Epochen > Tabletop allgemein
Wie historisch korrekt sind \"historische\" Regelwerke?
Decebalus:
--- Zitat von: \'Graf Gaspard de Valois\',\'index.php?page=Thread&postID=189902#post189902 ---Ein hundertprozentig historisch realistisches Regelwerk gibt es nicht!
Es gibt zuviele Faktoren, die zum Sieg oder der Niederlage führen können, die sind unmöglich Alle in ein einzelnes Regelwerk, was dann auch noch spielbar sein soll, reinzuquetschen.
Ich glaube es würde niemandem Spass machen sich damit zu beschäftigen, es sei denn er wäre ein Computer!
--- Ende Zitat ---
Ich weiß was Du meinst, aber letztlich ist das schon fast eine banale Aussage. Die Vergangenheit ist tot, nichts kann so sein wie sie. Auch ein noch so detailliertes Buch über den Winterfeldzug 1812 lässt mich nicht wirklich frieren. Die Simulation, die jedes historische Regelwerk hat, ist eben genau das: eine Simulation nicht die Wirklichkeit. Wie ich in einem Hubschrauber-Simulator nicht wirklich fliegen und abstürzen kann, erfasst auch eine Schlacht-Simulation nur das, was sie konkret erfassen will.
Und das ist schonmal weitgehend die Entscheidungsebene der Kommandanten. D.h. die ganzen Faktoren, die hier garnicht reinspielen, sind auch ziemlich unerheblich für ein Wargame als Simulation. Mehr Details müssen von daher nun mal keine bessere Simulation ergeben, wenn sie für das Ergebnis unerheblich sind.
Die Details, die Shapur aufgezählt hat, gibt es im übrigen alle im Tabletop. Z.B. kennt Grande Armee sowohl Wetter als auch die Magenkrämpfe Napoleons (indem nämlich Napoleon einfach in Waterloo als weniger gut bewertet wird).
Zudem interessiert uns als Miniaturen Tabletoper nun mal nicht nur eine Simulation, sondern 1. wollen wir das mit Figuren, d.h. einem ästhetischen Aspekt, und 2. ist das Freizeit, soll also Spaß machen.
Damit haben wir drei Faktoren, die entscheiden, ob mir ein Spiel zusagt. Entspricht die Geschichte, die das Spiel darstellt, meiner Erählung der Geschichte, die ich im Kopf habe. (dass bei Saga zwei erschöpfte Krieger miteinander in den Kampf kommen und danach sind beide nicht mehr erschöpft, übersteigt z.B. meine Vorstellung, aber nicht die von anderen), 2. sieht es so aus, wie ich es als ansprechend empfinde, und 3. macht es als Spiel Spaß. Und das ist nun mal alles sehr subjektiv. Und da der normale deutsche Wargamer GW geprägt ist, sind diese Faktoren davon beeinflusst, was wiederum den Erfolg von Nottingham-Regeln, wie z.B. Black Powder, erklärt. (ob ich die jetzt mag oder nicht)
ronisan:
Hallo zusammen.
\'Historical correctness\' - Ich darf mal einen Vergleich anstellen.
Zeitgenössisches \"Sportfechten\" (Florett, Degen, Säbel) hat mit \"realem/realistischem\" Fechten nur noch wenig zu tun!
Es ist nur eine \"Simulation\" unter Anwendung gewisser Rahmenbedingungen/Parameter/Regeln.
Nichts anderes sind \"unsere\" Spielsysteme. Und je nach Spielsystem ändern sich eben Art und Schwerpunkt der Simulation ... und die Rahmenbedingungen.
Gruß,
Ronald.
Bayernkini:
--- Zitat --- Und da der normale deutsche Wargamer GW geprägt ist, sind diese Faktoren davon beeinflusst
--- Ende Zitat ---
DAS ist der springende Punkt, und nicht nur der Wargamer, folglich leider halt auch die Regeldesigner,
was sich dann in den \"ich brauche unbedingt unterschiedliche Armeelisten, am besten eine die etwas überpowert ist\" niederschlägt (ob bewußt oder unbewußt).
Das dann noch der o.g. Wargamer aufgrund seiner o.g. Wurzeln lieber ein \"einfaches Turnierszenario\" mit einer selbst zusammengestellten \"Turnierarmee\", welche dann auch gerne tödlich sein darf, spielt ist klar.
Daher hat man in den Regelwerken eben nur die obligatorischen Standardszenarien und der Spieler darf aussuchen, wie er seine Armee dafür zusammenstellt.
Was wäre wenn ihm stattdessen Szenarien vorgegeben werden, also auch bezüglich der Einheiten usw.
Ich komme ja aus dem Brettspielsektor bzw. bin noch dort mit dem genialen Command&Colors System von Richard Borg unterwegs und spiele dort auch Turniere.
Sprich dort werden dann dem Spieler die Szenarien und Armeeaufstellungen genau vorgegeben obs ihm gefällt oder nicht.
Mehrunes:
Wobei du dabei sagen musst, dass dort auch beide Spieler hintereinander beide Seiten spielen um ein aussagekräftiges Ergebnis zu bekommen. Da gibt\'s nämlich genug Szenarien, die der einen Seite nicht soviel Spaß machen. IMO kann man das nicht 1:1 auf das Figurenspiel übertragen und sei es weil nicht jeder möchte, dass andere mit den eigenen Figuren spielen.
Eversor:
--- Zitat von: \'Bayernkini\',\'index.php?page=Thread&postID=189965#post189965 ---DAS ist der springende Punkt, und nicht nur der Wargamer, folglich leider halt auch die Regeldesigner,
was sich dann in den \"ich brauche unbedingt unterschiedliche Armeelisten, am besten eine die etwas überpowert ist\" niederschlägt (ob bewußt oder unbewußt).
--- Ende Zitat ---
Wobei zumindest die alte Riege der GW-Regelschreiber Spieler historischer Systeme waren und dann Fantasy- bzw. SciFi-Systeme für GW geschrieben haben. Rick Priestley hatte vor rund drei Jahrzehnten z.B. mal ein WW2-Tabletop geschrieben. Veröffentlicht wurde es dann letztendlich unter dem Namen Rogue Trader.
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