinen Regeln und wenn\'s richtig gut und rund läuft würde ich dieses sogar für das Kampagnenwochenende auf dem Phantasticon nutzen.
Auf dem kommenden Feldheerenspieltag werden wir ja nach deinen Regeln ein Spielchen machen und ich kann nur sagen das ich deine Änderungen am FoF Werk schon sehr gut fand und das was am Ende bei deiner Entwicklung heraus kommen wird kann nur grandios werden. ^^

Black Guardian:
Und es ist wieder Sonntag, also gehts weiter mit dem Entwicklertagebuch:
Englisch wie immer hier aufm Blog



Entwicklertagebuch - Eintrag 2: Design-Philosophie

Nach dem wir uns im letzten Eintrag um die ersten Schritte und die Geburt des eigenen Regelsystem unterhalten haben, soll es heute um die zugrundeliegende Design-Philosophie gehen.

Wie vorher erwähnt (siehe auch erster Post im Thread) gab es einige Punkte mit denen ich bei FoF nicht konform gehen konnte und die mich zum Ändern der Regeln bewegt haben. Um ein eigenes und vor allem gutes System zu bauen reicht es aber nicht, das Design eines anderen Autors als fehlerhaft zurückzuweisen. Früher oder später muss man sein eigenes Ziel finden, eine Vision entwickeln und Prinzipien festlegen, auf denen das System basieren soll.
Wir reden hier über Modellierung komplexer Systeme, was bedeutet, wir müssen die Kernmechanismen identifizieren die wichtig sind, um abzubilden was wir abgebildet sehen wollen.


Kurz gesagt: Man muss sein Ziel kennen um es erreichen zu können.

Daher gehen wir im Folgenden etwas detaillierter auf die Ziele und Prinzipien des neuen Systems ein, bevor wir uns später mit den Details beschäftigen.

Der erste wichtige Punkt den ich für die Entwicklung des Systems betonen wollte ist das Treffen von Entscheidungen. Der Spieler soll das Chaos des Schlachtfeldes managen, das heißt er muss schwere Entscheidungen über begrenzte Ressourcen treffen ohne Vorhersehen zu können was als nächstes passiert. Offiziere im Feld haben keine perfekte Information über alle Vorgänge, nur selten können sie alle verfügbaren Mittel koordiniert gegen ein Ziel einsetzen – mangelnde Information, fehlender Überblick, Kommunikationsschwierigkeiten – vieles trägt dazu bei, dass der Handlungsspielraum von Offizieren begrenzt ist.

Für das Spielsystem selbst bedeutet das, dass die Mechaniken den Handlungsspielraum begrenzen müssen, allerdings nur so weit, dass sie eine Entscheidung interessant machen. Betrachtet man Mechaniken in dieser Hinsicht stellen sich Fragen wie:

Wird durch die Mechanik eine sinnvolle und wichtige Entscheidung provoziert? Ist eine Option ein No-Brainer oder gibt es Trade-Offs zwischen verschiedenen Handlungsalternativen – d.h. Existiert in wichtigen Fällen überhaupt ein Dilemma? Existiert eine gute Balance zwischen Risiken und Chancen von Optionen?
Oder kurz zusammenfasst: Stellt das Spiel interessante und fordernde Entscheidungen zur Verfügung?

Der zweite Aspekt ist Taktischer Realismus. Mag ein Stück weit künstlich klingen, bedeutet aber folgendes: Modelliert das System die Realität in angemessener Weise, um reale Taktiken zu belohnen? Werden schlechte Taktiken bzw. unrealistische Aktionen entsprechend bestraft?
Kurz: Die Realität soll (abstrahiert) dargestellt werden, nicht irgend ein Hollywood-Film.


Mir persönlich wichtig ist außerdem erzählerische Qualität. Klingt schon wieder so künstlich, soll heißen: Erzählt das System mit seinen Mechaniken eine Geschichte? Ist der Ablauf von Ereignissen so dargestellt, dass er eine Geschichte im Kopf des Beobachters erzeugt und ist das System in der Lage eine „Suspension of Disbelief“ aufrecht zu erhalten?
Für mich besonders wichtig weil ich ursprünglich aus dem Rollenspielbereich komme und auch Tabletop-Wargaming meines Erachtens nach in der Lage sind eine Story zu erzählen. Wichtig dafür ist, dass die Spielelemente nur so weit abstrahiert sind, dass sie vorgeblich logisch sind und eine ausreichende Erklärung für beobachtete Phänomene liefern.


Letzter wichtiger Punkt: Simplizität. Dieser Aspekt schwebt über allen anderen, steht teilweise im Widerspruch zu den anderen Zielen, muss aber beachtet werden wenn das System seinen Rahmen nicht sprengen soll – wie können die Mechaniken soweit vereinfacht werden, dass ich die gewünschten Details mit minimalem Aufwand darstellen kann? Welche Aspekte sind im Rahmen des Spiels zu komplex und zu tiefgreifend und müssen daher ausgeklammert oder vereinfacht werden?
Ziel hier ist ein reibungsloser Spielfluss mit möglichst wenigen Würfelwürfen, Berechnungen und Nachschlagen von Regeln. Optimalerweise sollten die Mechaniken dem Spieler erlauben sich auf die wirklich wichtigen Aspekte und Entscheidungen des Spiels zu konzentrieren statt uns zum endlosen generieren von Zufallszahlen und zu komplexen Berechnungen zu verdammen.

Einfachheit bedeutet aber nicht, dass das Spiel simpel oder anspruchslos wird. Es geht hier um Effizienz und Eleganz– den gewünschten Effekt mit minimalem Einsatz von Mechaniken erreichen zu können. Das sollte auch dabei helfen, die typischen Probleme mit vergessenen Sonderregeln zu vermeiden.


Zusammengefasst also meine Gesamt-Vision des modernen Regelwerks:


Das System soll einfach zu lernen sein, aber hart zu meistern, es soll eine erinnernswerte Spielerfahrung erzeugen wobei die Entscheidungen des Spielers im Vordergrund stehen – d.h. Der bestmögliche Einsatz der Truppen unter den gegebenen Beschränkungen des Schlachtfeldes. Dabei sollen realistische Taktiken belohnt und ein glaubwürdiges Szenario erzeugt werden.

Apropos Szenario...



Ein wichtiger Teil des Systems, auf den wir später nochmal im Detail eingehen ist Szenariodesign. Hierzu ein paar grundlegende Anmerkungen, die in gewisser Weise auch Design-Philosophie sind:
Ich kenne sowohl Leute die punktbasierte Spiele ablehnen und voll auf Szenarien setzen, als auch umgekehrt. Beide Systeme haben ihre klaren Vorteile: Szenarien erlauben realistischere Spiele mit unbalancierten Truppen, die durch asymmetrische Spielziele ausbalanciert werden. Punktebasierte Spiele erlauben schnelle Partien ohne große Vorbereitung.
Allerdings habe ich mich schon seit einer Weile gefragt wieso diese endlose Diskussion (vor allem im englischsprachigen Internet) zwischen Punkten vs. Szenarien so hartnäckig geführt wird. Stehen sich die beiden Ansätze wirklich diametral entgegen?
Da ich mich daraufhin näher mit dem Thema beschäftigt habe bin ich zur Ansicht gekommen, dass Punkte und Szenarien keine Gegensätze sein müssen.

Wie balanciert man Szenarien? Indem man für zusätzliche Truppen von Spieler A einfachere Ziele für Spieler B festlegt. Was macht man wenn man Anfangs daneben lag und das erste Testspiel im Szenario noch etwas unbalanciert war? Man fügt Truppen hinzu (oder entfernt welche), modifiziert Spielziele und Zeitlimits...
Das ganze macht man üblicherweise Pi-mal-Daumen nach dem Prinzip Gutdünken, weshalb erfahrene Designer bessere Szenarien entwickeln können. Aber wieso sollte es nicht möglich sein, diese Aspekte auch mit Punkten zu bewerten? Was anderes tut doch der erfahrene Designer auch nicht...

Daher bin ich der Meinung, dass es sehr wohl möglich ist einen guten Punktebasierten Szenario-Generator zu bauen – ein System, dass den Spielern erlaubt daheim zwei Listen mit definiertem Punktwert zu entwerfen, in denen Truppen, Spielziele und Szenarioregeln definiert werden (mit entsprechender Bepreisung). Dann bringen beide einfach ihre Truppen mit und spielen los – ganz ohne drei vorherige Spieltests um das Szenario auszubalancieren.

Details dazu gibt’s wie gesagt später in einem eigenen Beitrag, aber ich sage soviel: Bisher machen wir gute Fortschritte damit und ich bin recht optimistisch, dass es weiterhin funktioniert.


Das solls auch schon wieder gewesen sein, bis nächste Woche, dann mit Command & Control.


Edit: Verkackte Formatierung gefixed.

Black Guardian:
Und schon wieder was neues, immerhin sind wir fleißig:

Aktuell läuft ein Testspiel (Play by Mail) im Entwicklerteam um ein paar der neueren Mechaniken (Fahrzeugzerstörung, direkte & indirekte Feuerunterstützung, Szenariogenerator) und die allgemeine Balance zu testen.



Wer dem englischen mächtig ist darf sich den detaillierten Spielbericht anschauen, der in Teilen auf meinem Blog veröffentlicht wird:
Teil 1 - Setup
Teil 2 - Kontakt(Runde 1-4)
Teil 3- Hell on Earth (Runde 4-6)
Teil 4 - Bloodbath (Runde 7-10)

Spielanalyse


Für alle Interessierten in der Nähe könnten außerdem folgende Termine von Interesse sein:

* 18.10.2014 - Feldherrentag in Heidelberg. (siehe auch link)
* 25.10.2014 - Wargaming Day in Rodgau (siehe auch link)An beiden Terminen werden Demospiele zum öffentlichen Testen von mir angeboten. Wer im Einzugsgebiet sitzt und Interesse hat darf gern vorbeischauen!

Ansonsten dann wie immer bis Sonntag zum nächsten Tagebucheintrag.

Spike:
Das wird ja was ^^ Ich sehe es schon kommen das es komplexer als FoF wird :D

Black Guardian:

--- Zitat von: \'Spike\',\'index.php?page=Thread&postID=176342#post176342 ---Das wird ja was ^^ Ich sehe es schon kommen das es komplexer als FoF wird :D
--- Ende Zitat ---
Komplex ist ja nicht schlimm, nur kompliziert darf es nicht sein ;)

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